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Voltaische Speere farmen: Unterschied zwischen den Versionen

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Voltaischer Speer Farmen
{{Veraltet|Update vom [[Spielupdates/20100226#Assassine|26. Februar 2010]].<br />Die hier beschriebene Farmstelle ist nach wie vor besucht und nicht grundsätzlich betroffen, lediglich die Teamzusammenstellung bzw. Fertigkeitswahl hat sich geändert.}}
 
 
Das '''Voltaische Speere-Farmen''' (kurz VSF) ist eine Gruppenfarmmethode. Es wird in einer Gruppe gefarmt, damit es schneller geht und weil jedes Gruppenmitglied unabhängig von der Gruppengröße Beute aus der Truhe, die das eigentliche Ziel des Farmens ist, erhält und die von Monstern fallen gelassenen Gegenstände eher unwichtig sind.


==Voltaischer Speer Farmen: Das Team ==
==Voltaischer Speer Farmen: Das Team ==


Die Gruppe die für VSF (Voltaischer Speer Farmen) gebraucht wird, besteht aus:
Die Gruppe die für VSF ([[Voltaischer Speer]] Farmen) gebraucht wird, besteht aus:


1 Perma [[Assa]],
*1 [[Perma]]-[[Assassine]]
1HB [[Monk]],
*1 [[HB-Heiler]]
1 Spirit-Spammer [[Waldläufer]]/[[Ritu]],
*1 Spirit-Spammer
5 Cryer
*1 [[1HP-BiP]]
*4 [[Cryer]] oder [[RoJ-Way|RoJ]]-Mönche


Die Builds dazu gibt es unten.
Die Builds dazu gibt es unten.


== Ablauf ==
== Ablauf ==
Der Perma rusht die Gruppe im HM von den [[Grüne Kaskaden]]in das [[Exil des Sklavenhändlers]]. Es ist Südöstlich der Karte.
Der Perma rusht die Gruppe im HM von der [[Umbralgrotte]] über die [[Grüne Kaskaden|Grünen Kaskaden]] in das [[Exil des Sklavenhändlers]]. Es ist Südöstlich der Karte.


[[Datei:Exil_der_Sklavenh%C3%A4ndler.png]]


[[Bild:Exil_der_Sklavenh%C3%A4ndler.png]] Von dort aus gehen sie in das Verließ von [[ Justiziar Thommis]].
Von dort aus geht man in das Verlies von [[ Justiziar Thommis]].


[[Bild:Justiziar_Thommis.png]]
[[Datei:Justiziar_Thommis.png]]


== Spielweise für den Perma ==
== Spielweise für den Perma ==
Ab nun wird der Assa den Weg nach Justiziar Thommis laufen. Aber Vorsicht!Der [[Schattenform]] [[Assa]] bekommt trozdem Schaden! Manche Gegner haben die [[Fertigkeit]] [[Trampeln]]. Bei dieser Fertigkeit wird der Assa auf den Boden geworfen und erleidet Schaden.  
Ab nun wird der Assa den Weg zu Justiziar Thommis laufen. Aber Vorsicht! Der [[Schattenform]]-[[Assa]] bekommt trozdem einiges an Schaden! Außerdem haben manche Gegner die [[Fertigkeit]] [[Trampeln]]. Bei dieser Fertigkeit wird der Assa auf den Boden geworfen.
Wenn er nun bei [[Justiziar Thommis]] ist, zieht er die Gegner an die Wand, hinter der die Gruppe wartet. Ab nun erledigen die Cryer den Rest.  
Wenn er nun bei [[Justiziar Thommis]] ist, zieht er die Gegner an die Wand, hinter der die Gruppe wartet. Ab nun erledigen die Cryer den Rest.  
Sind alle Gegner tot, verschwindet die Wand (Die Wand über dem Wiederbelebungs Schrein, wo der Assa die gegner hinzieht). Wenn die Wand verschwunden ist, kommen neue Gegner zur Stelle, wo [[Justiziar Thommis]] am Anfang stand. Der Perma geht mit Schattenform zur Truhe, öffnet sie,  bekommt den Inhalt, und zieht die Gegner weg, damit sich der Rest der Gruppe auch an die Truhe kommt.
Sind alle Gegner tot, verschwindet die Wand (Die Wand über dem Wiederbelebungs Schrein, wo der Assa die Gegner hinzieht). Wenn die Wand verschwunden ist, kommen neue Gegner zur Stelle, wo [[Justiziar Thommis]] am Anfang stand. Der Perma geht mit Schattenform zur Truhe, öffnet sie,  bekommt den Inhalt, und zieht die Gegner weg, damit der Rest der Gruppe ohne Kampf an die Truhe kommt.
 
== Spielweise für den Spirit-Spammer ==
Wenn die Gruppe im Verlies angekommen ist, legt der Spirit-Spammer ein bisschen von der Gruppe entfernt seine Geister. [[Eisboden]] ist ganz wichtig, weil die Gegner sich wiederbeleben können. Falls die Wand offen ist und einer vom Team gestorben ist, zerstört er [[Eisboden]] mit [[Wütendes Starren]].


== Spielweise für den Ghost Maker ==
== Spielweise für den HB Mönch ==
Wenn die Gruppe im Verließ angekommen ist, legt der Spirit Spammer die Geister ein bisschen von der Gruppe entfernt seine Geister. [[Eisboden]] ist ganz wichtig, weil die Gegner sich Wiederbeleben können.Falls die Wand offen ist, und einer vom Team gestorben ist, zerstört der Ghost Maker [[Eisboden]] mit [[Wütendes Starren]].
Der Mönch muss mit [[Gruppe heilen]] den Perma immer wieder heilen, während er zu [[Justiziar Thommis]] läuft. Danach muss er einfach die Verbündeten heilen.


== Spielweise für den HB Monk ==
== Spielweise für die Cryer und die RoJs ==
Der Monk muss mit [[Gruppe heilen]] den Perma immer wieder Leben geben, wärend er zu [[Justiziar Thommis]] läuft, und einfach die Verbündeten heilen.
Die Cryer und RoJs warten, bis der Perma alle Gegner zu der Wand gezogen hat. Von der anderen Seite suchen sich die Cryer dann einen Gegner aus, verhexen ihn mit einer Mesmer-Verhexung, und benutzten [[Arkanes Echo]], [[Echo]], und [[Schmerzensschrei]]. Die RoJs benutzen Arkanes Echo, Arkane Mimikry und Strahl des Urteils,  bis die Gegner sterben.


== Spielweise für den Cryer ==
== Spielweise für den BiP ==
Der Cryer wartet, bis der Perma alle Gegner zu der Wand gezogen hat. Von der anderen Seite suchen sich die Cryer dann ein Gegner aus,machen auf ihn eine Mesmer Verhexung, und benutzten [[Arkanes Echo]], [[Echo]], und [[Schmerzensschrei]]. Die Gegner sterben dann, die Wand geht auf, dann zieht der Perma die Gegner von der Truhe weg, und die Cryer und der Rest können sich ihr Item abholen.
Dieser spendet den anderen Gruppenmitgliedern Energie und sorgt somit dafür, dass die Zauberwirker leistungsfähiger sind. Außerdem kann er die Gruppe recht flexibel unterstützen, da lediglich die Elite-Fertigkeit [[Blut ist Kraft]] essenziell ist; somit sind die Zweitklasse und sieben Fertigkeiten noch offen. Für grundsätzliche Informationen siehe auch [[1HP BiP]].


== Belohnung ==
== Belohnung ==
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In der Truhe droppt auch der seltene [[Voltaischer Speer]]!
In der Truhe droppt auch der seltene [[Voltaischer Speer]]!


Mit einer guten Gruppe dauert der Run ca 7-15Minuten.
Mit einer guten Gruppe dauert der Run ca 3 - 15 Minuten.


== Die Builds ==
== Die Builds ==


Perma (Assa/Ele)
===Perma-Sin ({{A}}/{{E}})===
{{Fertigkeitenleistebox|Glyphe der Schnelligkeit|Tödliches Paradoxon|Schattenform|Zwergenstabilität|Dunkle Flucht|Herz der Schatten|Vorgetäuschte Neutralität|"Ich bin unaufhaltbar!"|code=OwZTgUP9ZS6jHRn5usBCBKNjmEA<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}}
{{Fertigkeitenleistebox|Glyphe der Schnelligkeit|Schattenform|Schleier des Kummers|Zwergenstabilität|Dunkle Flucht|Herz der Schatten|Geistige Sperre|"Ich bin unaufhaltbar!"|code=OwZTgY/8ZS6Tn5AKu8ukmEBqBCA<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}}
 
===Cryer ({{Alle}}/{{Me}})===
{{Fertigkeitenleistebox|Arkanes Echo|Echo|Schmerzensschrei|Geistiges Wrack}}
Anstelle von Geistiges Wrack kann jede beliebige Mesmer-Verhexung genuzt werden. Geistiges Wrack bietet sich an, da es über eine feste Zeit von 30 Sekunden wirkt. [[Äther-Alptraum]] bietet sich ebenfalls an, weil es auf mehrere Gegner wirkt.
 
===RoJ ({{Mö}}/{{Me}})===
{{Fertigkeitenleistebox|Arkanes Echo|Strahl des Urteils|Arkane Mimikry|Alptraum beschwören|Schmerzensschrei|Mantra des Abschlusses|Geistbrecher|Gesang der Wiederbelebung| code=OwUUEyx4YYSLB+MBBbN2gRArloRA<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}}
Ein RoJ kann natürlich auch Schmerzensschrei mitnehmen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
 
===Spirit Spammer ({{W}}/{{R}} oder umgekehrt)===
{{Fertigkeitenleistebox|Ebon-Kampfstandarte der Weisheit|Zerfetzen|Rand der Auslöschung|Eisboden|Wütendes Starren|Erholung|Großzügig war Tsungrai|Fleisch von meinem Fleisch|code={{W}}/{{R}}: OggjYhYaIPzugH056YsreEsLGA<br />{{R}}/{{W}}: OAKjEyWImOzugH056YsreEsLG}}
 
*Ebon Kampfstandarte der Weisheit ist erst ab Rang 3 zu empfehlen, notfalls [[Dornenranken]].
*Man kann [[Wütendes Starren]] auch durch [[Seele verzehren]] ersetzen.
 
===HB-Mönch ({{Mö}}/{{E}})===
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Heilers|Ätherisches Licht|Geduldiger Geist|Schutzgeist|Makelloser Verstand|Gruppe heilen|Glyphe der geringeren Energie|Gesang der Wiederbelebung| code=OwYT04HCVKu63pBseAC8jAZANCA<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}}


Cryer (Beliebig/Mesmer)
===1HP-BiP ({{N}}/{{P}})===
{{Fertigkeitenleistebox|Arkanes Echo|Echo|Schmerzensschrei||||||code=<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}}
{{Fertigkeitenleistebox|Blut ist Kraft|Eifer des Anführers|Siegel der Synergie|Genesungsrefrain|Arie der Wiederherstellung|"Es gibt nichts zu befürchten!"|Arie des Eifers|Siegel der Wiederkehr| code=AUCCdH8iFjpi5hBEqhJvB}}
Rest ist nicht wichtig


Spirit Spammer (Ritu/Waldi)(Waldi/Ritu)
{{Fertigkeitenleistebox|Dornenranken|Zerfetzen|Rand der Auslöschung|Eisboden|Wütendes Starren|Erholung|Großzügig war Tsungrai|Fleisch von meinem Fleisch|code=OggjYhYaIPzugH056YsreEsLGA <!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}}


HB Monk (Monk/Ele)
[[Kategorie:Farmguide]]
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Heilers|Ätherisches Licht|Jameis Starren|Geduldiger Geist|Schutzgeist|Makelloser Verstand|Gruppe heilen|Glyphe der geringeren Energie| code=OwAT04HBVKu63BMqBseAC8jANCA<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}}

Aktuelle Version vom 18. Januar 2012, 18:51 Uhr

Veraltete Information-icon.png Diese Seite enthält Informationen über Guild Wars, die inzwischen veraltet sind und so nicht mehr stimmen.
Ursache: Update vom 26. Februar 2010.
Die hier beschriebene Farmstelle ist nach wie vor besucht und nicht grundsätzlich betroffen, lediglich die Teamzusammenstellung bzw. Fertigkeitswahl hat sich geändert.


Das Voltaische Speere-Farmen (kurz VSF) ist eine Gruppenfarmmethode. Es wird in einer Gruppe gefarmt, damit es schneller geht und weil jedes Gruppenmitglied unabhängig von der Gruppengröße Beute aus der Truhe, die das eigentliche Ziel des Farmens ist, erhält und die von Monstern fallen gelassenen Gegenstände eher unwichtig sind.

Voltaischer Speer Farmen: Das Team[Bearbeiten]

Die Gruppe die für VSF (Voltaischer Speer Farmen) gebraucht wird, besteht aus:

Die Builds dazu gibt es unten.

Ablauf[Bearbeiten]

Der Perma rusht die Gruppe im HM von der Umbralgrotte über die Grünen Kaskaden in das Exil des Sklavenhändlers. Es ist Südöstlich der Karte.

Exil der Sklavenhändler.png

Von dort aus geht man in das Verlies von Justiziar Thommis.

Justiziar Thommis.png

Spielweise für den Perma[Bearbeiten]

Ab nun wird der Assa den Weg zu Justiziar Thommis laufen. Aber Vorsicht! Der Schattenform-Assa bekommt trozdem einiges an Schaden! Außerdem haben manche Gegner die Fertigkeit Trampeln. Bei dieser Fertigkeit wird der Assa auf den Boden geworfen. Wenn er nun bei Justiziar Thommis ist, zieht er die Gegner an die Wand, hinter der die Gruppe wartet. Ab nun erledigen die Cryer den Rest. Sind alle Gegner tot, verschwindet die Wand (Die Wand über dem Wiederbelebungs Schrein, wo der Assa die Gegner hinzieht). Wenn die Wand verschwunden ist, kommen neue Gegner zur Stelle, wo Justiziar Thommis am Anfang stand. Der Perma geht mit Schattenform zur Truhe, öffnet sie, bekommt den Inhalt, und zieht die Gegner weg, damit der Rest der Gruppe ohne Kampf an die Truhe kommt.

Spielweise für den Spirit-Spammer[Bearbeiten]

Wenn die Gruppe im Verlies angekommen ist, legt der Spirit-Spammer ein bisschen von der Gruppe entfernt seine Geister. Eisboden ist ganz wichtig, weil die Gegner sich wiederbeleben können. Falls die Wand offen ist und einer vom Team gestorben ist, zerstört er Eisboden mit Wütendes Starren.

Spielweise für den HB Mönch[Bearbeiten]

Der Mönch muss mit Gruppe heilen den Perma immer wieder heilen, während er zu Justiziar Thommis läuft. Danach muss er einfach die Verbündeten heilen.

Spielweise für die Cryer und die RoJs[Bearbeiten]

Die Cryer und RoJs warten, bis der Perma alle Gegner zu der Wand gezogen hat. Von der anderen Seite suchen sich die Cryer dann einen Gegner aus, verhexen ihn mit einer Mesmer-Verhexung, und benutzten Arkanes Echo, Echo, und Schmerzensschrei. Die RoJs benutzen Arkanes Echo, Arkane Mimikry und Strahl des Urteils, bis die Gegner sterben.

Spielweise für den BiP[Bearbeiten]

Dieser spendet den anderen Gruppenmitgliedern Energie und sorgt somit dafür, dass die Zauberwirker leistungsfähiger sind. Außerdem kann er die Gruppe recht flexibel unterstützen, da lediglich die Elite-Fertigkeit Blut ist Kraft essenziell ist; somit sind die Zweitklasse und sieben Fertigkeiten noch offen. Für grundsätzliche Informationen siehe auch 1HP BiP.

Belohnung[Bearbeiten]

Man erhält keine Erfahrungs-, Ruf- und Meister-des-Nordens-Punkte für das Abschließen eines Unterverlieses des Exil der Sklavenhändler. In der Truhe des Sklavenhändlers kann ein goldener Gegenstand, ein Diamant oder ein Onyx enthalten sein. In der Truhe droppt auch der seltene Voltaischer Speer!

Mit einer guten Gruppe dauert der Run ca 3 - 15 Minuten.

Die Builds[Bearbeiten]

Perma-Sin (Assassine-icon-klein.png/Elementarmagier-icon-klein.png)[Bearbeiten]

Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Glyphe der Schnelligkeit.jpg
Glyphe der Schnelligkeit
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schleier des Kummers.jpg
Schleier des Kummers
Zwergenstabilität5¼30Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
Zwergenstabilität.jpg
Zwergenstabilität
Dunkle Flucht530Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Dunkle Flucht.jpg
Dunkle Flucht
Herz der Schatten5¼15Zauber (Factions). Ihr werdet um 30...126...150 Lebenspunkte geheilt. Unternehmt einen Schattenschritt mit in-dem-Bereich-Distanz, direkt weg vom ausgewählten Ziel. Habt Ihr Euch selbst oder kein Ziel gewählt, ist die Richtung zufällig und die Distanz schwankend.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Herz der Schatten.jpg
Herz der Schatten
Geistige Sperre10115Verzauberung (Eye of the North). 5...11 Sekunden lang habt Ihr eine 50%ige Chance Angriffe zu blocken. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr von einem Feind getroffen werdet, erneuert.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Geistige Sperre.jpg
Geistige Sperre
"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg
"Ich bin unaufhaltbar!"
Vorlagencode: OwZTgY/8ZS6Tn5AKu8ukmEBqBCA

Cryer (Alle-icon-klein.png/Mesmer-icon-klein.png)[Bearbeiten]

Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.
Ohne Attribut (Mesmer)
Echo.jpg
Echo
Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
Schmerzensschrei
Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Geistiges Wrack.jpg
Geistiges Wrack
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig

Anstelle von Geistiges Wrack kann jede beliebige Mesmer-Verhexung genuzt werden. Geistiges Wrack bietet sich an, da es über eine feste Zeit von 30 Sekunden wirkt. Äther-Alptraum bietet sich ebenfalls an, weil es auf mehrere Gegner wirkt.

RoJ (Mönch-icon-klein.png/Mesmer-icon-klein.png)[Bearbeiten]

Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Strahl des Urteils10220Elite-Zauber (Factions). An der aktuellen Position des Gegners wird ein Strahl des Urteils erzeugt, der 5 Sekunden lang jede Sekunde umstehenden Feinden 5...37...45 Punkte heiligen Schaden und 1...3...3 Sekunden brennen zufügt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Strahl des Urteils.jpg
Strahl des Urteils
Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkane Mimikry.jpg
Arkane Mimikry
Alptraum beschwören1515Verhexung (Factions). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -8.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Alptraum beschwören.jpg
Alptraum beschwören
Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
Schmerzensschrei
Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
Mantra des Abschlusses
Geistbrecher5124Verzauberung (Eye of the North). 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Geistbrecher.jpg
Geistbrecher
Gesang der Wiederbelebung10615Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
Gesang der Wiederbelebung
Vorlagencode: OwUUEyx4YYSLB+MBBbN2gRArloRA

Ein RoJ kann natürlich auch Schmerzensschrei mitnehmen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.

Spirit Spammer (Waldläufer-icon-klein.png/Ritualist-icon-klein.png oder umgekehrt)[Bearbeiten]

Ebon-Kampfstandarte der Weisheit10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Weisheit an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich eine 44...60%ige Chance, die Wiederaufladezeit des Zaubers, den sie wirken, zu halbieren.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Kampfstandarte der Weisheit.jpg
Ebon-Kampfstandarte der Weisheit
Zerfetzen10315Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Blutende Kreaturen in seiner Reichweite erleiden eine Lebenspunktdegeneration von -2. Wenn dieser Geist stirbt, leiden alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, und deren Lebenspunkte unter 90% liegen, 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Zerfetzen.jpg
Zerfetzen
Rand der Auslöschung5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Rand der Auslöschung.jpg
Rand der Auslöschung
Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Eisboden.jpg
Eisboden
Wütendes Starren10¾20Binderitual (Nightfall). Vernichtet den anvisierten Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe 1...11...14. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wütendes Starren.jpg
Wütendes Starren
Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Erholung.jpg
Erholung
Großzügig war Tsungrai10%5115Gegenstandszauber (Factions). Haltet Tsungrais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang und erhaltet +50...122...140 Punkte maximale Lebenspunkte. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erhaltet Ihr 100...244...280 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Großzügig war Tsungrai.jpg
Großzügig war Tsungrai
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch
Vorlagencode: Waldläufer-icon-klein.png/Ritualist-icon-klein.png: OggjYhYaIPzugH056YsreEsLGA
Ritualist-icon-klein.png/Waldläufer-icon-klein.png: OAKjEyWImOzugH056YsreEsLG

HB-Mönch (Mönch-icon-klein.png/Elementarmagier-icon-klein.png)[Bearbeiten]

Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Segen des Heilers.jpg
Segen des Heilers
Ätherisches Licht515Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25...85...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Ätherisches Licht.jpg
Ätherisches Licht
Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg
Geduldiger Geist
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Makelloser Verstand5¼12Verzauberung (Eye of the North). 1...12...15 Sekunden lang verliert der Verbündete alle 5 Sekunden lang eine Verhexung.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Makelloser Verstand.jpg
Makelloser Verstand
Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen.jpg
Gruppe heilen
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Gesang der Wiederbelebung10615Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
Gesang der Wiederbelebung
Vorlagencode: OwYT04HCVKu63pBseAC8jAZANCA

1HP-BiP (Nekromant-icon-klein.png/Paragon-icon-klein.png)[Bearbeiten]

Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
Blut ist Kraft
Eifer des Anführers5012Fertigkeit (Nightfall). Ihr erhaltet für jeden Verbündeten in der Nähe 2 Energiepunkte (maximal 8...11...12 Energiepunkte).
Attribut: Motivation (Paragon)
Eifer des Anführers.jpg
Eifer des Anführers
Siegel der Synergie110Siegel (Nightfall). Der Verbündete wird um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Siegel der Synergie.jpg
Siegel der Synergie
Genesungsrefrain1018Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
Attribut: Motivation (Paragon)
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Genesungsrefrain
Arie der Wiederherstellung10120Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang wird jedes Gruppenmitglied in Hörweite, wenn es das nächste Mal einen Zauber wirkt, um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
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Arie der Wiederherstellung
"Es gibt nichts zu befürchten!"1520Schrei (Nightfall). 4 Sekunden und 1 Sekunde pro 2 Ränge bei Führung lang erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20...35% weniger Schaden. Betroffene Gruppenmitglieder werden um 35...60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet.
Attribut: Sonnenspeertitel (Paragon)
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"Es gibt nichts zu befürchten!"
Arie des Eifers10220Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang erhält jeder Verbündete in Hörweite bei der nächsten Verwendung eines Zaubers 1...5...6 Energiepunkte.
Attribut: Motivation (Paragon)
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Arie des Eifers
Siegel der Wiederkehr55Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
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Siegel der Wiederkehr
Vorlagencode: AUCCdH8iFjpi5hBEqhJvB