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Wirkpause: Unterschied zwischen den Versionen

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Für einen bestimmten Zeitraum nach der Aktivierung einer Fertigkeit, kann der Charakter sich nicht bewegen oder andere Fertigkeiten verwenden (abgesehen von denen, die keine [[Aktivierungszeit]] haben wie [[Haltung]]en und [[Schrei]]e). Dieser Zeitraum wird '''Wirkpause''' genannt.
Für einen bestimmten Zeitraum nach der Aktivierung einer Fertigkeit kann der Charakter sich nicht bewegen, die Waffe wechseln oder andere Fertigkeiten verwenden (abgesehen von denen, die keine [[Aktivierungszeit]] haben wie [[Haltung]]en und [[Schrei]]e). Dieser Zeitraum wird '''Wirkpause''' (oder '''Nachwirkzeit''') genannt.


Die Länge der Wirkpause ist wie folgt:
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! Fertigkeitstypen !! Wirkpause
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| Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit || 0 Sekunden
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| [[Waldläufer]]- und [[Paragon]]-Angriffsfertigkeiten mit einer halben Sekunde Aktivierungszeit || 0,75 Sekunden
| [[Waldläufer]]- und [[Paragon]]-Angriffsfertigkeiten mit einer halben Sekunde Aktivierungszeit || 0,75 Sekunden
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| [[Jägerschuss]], [[Melandrus Schuss]], [[Präzisionsschuss]], [[Schnellschuss]]<br />sowie die PvP-Versionen von [[Durchbohr-Angriff (PvP)|Durchbohr-Angriff]] und [[Trennender Angriff (PvP)|Trennender Angriff]] || 0,75 Sekunden
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| Andere Angriffsfertigkeiten || 0 Sekunden
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| [[Basis]]- und [[Prophecies]]-[[Vorbereitung|Waldläufervorbereitung]]en || 0 Sekunden
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| die meisten offensiven [[Schattenschritt]]e<sup>2</sup> (alle anderen ohne Wirkpause) || 0,75 Sekunden
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| die meisten anderen Fertigkeiten || 0,75 Sekunden
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| Besonderheiten: [[Ultra-Schneeball]], [[Zwergenstabilität]], [[Siegel des Leidens]] || 0 Sekunden
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<sup>1</sup> außer [[Aura der Verschiebung]], [[Dunkles Gefängnis]], [[Angriff des Todes]] und [[Schattengefängnis]]. (Diese Fertigkeiten haben eine Wirkpause von 0,75 Sekunden)
 
# Man muss zwischen keiner Aktivierungszeit und einer von 0 Sekunden unterscheiden, dies wird hier im Wiki gemacht, im Spiel jedoch nicht. Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit können verwendet werden während man eine andere Fertigkeit wirkt, sich bewegt oder zu Boden geworfen wurde (typische Beispiele dafür sind Schreie oder Haltungen) und erzeugen keine Wirkpause. Fertigkeiten mit 0 Sekunden Aktivierungszeit verhalten sich im Prinzip wie Fertigkeiten mit Aktivierungszeit, bieten diese „Vorteile“ also nicht, werden aber eben in 0 Sekunden gewirkt.
# [[Den Blitz reiten]], [[Aura der Verschiebung]], [[Dunkles Gefängnis]], [[Angriff des Todes]], [[Verführerischer Dunst]], [[Schattenfangzahn]] und [[Schattengefängnis]].




Ein nicht erfolgreicher Versuch eine Fertigkeit auszuführen (beispielsweise durch eine [[Unterbrechung]]) löst die Wirkpause nicht aus.
Ein nicht erfolgreicher Versuch eine Fertigkeit auszuführen (beispielsweise durch eine [[Unterbrechung]]) löst die Wirkpause nicht aus.


Die Wirkpause beginnt direkt nachdem die Fertigkeit ausgeführt wurde. In anderen Worten: Für jedes erfolgreiche Durchführen einer Fertigkeit (abgesehen von Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit) kann der Spieler sich für die Länge der Aktivierungszeit '''und''' der Wirkpause nicht bewegen oder eine Fertigkeit aktivieren.
Die Wirkpause beginnt direkt nachdem die Fertigkeit ausgeführt wurde. In anderen Worten: Für jedes erfolgreiche Durchführen einer Fertigkeit (abgesehen von Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit) kann der Spieler sich für die Länge der Aktivierungszeit '''und''' der Wirkpause nicht bewegen, die Waffe wechseln oder eine Fertigkeit aktivieren.
 
Die Wirkpause kann mit [[Schattenmarsch]] oder indirekt ausgelösten Schattenschritten abgebrochen werden, weitere Möglichkeiten gibt es nicht.


{{en|Aftercast delay}}
{{en|Aftercast delay}}


[[Kategorie:Spielmechanik]]
[[Kategorie:Spielmechanik]]

Aktuelle Version vom 25. März 2011, 04:33 Uhr

Für einen bestimmten Zeitraum nach der Aktivierung einer Fertigkeit kann der Charakter sich nicht bewegen, die Waffe wechseln oder andere Fertigkeiten verwenden (abgesehen von denen, die keine Aktivierungszeit haben wie Haltungen und Schreie). Dieser Zeitraum wird Wirkpause (oder Nachwirkzeit) genannt.

Die Länge der Wirkpause ist wie folgt:

Fertigkeitstypen Wirkpause
Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit1 0 Sekunden
Waldläufer- und Paragon-Angriffsfertigkeiten mit einer halben Sekunde Aktivierungszeit 0,75 Sekunden
Jägerschuss, Melandrus Schuss, Präzisionsschuss, Schnellschuss
sowie die PvP-Versionen von Durchbohr-Angriff und Trennender Angriff
0,75 Sekunden
Andere Angriffsfertigkeiten 0 Sekunden
Basis- und Prophecies-Waldläufervorbereitungen 0 Sekunden
die meisten offensiven Schattenschritte2 (alle anderen ohne Wirkpause) 0,75 Sekunden
die meisten anderen Fertigkeiten 0,75 Sekunden
Besonderheiten: Ultra-Schneeball, Zwergenstabilität, Siegel des Leidens 0 Sekunden
  1. Man muss zwischen keiner Aktivierungszeit und einer von 0 Sekunden unterscheiden, dies wird hier im Wiki gemacht, im Spiel jedoch nicht. Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit können verwendet werden während man eine andere Fertigkeit wirkt, sich bewegt oder zu Boden geworfen wurde (typische Beispiele dafür sind Schreie oder Haltungen) und erzeugen keine Wirkpause. Fertigkeiten mit 0 Sekunden Aktivierungszeit verhalten sich im Prinzip wie Fertigkeiten mit Aktivierungszeit, bieten diese „Vorteile“ also nicht, werden aber eben in 0 Sekunden gewirkt.
  2. Den Blitz reiten, Aura der Verschiebung, Dunkles Gefängnis, Angriff des Todes, Verführerischer Dunst, Schattenfangzahn und Schattengefängnis.


Ein nicht erfolgreicher Versuch eine Fertigkeit auszuführen (beispielsweise durch eine Unterbrechung) löst die Wirkpause nicht aus.

Die Wirkpause beginnt direkt nachdem die Fertigkeit ausgeführt wurde. In anderen Worten: Für jedes erfolgreiche Durchführen einer Fertigkeit (abgesehen von Fertigkeiten ohne Aktivierungszeit) kann der Spieler sich für die Länge der Aktivierungszeit und der Wirkpause nicht bewegen, die Waffe wechseln oder eine Fertigkeit aktivieren.

Die Wirkpause kann mit Schattenmarsch oder indirekt ausgelösten Schattenschritten abgebrochen werden, weitere Möglichkeiten gibt es nicht.

Englische Bezeichnung: Aftercast delay