Blutmagie: Unterschied zwischen den Versionen
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[[Blutmagie]] ist | '''Blutmagie''' ist ein sekundäres Attribut des [[Nekromant]]en, daher kann auch jede andere Klasse Attributpunkte in dieses Attribut investieren. | ||
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"Kein angeborener Effekt. Viele Nekromanten-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Euren Feinden Schaden zufügen und ihnen Lebenspunkte entziehen, werden durch eine höhere Blutmagie effektiver." | |||
==Allgemeine Beschreibung== | |||
Die Blutmagie ist zusammen mit der [[Todesmagie]] eines der beiden hauptsächlichen Attribute des Nekromanten, welche Fertigkeiten zum Schaden zufügen beinhalten. Statt Fertigkeiten, welche Kadaver verwerten, hat sie Fertigkeiten, bei welchen man Lebenspunkte opfern muss, um sich und die Verbündeten zu heilen oder dem Feind zu schaden. Diese Kombination von abwechselndem Lebenspunkteopfer und Lebenspunkteentzug beim Gegner macht dieses Attribut interessant. | |||
Der erste Bereich der Blutmagie ist die Heilung der Verbündeten und sich selbst — in diesem Fall betrifft die Heilung die [[Lebenspunkte|Lebens]]- und [[Energie|Energiepunkte]], da die Blutmagie einige Fertigkeiten beinhaltet, welche beides heilen. [[Leben abzapfen]] und [[Lebensübertragung]] gewähren einem eine Lebenspunktregeneration, während der Gegner eine entsprechende Degeneration hat. Wenn diese Heilung mit der Direktheilung von Fertigkeiten wie [[Vampir-Starren]] und [[Vampir-Berührung]] kombiniert wird, welche beide Lebenspunkte des Gegners stehlen, wird es schwierig für die Gegner dich zu töten. Für Energieregeneration können die Fertigkeiten [[Blutritual]], [[Blut ist Kraft]] und [[Brunnen der Kraft]] verwendet werden, allerdings kann man Blutritual und Blut ist Kraft nur auf die Verbündeten anwenden, nicht auf sich selbst. Kombiniert mit [[Seelensammlung]] können Nekromanten ihre Energie oft schneller wiederherstellen, als sie sie opfern können. | |||
Blutmagie ist auch gut im Schaden zufügen, normalerweise durch Lebenspunkteopfer oder indem man dem Gegner Lebenspunkte stielt. Für [[Dunkler Pakt]] und [[Berührung der Qual]] muss man Lebenspunkte opfern, um dem Gegner unblockbaren Schattenschaden zuzufügen, während [[Schattenschlag]] und [[Unheiliger Schmaus]] Lebenspunkte vom Gegner stehlen. | |||
Blutmagie könnte wahrscheinlich auch ohne andere Attribute gespielt werden, da sie Heilungs- und Schadensfertigkeiten beinhaltet. Jedoch gibt es auch einige Fertigkeiten, welche eindeutig dazu gedacht sind, mit Fertigkeiten anderer Attribute verwendet zu werden. [[Das Blut erwecken]] erhöht die Attribute [[Flüche]] und Blutmagie jeweils um 2; [[Dunkles Band]] leitet Schaden, der auf dich gerichtet ist, auf einen deiner Diener weiter, welche nur mit Todesmagie herbeigerufen werden können. | |||
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Aktuelle Version vom 15. April 2010, 10:56 Uhr
Blutmagie ist ein sekundäres Attribut des Nekromanten, daher kann auch jede andere Klasse Attributpunkte in dieses Attribut investieren.
Guild Wars-Beschreibung[Bearbeiten]
"Kein angeborener Effekt. Viele Nekromanten-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Euren Feinden Schaden zufügen und ihnen Lebenspunkte entziehen, werden durch eine höhere Blutmagie effektiver."
Allgemeine Beschreibung[Bearbeiten]
Die Blutmagie ist zusammen mit der Todesmagie eines der beiden hauptsächlichen Attribute des Nekromanten, welche Fertigkeiten zum Schaden zufügen beinhalten. Statt Fertigkeiten, welche Kadaver verwerten, hat sie Fertigkeiten, bei welchen man Lebenspunkte opfern muss, um sich und die Verbündeten zu heilen oder dem Feind zu schaden. Diese Kombination von abwechselndem Lebenspunkteopfer und Lebenspunkteentzug beim Gegner macht dieses Attribut interessant.
Der erste Bereich der Blutmagie ist die Heilung der Verbündeten und sich selbst — in diesem Fall betrifft die Heilung die Lebens- und Energiepunkte, da die Blutmagie einige Fertigkeiten beinhaltet, welche beides heilen. Leben abzapfen und Lebensübertragung gewähren einem eine Lebenspunktregeneration, während der Gegner eine entsprechende Degeneration hat. Wenn diese Heilung mit der Direktheilung von Fertigkeiten wie Vampir-Starren und Vampir-Berührung kombiniert wird, welche beide Lebenspunkte des Gegners stehlen, wird es schwierig für die Gegner dich zu töten. Für Energieregeneration können die Fertigkeiten Blutritual, Blut ist Kraft und Brunnen der Kraft verwendet werden, allerdings kann man Blutritual und Blut ist Kraft nur auf die Verbündeten anwenden, nicht auf sich selbst. Kombiniert mit Seelensammlung können Nekromanten ihre Energie oft schneller wiederherstellen, als sie sie opfern können.
Blutmagie ist auch gut im Schaden zufügen, normalerweise durch Lebenspunkteopfer oder indem man dem Gegner Lebenspunkte stielt. Für Dunkler Pakt und Berührung der Qual muss man Lebenspunkte opfern, um dem Gegner unblockbaren Schattenschaden zuzufügen, während Schattenschlag und Unheiliger Schmaus Lebenspunkte vom Gegner stehlen.
Blutmagie könnte wahrscheinlich auch ohne andere Attribute gespielt werden, da sie Heilungs- und Schadensfertigkeiten beinhaltet. Jedoch gibt es auch einige Fertigkeiten, welche eindeutig dazu gedacht sind, mit Fertigkeiten anderer Attribute verwendet zu werden. Das Blut erwecken erhöht die Attribute Flüche und Blutmagie jeweils um 2; Dunkles Band leitet Schaden, der auf dich gerichtet ist, auf einen deiner Diener weiter, welche nur mit Todesmagie herbeigerufen werden können.
Kosten[Bearbeiten]
Die Erhöhung eines Attributes kostet analog zur Höhe des Attributes immer mehr Attributpunkte:
Attributsrang | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
Einzelkosten | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 9 | 11 | 13 | 16 | 20 |
Gesamtkosten | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 37 | 48 | 61 | 77 | 97 |
- Das Maximum für die normale Vergabe von Attributspunkten ist 12. Diese Stufe kann durch Kopfschmuck, Runen, bestimmte Fertigkeiten, Waffenmodifikatoren, Segen und Verbrauchsgüter zeitweise erhöht werden.
- Diese Erhöhung ist bis zu einem Maximum von Attributstufe 20 möglich, d.h. wenn ihr die Attribute durch verschiedene Verbesserungen beispielsweise auf 19 habt, und dann noch etwas einsetzt, das die Attribute um 2 erhöht, erhöhen sich die Attribute nur auf 20.
- Einzig der zufallsbeeinflusste Modifikator Gegenstandsattribut +1 (Zufall: 20%) kann diesen Wert für bestimmte Attribute und eine einzelne gewirkte Fertigkeit auf 21 erhöhen. Dieser existiert fest und als Inschrift („Herr in meinem Haus“) für Schilde und Fokusgegenstände, sowie in Form der Waffenaufrüstungen Beherrschung und Attribut. Diese Aufrüstungen gibt es nicht für alle Attribute, siehe dazu die letzte Spalte dieser Tabelle.
Siehe auch[Bearbeiten]