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Zauber: Unterschied zwischen den Versionen

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== Beschreibung ==
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Ein Zauber ist eine Fertigkeit mit einem einmaligen Effekt. Auch die vererbten Fertigkeitstypen sind Fertigkeiten, welche [[Energie]] und [[Wirkzeit|Zeit]] zum Wirken benötigen, aber anders als reine Zauber einen längeren Effekt auf Kreaturen haben. Der einmalige Effekt eines reinen Zaubers kann auch das Erstellen eines [[Schaden über Zeit]]-Effekts an einem Ort sein. Von diesen Definitionen weichen vier Zauber ab: [[Verhexungen umwandeln]], [[Doppeldrache]] und [[Schmerzensschrei]] sind Zauber, die auf ihr Ziel einen längeren Effekt haben, und [[Asurischer Scan]] hat keine Wirkzeit, aber eine [[Wirkpause]], was zu einer theoretischen Wirkzeit von 0 anstelle von gar keiner führt.
Ein Zauber ist eine Fertigkeit mit einem einmaligen Effekt. Auch die vererbten Fertigkeitstypen sind Fertigkeiten, welche [[Energie]] (mit Ausnahme von [[Mystischer Sandsturm]], [[Mystischer Wirbelsturm]] und [[Glaubensprüfung]]) und [[Wirkzeit|Zeit]] zum Wirken benötigen, aber anders als reine Zauber einen längeren Effekt auf Kreaturen haben. Der einmalige Effekt eines reinen Zaubers kann auch das Erstellen eines [[Schaden über Zeit]]-Effekts an einem Ort sein. Von diesen Definitionen weichen vier Zauber ab: [[Verhexungen umwandeln]], [[Doppeldrache]] und [[Schmerzensschrei]] sind Zauber, die auf ihr Ziel einen längeren Effekt haben, und [[Asurischer Scan]] hat keine Wirkzeit, aber eine [[Wirkpause]], was zu einer theoretischen Wirkzeit von 0 anstelle von gar keiner führt.


Es gibt viele verschiedene Arten von Zaubern mit einer großen Palette an unterschiedlichen Wirkungen, die alle allgemeinen Bereichen wie [[Schaden]], [[Heilung]], [[Unterbrechung]] oder den [[Energie]]pool manipulieren abdecken. Gegenüber dem [[Fertigkeit (Typ)|Grundtyp Fertigkeit]], mit dem nur wenige Fertigkeiten wechselwirken, gibt es diverse [[Effekt]]e und viele Fertigkeiten die Zauber beeinflussen (z.B. [[Glyphe]]n, [[Benommenheit]], andere Zauber, die zum Beispiel unterbrechen, oder Verhexungen die als [[Caster-Counter]] stören).
Es gibt viele verschiedene Arten von Zaubern mit einer großen Palette an unterschiedlichen Wirkungen, die alle allgemeinen Bereichen wie [[Schaden]], [[Heilung]], [[Unterbrechung]] oder den [[Energie]]pool manipulieren abdecken. Gegenüber dem [[Fertigkeit (Typ)|Grundtyp Fertigkeit]], mit dem nur wenige Fertigkeiten wechselwirken, gibt es diverse [[Effekt]]e und viele Fertigkeiten die Zauber beeinflussen (z.B. [[Glyphe]]n, [[Benommenheit]], andere Zauber, die zum Beispiel unterbrechen, oder Verhexungen die als [[Caster-Counter]] stören).
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Krieger, Waldläufer und Paragon haben keine Fertigkeiten, die als Zauber klassifiziert sind.
Krieger, Waldläufer und Paragon haben keine Fertigkeiten, die als Zauber klassifiziert sind.


== Fertigkeiten, die das Wirken von Zaubern ausnutzen ==
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== Liste ==
== Liste ==
* [[:Kategorie:{{PAGENAME}}]]
* [[:Kategorie:Zauber]]
* [[Fertigkeitenlisten/Zauber]]
* [[Fertigkeitenlisten/Zauber]]


{{en|Spell}}
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Aktuelle Version vom 18. April 2015, 19:13 Uhr

Fertigkeit (Typ)

Beschreibung[Bearbeiten]

Ein Zauber ist eine Fertigkeit mit einem einmaligen Effekt. Auch die vererbten Fertigkeitstypen sind Fertigkeiten, welche Energie (mit Ausnahme von Mystischer Sandsturm, Mystischer Wirbelsturm und Glaubensprüfung) und Zeit zum Wirken benötigen, aber anders als reine Zauber einen längeren Effekt auf Kreaturen haben. Der einmalige Effekt eines reinen Zaubers kann auch das Erstellen eines Schaden über Zeit-Effekts an einem Ort sein. Von diesen Definitionen weichen vier Zauber ab: Verhexungen umwandeln, Doppeldrache und Schmerzensschrei sind Zauber, die auf ihr Ziel einen längeren Effekt haben, und Asurischer Scan hat keine Wirkzeit, aber eine Wirkpause, was zu einer theoretischen Wirkzeit von 0 anstelle von gar keiner führt.

Es gibt viele verschiedene Arten von Zaubern mit einer großen Palette an unterschiedlichen Wirkungen, die alle allgemeinen Bereichen wie Schaden, Heilung, Unterbrechung oder den Energiepool manipulieren abdecken. Gegenüber dem Grundtyp Fertigkeit, mit dem nur wenige Fertigkeiten wechselwirken, gibt es diverse Effekte und viele Fertigkeiten die Zauber beeinflussen (z.B. Glyphen, Benommenheit, andere Zauber, die zum Beispiel unterbrechen, oder Verhexungen die als Caster-Counter stören).

Krieger, Waldläufer und Paragon haben keine Fertigkeiten, die als Zauber klassifiziert sind.

Fertigkeiten, die das Wirken von Zaubern ausnutzen[Bearbeiten]

Krieger

Waldläufer

  • Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte führt einen Wilden Sprung aus, der +5...17...20 Punkte Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der einen Zauber wirkt, wird er zu Boden geworfen.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Wilder Sprung.jpg
     Wilder Sprung
  • Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Tagundnachtgleiche.jpg
     Tagundnachtgleiche
  • Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte führt einen Bestiensprung aus, der 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der einen Zauber wirkt, wird er zu Boden geworfen.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Bestiensprung.jpg
     Bestiensprung
  • Bogenangriff (Basis). Trifft Erschütterungsschuss, während der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 5...17...20 Sekunden lang an Benommenheit. Dieser Angriff fügt nur 1...13...16 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Erschütterungsschuss.jpg
     Erschütterungsschuss
  • Elite-Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er zusätzlich 10 Sekundenn [sic] lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
    Ohne Attribut (Waldläufer)
    Verderben des Magiers-Schuss.jpg
     Verderben des Magiers-Schuss
  • Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Wilder Schuss.jpg
     Wilder Schuss

Mönch

  • Elite-Siegel (Factions). Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...68...80 Lebenspunkte. Euer nächster auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Heil- oder Schutzgebet-Zauber heilt zusätzlich um 20...68...80 Lebenspunkte.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Siegel des Segens.jpg
     Siegel des Segens
  • Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Energischer Geist.jpg
     Energischer Geist
  • Verzauberung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang könnt Ihr beim Wirken von Zaubern nicht zum Ziel von Zaubern werden. Wenn Zauberschild endet, werden alle Eure Fertigkeiten 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Zauberschild.jpg
     Zauberschild
  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird jedes Mal, wenn Ihr ein Schutzgebete- oder Gunst der Götter-Zauber mit Ziel auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) wirkt, das Ziel um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt und Ihr verliert 1 Energiepunkt.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Göttlicher Segen.jpg
     Göttlicher Segen
  • Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Siegel der Verjüngung.jpg
     Siegel der Verjüngung

Nekromant

Mesmer

Elementarmagier

Assassine

Ritualist

Keine Fertigkeiten

Paragon

Derwisch

  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 1 Energiepunkt (maximal 1...6...7 Energiepunkte).
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Arkaner Eifer.jpg
     Arkaner Eifer
  • Elite-Verzauberung (Basis). Für 3...9...10 Sekunden erhaltet Ihr +1...4...5 Energieregeneration. Diese Fertigkeit erneuert sich jedesmal, wenn ihr eine nicht-Derwisch-Fertigkeit anwendet.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Schwur der Revolution.jpg
     Schwur der Revolution

PvE

  • Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
    Elementarlord.jpg
     Elementarlord
  • Elite-Verzauberung (Basis). Für 3...9...10 Sekunden erhaltet Ihr +1...4...5 Energieregeneration. Diese Fertigkeit erneuert sich jedesmal, wenn ihr eine nicht-Derwisch-Fertigkeit anwendet.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Schwur der Revolution.jpg
     Schwur der Revolution

Fertigkeiten, die das Wirken von Zaubern verhindern[Bearbeiten]

Krieger

Keine Fertigkeiten

Waldläufer

Keine Fertigkeiten

Mönch

  • Verzauberung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang könnt Ihr beim Wirken von Zaubern nicht zum Ziel von Zaubern werden. Wenn Zauberschild endet, werden alle Eure Fertigkeiten 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Zauberschild.jpg
     Zauberschild
  • Verzauberung (Basis). Das andere Gruppenmitglied kann 1...3...3 Sekunden lang nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden und Angriffe gegen dieses Gruppenmitglied versagen.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Aegis (PvP).jpg
     Aegis (PvP)
  • Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Zauberbrecher.jpg
     Zauberbrecher

Nekromant

  • Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Subversion.jpg
     Zeichen der Subversion
  • Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Gottlosen Brunnen verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang werden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, von sämtlichen Verzauberungen befreit. Außerdem können sie nicht das Ziel weiterer Verzauberungen sein. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.)
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Gottloser Brunnen.jpg
     Gottloser Brunnen

Mesmer

  • Argwohn
    10212
    Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn.jpg
     Argwohn
  • Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet [sic] und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...62...75 Punkte Schaden an.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn (PvP).jpg
     Argwohn (PvP)
  • Schande
    10230
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schande.jpg
     Schande
  • Schuld
    5225
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schuld.jpg
     Schuld

Elementarmagier

  • Elite-Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Obsidianfleisch.jpg
     Obsidianfleisch

Assassine

  • Elite-Verhexung (Factions). 3...8...9 Sekunden lang kann der Gegner nicht zum Ziel von Verzauberungen werden.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenschleier.jpg
     Schattenschleier
  • Elite-Verhexung (Factions). Alle Eure Zauber werden 15 Sekunden lang deaktiviert. Der berührte Gegner kann 1...3...3 Sekunden lang keine Zauber wirken.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Schleier des Schweigens.jpg
     Schleier des Schweigens
  • Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenform.jpg
     Schattenform
  • Elite-Verzauberung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel feindlicher Zauber werden und alle gegen Euch gerichteten Angriffe schlagen fehl. Wenn Schattenform endet, verliert Ihr alle Lebenspunkte bis auf 5...41...50.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenform (PvP).jpg
     Schattenform (PvP)

Ritualist

Keine Fertigkeiten

Paragon

Keine Fertigkeiten

Derwisch

  • Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...9...10 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von Zaubern werden und selbst keine Zauber wirken.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Schweigegelübde.jpg
     Schweigegelübde

PvE

Keine Fertigkeiten

Liste[Bearbeiten]


Englische Bezeichnung: Spell