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==Wie erlangt man diese Fertigkeit?==
==Wie erlangt man diese Fertigkeit?==
'''[[Fertigkeitsquest]]s:'''
'''[[Fertigkeitsquest]]s:'''
*[[Steingipfel-Tierbändiger]] ([[Tal des Reisenden]])
*[[Prophecies]]
**[[Steingipfel-Tierbändiger]] ([[Tal des Reisenden]])
'''[[Fertigkeitstrainer]]:'''
'''[[Fertigkeitstrainer]]:'''
*[[Wachführer Sergio]] ([[Löwenstein]])
*[[Prophecies]]
*[[Dakk]] ([[Glutscheinlager]])
**[[Wachführer Sergio]] ([[Löwenstein]])
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==Hinweise zur Benutzung==
==Hinweise zur Benutzung==
*Winter verwandelt jeden [[Elementarschaden]] in [[Kälte-Schaden]].
*Winter verwandelt nur [[Elementarschaden]] in [[Kälteschaden]] um, der von Rüstung beeinflusst wird, was aber praktisch aller Elementarschaden im Spiel ist.
 
*Kombiniert man Winter mit [[Großflächenbrand]] werden auch physische Angriffe von Winter in [[Kälte-Schaden]] umgewandelt.
*Kombiniert man Winter mit [[Großflächenbrand]] werden auch physische Angriffe von Winter in [[Kälte-Schaden]] umgewandelt.
*Diese [[Fertigkeit]] ist sehr nützlich im [[Vorhof der Hölle (Mission)|Vorhof der Hölle]], da fast alle Gegner gegenüber [[Kälte-Schaden]] empfindlich sind.
*Im [[Rilohn-Refugium (Mission)|Rilohn-Refugium]] ist sie auch sehr nützlich, da der Erdschaden der durch [[Durst der Dürre]] verstärkt wird, in [[Kälte-Schaden]] umgewandelt wird welcher nicht verstärkt wird.
*'''Winter''' neutralisiert [[Zeichen des Rodgort]], also stellt sicher, das die [[Elementarmagier]] in eurem Team diese [[Fertigkeiten]] nicht verwenden, wenn ihr Winter benutzt. Funktioniert hervorragend wenn ihr im voraus wisst, dass eure Gegner auf diese [[Fertigkeiten]] vertrauen. Winter verhindert trotzdem nicht das [[Brennen]]!
*Bei Rüstungen, die speziell gegen [[Kälte-Schaden]] verstärkt sind, kann man mit Winter sicherstellen, dass man den zusätzlichen Schutz gegen Angriffe mit Elementar-Schaden auch ausnutzt. Fügt man [[Großflächenbrand]] hinzu, kann man diesen Rüstungsschutz auf physische Angriffe erweitern. Allerdings profitiert der Gegner genauso davon, sollte er eine Rüstung gegen [[Kälte-Schaden]] tragen.
*Durch '''Winter''' in Kombination mit [[Mantra des Frosts]] des Mesmers, [[Großflächenbrand]] und pelzverbrämter ([[Befähigung#Waldläufer|Permafrost]]-) Rüstung erhält der [[Waldläufer]] eine effektive Rüstung von 115 gegen alle Schadensarten die keine Rüstung ignorieren und zusätzliche Schadensreduzierung von 26...45% oder ungefähr 20-40 zusätzliche Rüstung. Hält man das Mantra aktiv, gewinnt man durch fast jeden Treffer den man einsteckt zusätzliche [[Energie]].
*Auch bei aktiviertem Winter müsst ihr weiterhin die ursprüngliche Schadensart eurer Waffe beachten, wenn ihr [[Blitzbeschwörung]], [[Flammenbeschwörung]] und [[Frost beschwören]] benutzt.
*Das ist das einzige Nicht-Elite-[[Naturritual]] mit nur 3 Sekunden Wirkzeit.


*Diese [[Fertigkeit]] ist sehr nützlich im [[Vorhof der Hölle (Mission)]], da fast alle Gegner gegenüber [[Kälte-Schaden]] empfindlich sind.
==Ähnliche Fertigkeiten==
 
*{{Fertigkeit icon|Feuersbrunst}}
*'''Winter''' neutralisiert [[Schimmerndes Zeichen]], [[Zeichen des Rodgort]] und [[Donnerschlag]] wodurch ihre Bedingungen niemals zutreffen, also stellt sicher, das die [[Elementarmagier]] in eurem Team diese [[Fertigkeiten]] nicht verwenden, wenn ihr Winter benutzt. Funktioniert hervorragend wenn ihr im vorraus wisst, dass eure Gegner auf diese [[Fertigkeiten]] vertrauen. Winter verhindert trotzdem nicht das [[Brennen]]!
*{{Fertigkeit icon|Großflächenbrand}} ([[Elite-Fertigkeit]])
 
* Bei Rüstungen, die speziell gegen [[Kälte-Schaden]] verstärkt sind, kann man mit Winter sicherstellen, dass man den zusätzlichen Schutz gegen Angriffe mit Elementar-Schaden auch ausnutzt. Fügt man [[Großflächenbrand]] hinzu, kann man diesen Rüstungsschutz auf physische Angriffe erweitern. Allerdings profitiert der Gegner genauso davon, sollte er eine Rüstung gegen [[Kälte-Schaden]] tragen.
 
* Durch '''Winter''' in Kombination mit [[Mantra des Frosts]] des Mesmers, [[Großflächenbrand]] und pelzverbrämter (Permafrost-) Rüstung erhält der [[Waldläufer]] eine effektive Rüstung von 115 gegen alle Schadensarten die keine Rüstung ignorieren und zusätzliche Schadensreduzierung von 26...45% oder ungefähr 20-40 zusätzliche Rüstung. Hält man das Mantra aktiv, gewinnt man durch fast jeden Treffer den man einsteckt zusätzliche [[Energie]].


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Aktuelle Version vom 20. November 2011, 14:30 Uhr




Beschreibung

Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.

Kurzbeschreibung

Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10 (30...126...150 Sekunden Lebensdauer). Wandelt Elementarschaden bei allen Kreaturen in Reichweite in Kälteschaden um. Keine Wirkung auf Geister.
Überleben in der Wildnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Stufe 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 13 14
Lebenspunkte (Hovern für MdH)
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 20 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 29 30 30 31 32 33 34 34 35 36 37
20
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 40 42 43 45 46 48 50 51 53 54 56
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 58 59 61 62 64 66 67 69 70 72 74
40
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 40 42 43 45 46 48 50 51 53 54 56
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 58 59 61 62 64 66 67 69 70 72 74
40
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 60 62 65 67 70 72 74 77 79 82 84
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 86 89 91 94 96 98 101 103 106 108 110
60
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 60 62 65 67 70 72 74 77 79 82 84
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 86 89 91 94 96 98 101 103 106 108 110
60
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 80 83 86 90 93 96 99 102 106 109 112
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 115 118 122 125 128 131 134 138 141 144 147
80
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 100 104 108 112 116 120 124 128 132 136 140
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 144 148 152 156 160 164 168 172 176 180 184
100
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 100 104 108 112 116 120 124 128 132 136 140
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 144 148 152 156 160 164 168 172 176 180 184
100
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Leben 120 125 130 134 139 144 149 154 158 163 168
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 173 178 182 187 192 197 202 206 211 216 221
120
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Leben 120 125 130 134 139 144 149 154 158 163 168
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120
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MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
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140
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 160 166 173 179 186 192 198 205 211 218 224
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 230 237 243 250 256 262 269 275 282 288 294
160
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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160
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MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 259 266 274 281 288 295 302 310 317 324 331
180
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 180 187 194 202 209 216 223 230 238 245 252
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 259 266 274 281 288 295 302 310 317 324 331
180
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 200 208 216 224 232 240 248 256 264 272 280
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 288 296 304 312 320 328 336 344 352 360 368
200
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 220 229 238 246 255 264 273 282 290 299 308
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 317 326 334 343 352 361 370 378 387 396 405
220
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 220 229 238 246 255 264 273 282 290 299 308
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Leben 317 326 334 343 352 361 370 378 387 396 405
220
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 240 250 259 269 278 288 298 307 317 326 336
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 346 355 365 374 384 394 403 413 422 432 442
240
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Leben 346 355 365 374 384 394 403 413 422 432 442
240
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 260 270 281 291 302 312 322 333 343 354 364
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 374 385 395 406 416 426 437 447 458 468 478
260
MdH 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Leben 280 291 302 314 325 336 347 358 370 381 392
MdH 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Leben 403 414 426 437 448 459 470 482 493 504 515
280
Rüstung 9 12 12 15 15 18 21 21 24 24 27 30 30 33 33 36 39 39 42 42 45 48
Dauer 30 38 46 54 62 70 78 86 94 102 110 118 126 134 142 150 158 166 174 182 190 198


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]

  • Winter verwandelt nur Elementarschaden in Kälteschaden um, der von Rüstung beeinflusst wird, was aber praktisch aller Elementarschaden im Spiel ist.
  • Kombiniert man Winter mit Großflächenbrand werden auch physische Angriffe von Winter in Kälte-Schaden umgewandelt.
  • Diese Fertigkeit ist sehr nützlich im Vorhof der Hölle, da fast alle Gegner gegenüber Kälte-Schaden empfindlich sind.
  • Im Rilohn-Refugium ist sie auch sehr nützlich, da der Erdschaden der durch Durst der Dürre verstärkt wird, in Kälte-Schaden umgewandelt wird welcher nicht verstärkt wird.
  • Winter neutralisiert Zeichen des Rodgort, also stellt sicher, das die Elementarmagier in eurem Team diese Fertigkeiten nicht verwenden, wenn ihr Winter benutzt. Funktioniert hervorragend wenn ihr im voraus wisst, dass eure Gegner auf diese Fertigkeiten vertrauen. Winter verhindert trotzdem nicht das Brennen!
  • Bei Rüstungen, die speziell gegen Kälte-Schaden verstärkt sind, kann man mit Winter sicherstellen, dass man den zusätzlichen Schutz gegen Angriffe mit Elementar-Schaden auch ausnutzt. Fügt man Großflächenbrand hinzu, kann man diesen Rüstungsschutz auf physische Angriffe erweitern. Allerdings profitiert der Gegner genauso davon, sollte er eine Rüstung gegen Kälte-Schaden tragen.
  • Durch Winter in Kombination mit Mantra des Frosts des Mesmers, Großflächenbrand und pelzverbrämter (Permafrost-) Rüstung erhält der Waldläufer eine effektive Rüstung von 115 gegen alle Schadensarten die keine Rüstung ignorieren und zusätzliche Schadensreduzierung von 26...45% oder ungefähr 20-40 zusätzliche Rüstung. Hält man das Mantra aktiv, gewinnt man durch fast jeden Treffer den man einsteckt zusätzliche Energie.
  • Auch bei aktiviertem Winter müsst ihr weiterhin die ursprüngliche Schadensart eurer Waffe beachten, wenn ihr Blitzbeschwörung, Flammenbeschwörung und Frost beschwören benutzt.
  • Das ist das einzige Nicht-Elite-Naturritual mit nur 3 Sekunden Wirkzeit.

Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Pfeiltreffer fügen Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, Feuerschaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Feuersbrunst.jpg
     Feuersbrunst
  • Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Großflächenbrand.jpg
     Großflächenbrand
    (Elite-Fertigkeit)
Englische Bezeichnung: Winter