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Wildwuchs: Unterschied zwischen den Versionen
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*Sie können im normalen Modus nicht [[zu Boden werfen|zu Boden geworfen]] werden. | *Sie können im normalen Modus nicht [[zu Boden werfen|zu Boden geworfen]] werden. Dieses Verhalten beruht auf der [[Monster-Fertigkeit]] [[Immunität gegen Betäubung]]. Da Wildwüchse im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]] nachvollziehbar schon 8 Fertigkeiten mitbringen, können sie [[Immunität gegen Betäubung]] im Schweren Modus nicht ausgerüstet haben. | ||
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Aktuelle Version vom 10. April 2014, 15:57 Uhr
Wildwuchs | ||
---|---|---|
Klassifikation | ||
Spezies | Titan | |
Klasse | Waldläufer | |
Stufe | 28 (30), 38, 40 | |
Kampagne | Prophecies Nightfall |
Beschreibung[Bearbeiten]
Wildwüchse sind Titanen, welche optisch an einen Hund erinnern. Sie entstehen aus den Überresten von Verrottenden Titanen oder können direkt vorgefunden werden. Nach ihrem Tod erscheinen ein Erdtitan, ein Flugtitan und ein Wassertitan.
Matroschkaprinzip[Bearbeiten]
- Regulär
- 28 (30) Verrottender Titan
- 28 (30) Wildwuchs
- 28 (30) Erdtitan
- 28 (30) Flugtitan
- 28 (30) Wassertitan
- 28 (30) Wildwuchs
- Während einer „Quest im Schweren Modus“
Stufe bei direktem Vorkommen fett; wird vererbt, wenn der Titan aus einem anderem entsteht.
- 40↘ Verrottender Titan
- 40↘, 38↘ Wildwuchs
- 40, 38, 36 Erdtitan
- 40, 38, 36 Flugtitan
- 40, 38, 36 Wassertitan
- 40↘, 38↘ Wildwuchs
Lebensraum[Bearbeiten]
- Kryta
- Maguuma-Dschungel
- Wildwurzel (nur während Verteidigt Denravi und Verteidigt Denravi (Schwerer Modus))
- Reich der Qual
- Domäne der Angst (nur während Haltet die Stellung)
Verwendete Fertigkeiten[Bearbeiten]
- Dornenfalle10220Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Dornenfalle (Elite-Fertigkeit)Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Gift auftragen15212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet.Gift auftragenAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Trollsalbe5310Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.TrollsalbeAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses erleiden umstehende Gegner 5...10...11 Punkte Schaden.WirbelverteidigungAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Fertigkeit (Basis). Monster kann nicht betäubt werden.Immunität gegen Betäubung (Monster-Fertigkeit)Ohne Attribut (Monster)
Während einer Quest im Schweren Modus:
- Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.FlammenfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Elite-Vorbereitung (Factions). 12...22...24 Sekunden lang können Eure Fallen-Fertigkeiten nicht leicht unterbrochen werden und Euer Attribut Überleben in der Wildnis ist um 0...2...2 erhöht.Fokus des Fallenstellers (Elite-Fertigkeit)Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Geschwindigkeit des Fallenstellers
- Heilquelle10220Falle (Prophecies). 10 Sekunden lang werden alle umstehenden Verbündeten alle 2 Sekunden um 15...51...60 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.HeilquelleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Stachelfalle15220Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.StachelfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Staubfalle25230Falle (Prophecies). Wird Staubfalle aktiviert, fügt sie 5 Sekunden lang jede Sekunde allen Gegnern in der Nähe 3...7...8 Sekunden Blindheit und 10...22...25 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden zu. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Staubfalle endet nach 90 Sekunden.StaubfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Stolperdraht10230Falle (Nightfall). Wird Stolperdraht aktiviert, erleiden alle Feinde in der Nähe 5...17...20 Punkte Stichschaden. Alle verkrüppelten Feinde werden zu Boden geworfen. Stolperdraht endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.StolperdrahtAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Vipernnest10220Falle (Factions). Erzeugt ein Vipernnest. Wenn es ausgelöst wird, erleiden alle getroffenen Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Stichschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet. Vipernnest endet nach 90 Sekunden. Diese Falle kann leicht unterbrochen werden.VipernnestAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Anmerkungen[Bearbeiten]
- Wenn man gegen mehrere Titanen kämpft, ist es ratsam, die Wildwüchse so spät, wie es noch sinnvoll ist, anzugreifen, da bei ihrem Tod drei Gegner entstehen, die zusammen mühelos die Stärke des Wildwuchses übertreffen. Man muss dabei aber eventuell wirkende Auslösefaktoren für neue Gegner-Wellen berücksichtigen. Der "Inhalt" eines Wildwuchses und eine frische Gegnerwelle können gerade im schweren Modus schnell zuviel für die Gruppe werden.
- Sie können im normalen Modus nicht zu Boden geworfen werden. Dieses Verhalten beruht auf der Monster-Fertigkeit Immunität gegen Betäubung. Da Wildwüchse im Schweren Modus nachvollziehbar schon 8 Fertigkeiten mitbringen, können sie Immunität gegen Betäubung im Schweren Modus nicht ausgerüstet haben.
Englische Bezeichnung: Wild Growth