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Blut ist Kraft: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Fertigkeitsbox<includeonly> Kr</includeonly>
{{Infobox Fertigkeit
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Opfert 33% Eurer maximalen [[Lebenspunkte]]. 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine [[Energie]]regeneration von '''+3...+5'''.
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}}<noinclude> <!-- das noinclude ist wichtig; bitte nicht entfernen -->
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10 Sekunden bekommt der Verbündete eine [[Energie]]regeneration von {{p1|+3|6|N}}.
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10 Sekunden: {{p1|+3|6|N}} Energieregeneration. {{grau|Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.}}
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== Progressionstabelle ==
==Wie erlangt man diese Fertigkeit?==
{{progression top|attrib=[[Blutmagie]]}}
{{progression main|effect=Energieregeneration +|3|3|3|4|4|4|4|4|5|5|5|5|5|6|6|6|6|6|7|7|7}}
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==Erbeutung==
'''[[Siegel der Erbeutung]]''':
'''[[Siegel der Erbeutung]]''':
*[[Tyria]]
*[[Tyria]]
**[[Cry Darkday]] ([[Schlangentanz]])
**[[Cry Darkday]] ([[Schlangentanz]])
*[[Cantha]]
*[[Cantha]]
**[[Chan das Drachenblut]] ([[Unterstadt]])
**[[Chan Drachenblut]] ([[Die Unterstadt]])
:[[Bild:Fundort_blut_ist_kraft.JPG]]
*[[Elona]]
**[[Aufseher Haubeh]] ([[Kodonur-Kreuzung (Mission)]])
**[[Zuchtmeister Vanahk]] ([[Kodonur-Kreuzung (Mission)]])
**[[Leutnant Vanahk]]  ([[Yahtendi-Schluchten]])
 
==Hinweise zur Benutzung==
*Der mögliche Energiegewinn bei 8–12 Blutmagie beträgt 5 * 0,33 = 1,65 Energiepunkte pro Sekunde, in den 10 Sekunden Wirkungsdauer also 16,5 Energiepunkte. Bei 13 Blutmagie steigt der mögliche Gewinn auf 19,8 Energiepunkte.
*Die maximale Energieregeneration beträgt 10 Pfeile. Kombiniert man Blut ist Kraft mit Fertigkeiten wie [[Energisch war Lee Sa]], verfällt also meist ein Teil des möglichen Energiegewinns, da man zusammen mit Blut ist Kraft und der natürlichen über eine Energierenegeration von 10 käme.
*Es gibt die Möglichkeit, als 55hp-BiP mit [[Bluterneuerung]] oder anderer [[Regeneration|Lebenspunktregeneration]] zu spielen, sodass die Opferkosten nicht mehr ins Gewicht fallen.
:*Tötet man sich, kann man dieses Prinzip als [[1HP BiP]] noch weiter ausnutzen, denn die Opferkosten werden auf 0 abgerundet. Um wiederbelebt zu werden, muss man allerdings eine Fertigkeit wählen, die mit über 50% Lebenspunkten wiederbelebt.
*Helden wirken diese Verzauberung auf Gruppenmitglieder, die Zauberwirkerwaffen tragen, und auf solche, die einer Zauberwirker-Klasse angehören.
:*Trägt der Held ein Bündel, werden seine Waffen nicht erkannt.
 
== Anmerkungen ==
*Die Fertigkeit wird oft mit „BiP“ abgekürzt (vom englischen „Blood is Power“).


== Verwandte Fertigkeiten ==
== Verwandte Fertigkeiten ==
*[[Blutritual]]
*{{fertigkeit icon|Blutritual}}
 


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{{en|Blood is Power}}
</noinclude> <!-- das /noinclude ist wichtig; bitte nicht entfernen -->

Aktuelle Version vom 27. Dezember 2017, 00:56 Uhr




Beschreibung

10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.

Kurzbeschreibung

10 Sekunden: +3...5...6 Energieregeneration. Sich selbst als Ziel wählen nicht möglich.
Blutmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energieregeneration 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]

  • Der mögliche Energiegewinn bei 8–12 Blutmagie beträgt 5 * 0,33 = 1,65 Energiepunkte pro Sekunde, in den 10 Sekunden Wirkungsdauer also 16,5 Energiepunkte. Bei 13 Blutmagie steigt der mögliche Gewinn auf 19,8 Energiepunkte.
  • Die maximale Energieregeneration beträgt 10 Pfeile. Kombiniert man Blut ist Kraft mit Fertigkeiten wie Energisch war Lee Sa, verfällt also meist ein Teil des möglichen Energiegewinns, da man zusammen mit Blut ist Kraft und der natürlichen über eine Energierenegeration von 10 käme.
  • Es gibt die Möglichkeit, als 55hp-BiP mit Bluterneuerung oder anderer Lebenspunktregeneration zu spielen, sodass die Opferkosten nicht mehr ins Gewicht fallen.
  • Tötet man sich, kann man dieses Prinzip als 1HP BiP noch weiter ausnutzen, denn die Opferkosten werden auf 0 abgerundet. Um wiederbelebt zu werden, muss man allerdings eine Fertigkeit wählen, die mit über 50% Lebenspunkten wiederbelebt.
  • Helden wirken diese Verzauberung auf Gruppenmitglieder, die Zauberwirkerwaffen tragen, und auf solche, die einer Zauberwirker-Klasse angehören.
  • Trägt der Held ein Bündel, werden seine Waffen nicht erkannt.

Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Die Fertigkeit wird oft mit „BiP“ abgekürzt (vom englischen „Blood is Power“).

Verwandte Fertigkeiten[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Blood is Power