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Blutmagie-Fertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 23. Juni 2010, 13:47 Uhr

Energie.png - Energieverbrauch

Aktivierung.png - Aktivierungszeit

Wiederaufladung.png - Wiederaufladezeit

Lebenspunkteopfer.png - Lebenspunkteopfer

Blutmagie

Bluttrinker.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Bluttrinker

 

 

Zauber. Wenn Eure Lebenspunkte über 50% liegen, leidet Ihr 10 Sekunden lang an einer Blutung. Entzieht dem Gegner bis zu 20...56...65 Lebenspunkte.

Dunkles Band.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Dunkles Band

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleidet Euer Diener, der Euch am nächsten ist, jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, 75% dieses Schadens an Eurer Stelle.

Zeichen der Wut.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zeichen der Wut

 

 

Verhexung. Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.

Blutritual.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
17% Diese Fertigkeit wird Euch 17% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Blutritual

 

 

Verzauberung. 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.

Siegel der Widerhaken.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
 
8% Diese Fertigkeit wird Euch 8% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Siegel der Widerhaken

 

 

Siegel. Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.

Das Blut erwecken.jpg
45 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 45 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Das Blut erwecken

 

 

Verzauberung. 20...39...44 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2, aber jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, opfert Ihr 50% mehr als normal.

Blut des Aggressoren.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Blut des Aggressoren

 

 

Zauber. Entzieht dem Gegner bis zu 5...37...45 Lebenspunkte. Wenn der Gegner angegriffen hat, leidet er 3...10...12 Sekunden lang unter Schwäche.

Brunnen des Blutes.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Brunnen des Blutes

 

 

Brunnenzauber. Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.

Bluterneuerung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 7 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 1 Energiepunkt. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
15% Diese Fertigkeit wird Euch 15% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Bluterneuerung

 

 

Verzauberung. 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.

Blutopfer.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 1 Energiepunkt. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
20% Diese Fertigkeit wird Euch 20% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Blutopfer

 

 

Elite-Zauber. Ihr bekommt 8...18...20 Energiepunkte.

Brunnen der Kraft.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Brunnen der Kraft

 

 

Elite-Brunnenzauber. Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.

Berührung der Qual.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 1 Energiepunkt. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
10% Diese Fertigkeit wird Euch 10% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Berührung der Qual

 

 

Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.

Blut ist Kraft.jpg
 
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 1 Energiepunkt. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
33% Diese Fertigkeit wird Euch 33% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Blut ist Kraft

 

 

Elite-Verzauberung. 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.

Dunkler Pakt.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 1 Energiepunkt. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
10% Diese Fertigkeit wird Euch 10% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Dunkler Pakt

 

 

Zauber. Fügt dem Gegner Schattenschaden in Höhe von 10...40...48 zu.

Blutsbande.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Blutsbande

 

 

Verhexung. 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.

Dämonenfleisch.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Dämonenfleisch

 

 

Verzauberung. Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle anderen Euch umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden.

Dunkle Wut.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
17% Diese Fertigkeit wird Euch 17% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Dunkle Wut

 

 

Verzauberung. 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)

Eifer des Sektierers.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Eifer des Sektierers

 

 

Elite-Verzauberung. Für 5 Sekunden plus 3 Sekunden pro Rang in Seelensammlung kostet das Wirken Eurer Nekromanten-Zauber -1...5...6 Energiepunkte weniger, aber Ihr leidet beim Wirken jedes Nekromanten-Zaubers 10 Sekunden lang an einer Blutung.

Seelenfresser.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Seelenfresser

 

 

Elite-Verhexung. 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.

Heißhungriger Blick.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 1 Energiepunkt. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
8% Diese Fertigkeit wird Euch 8% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Heißhungriger Blick

 

 

Elite-Zauber. Fügt dem Gegner und in der Nähe befindlichen Feinden 15...27...30 Punkte Schaden zu und entzieht diesen 15...27...30 Lebenspunkte.

Neidvoller Blick.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Neidvoller Blick

 

 

Verzauberung. Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung wird 1...12...15 Sekunden lang Eure nächste Verzauberung 0...1...1 Sekunden schneller gewirkt und kostet 1...8...10 Energiepunkte weniger.

Orden des Vampirs.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
17% Diese Fertigkeit wird Euch 17% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Orden des Vampirs

 

 

Elite-Verzauberung. 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte.

Vampir-Berührung.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Vampir-Berührung

 

 

Fertigkeit. Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29...65...74 Lebenspunkte.

Siegel der Qual (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
 
10% Diese Fertigkeit wird Euch 10% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Siegel der Qual (PvP)

 

 

Siegel. Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden.

Unheiliger Schmaus (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unheiliger Schmaus (PvP)

 

 

Zauber. Entzieht bis zu 1...3...4 Gegnern in dem Bereich bis zu 10...54...65 Lebenspunkte.

Zeichen der Subversion.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Zeichen der Subversion

 

 

Verhexung. 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.

Sieger plündern.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Sieger plündern

 

 

Elite-Verhexung. Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.

Repressiver Blick.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Repressiver Blick

 

 

Zauber. Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.

Siegel der Qual.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
 
10% Diese Fertigkeit wird Euch 10% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Siegel der Qual

 

 

Siegel. Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden.

Unheiliger Schmaus.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unheiliger Schmaus

 

 

Zauber. Entzieht bis zu 1...3...4 Gegnern in dem Bereich bis zu 10...54...65 Lebenspunkte.

Schattenschlag.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schattenschlag

 

 

Zauber. Der Gegner erleidet 12...41...48 Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte.

Lebensfluchstoß.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Lebensfluchstoß

 

 

Zauber. Der Gegner erleidet 12...41...48 Punkte Schattenschaden. Sind seine Lebenspunkte über 50%, entzieht Ihr ihm bis zu 12...41...48 Lebenspunkte.

Suhlerbiss.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 1 Energiepunkt. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
10% Diese Fertigkeit wird Euch 10% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Suhlerbiss

 

 

Fertigkeit. Der berührte Gegner erleidet 20...50...58 Punkte Schattenschaden.

Lebensübertragung.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Lebensübertragung

 

 

Elite-Verhexung. 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.

Vampirgeist.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Vampirgeist

 

 

Elite-Verzauberung. Entzieht dem Gegner bis zu 5...41...50 Lebenspunkte. 10 Sekunden lang habt Ihr +5...9...10 Lebenspunktregeneration.

Verzauberung rauben.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verzauberung rauben

 

 

Zauber. Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte.

Vampirschwarm.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Vampirschwarm

 

 

Zauber. Vampirschwarm entzieht bis zu drei Gegnern in dem Bereich bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.

Vampirbiss.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Vampirbiss

 

 

Fertigkeit. Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29...65...74 Lebenspunkte.

Sieger plündern (PvP).jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Sieger plündern (PvP)

 

 

Elite-Verhexung. Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 15...63...75 Lebenspunkte.

Orden der Schmerzen.jpg
 
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
17% Diese Fertigkeit wird Euch 17% Eurer maximalen Lebenspunkte kosten.

Orden der Schmerzen

 

 

Verzauberung. 5 Sekunden lang fügt ein Gruppenmitglied jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, +3...13...16 Punkte Schaden zu.

Leben abzapfen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Leben abzapfen

 

 

Verhexung. 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.

Siegel des Leidens.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 0 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Siegel des Leidens

 

 

Elite-Siegel. Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.

Vampir-Starren.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Vampir-Starren

 

 

Zauber. Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Blood Magic
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Category:Blood Magic skills