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Zweite Chance: Unterschied zwischen den Versionen

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  | typ=Zauber
  | typ=Zauber
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  | elite=ja
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  | aktivierung=1
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  | wiederaufladung=5
  | verursacht = Energiegewinn
  | verursacht = Energiegewinn, Lebenspunktgewinn
  | beschreibung=Für jeden [[Energie]]punkt, den Ihr aufgrund von [[Erschöpfung]] verloren habt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt. Dieser [[Zauber]] ruft Erschöpfung hervor.
| entfernt = Verzauberung beim Wirker
  | kurzbeschreibung = Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden Energiepunkt, den Ihr durch Erschöpfung verloren habt. {{grau|Ihr leidet an Erschöpfung.}}
| nutzt = Überzaubert
  | beschreibung=Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch [[Überzaubert|Überzaubern]]{{sic}} eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.
  | kurzbeschreibung = Ihr erhaltet für jeden Punkt Überzaubern{{sic}} 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.
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==Hinweise zur Benutzung==
==Hinweise zur Benutzung==
*'''Zweite Chance''' zählt nur volle Erschöpfungspunkte mit. Da ein Punkt in drei Sekunden wiederhergestellt wird, zählt daher nahezu immer ein Punkt weniger, als man eigentlich erwarten würde. Insbesondere erhält man daher beim Verwenden von Zweite Chance ohne vorherige Erschöpfung nur 9 Energie.
*Zweite Chance zählt nur volle Punkte Überzaubert für den Energiegewinn mit. Da ein Punkt in drei Sekunden wiederhergestellt wird, zählt daher nahezu immer ein Punkt weniger, als man eigentlich erwarten würde. Insbesondere erhält man daher beim Verwenden von Zweite Chance ohne vorheriges Überzaubert nur 4 Energie.
*Es ist unpraktisch die Erschöpfung auf mehr als die Hälfte seiner maximalen Energiepunkte steigen zu lassen, denn das würde unnötig Energie verschwenden. Eine recht gute Menge ist ein Drittel bis die Hälfte der Gesamtenergie.
*Der Lebenspunktgewinn nimmt den genauen Überzaubertwert, nimmt ihn mal 5 und rundet anschließend. Man erhält 23 Lebenspunkte, wenn man Zweite Chance ohne Überzaubert anwendet.
*Um '''Zweite Chance''' effektiv nutzen zu können, ist es ratsam mindestens 70 Energie zu haben.
*Es ist unpraktisch, Überzaubert auf mehr als die Hälfte seiner maximalen Energiepunkte steigen zu lassen, denn das würde unnötig Energie verschwenden. Eine recht gute Menge ist ein Drittel bis die Hälfte der Gesamtenergie.
*Ein großer Nachteil von Zweite Chance ist die Tatsache, dass man viel Erschöpfung erleiden muss um davon zu profitieren. Die Zeit, die man braucht um sich von 35 Erschöpfung zu erholen, beträgt 105 Sekunden. Das kann dazu führen, dass man in weiteren Kämpfen nicht mit maximaler Energie kämpfen kann, oder lange Wartezeiten zwischen ihnen hat.
*Um Zweite Chance effektiv nutzen zu können, ist es ratsam mindestens 70 Energie zu haben.
*Man kann die benötigte Erschöpfung ganz leicht aufbauen, indem man ein paar mal Zweite Chance aktiviert, aber direkt wieder abbricht (entweder mit der Maus, der Escapetaste oder mit den Bewegungstasten).
*Ein großer Nachteil von Zweite Chance ist die Tatsache, dass man viel Überzaubert erleiden muss um davon zu profitieren. Die Zeit, die man braucht um sich von 35 Überzaubert zu erholen, beträgt 105 Sekunden. Das kann dazu führen, dass man in weiteren Kämpfen nicht mit maximaler Energie kämpfen kann, oder lange Wartezeiten zwischen ihnen hat.
 
*Man kann die benötigte Menge Überzaubert ganz leicht aufbauen, indem man ein paar mal Zweite Chance aktiviert, aber direkt wieder abbricht (das macht man hier leicht mit der Escape-Taste).
==Ähnliche Fertigkeiten==
*{{Fertigkeit icon|Energiesegen}} ([[Elite-Fertigkeit]])
*{{Fertigkeit icon|Ätherprisma}} ([[Elite-Fertigkeit]])
 


{{en|Second Wind}}
{{en|Second Wind}}

Aktuelle Version vom 27. Januar 2015, 04:57 Uhr


Elementarmagier-Wasserzeichen.png
Zweite Chance
Attribut Kein Attribut
Zweite Chance.jpg
Typ Elite-Zauber
Kampagne Factions
Klasse Elementarmagier

  5 Überzaubert     5 Energie     1 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Elementarmagier

Beschreibung

Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.

Kurzbeschreibung

Ihr erhaltet für jeden Punkt Überzaubern [sic] 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.




Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]

  • Zweite Chance zählt nur volle Punkte Überzaubert für den Energiegewinn mit. Da ein Punkt in drei Sekunden wiederhergestellt wird, zählt daher nahezu immer ein Punkt weniger, als man eigentlich erwarten würde. Insbesondere erhält man daher beim Verwenden von Zweite Chance ohne vorheriges Überzaubert nur 4 Energie.
  • Der Lebenspunktgewinn nimmt den genauen Überzaubertwert, nimmt ihn mal 5 und rundet anschließend. Man erhält 23 Lebenspunkte, wenn man Zweite Chance ohne Überzaubert anwendet.
  • Es ist unpraktisch, Überzaubert auf mehr als die Hälfte seiner maximalen Energiepunkte steigen zu lassen, denn das würde unnötig Energie verschwenden. Eine recht gute Menge ist ein Drittel bis die Hälfte der Gesamtenergie.
  • Um Zweite Chance effektiv nutzen zu können, ist es ratsam mindestens 70 Energie zu haben.
  • Ein großer Nachteil von Zweite Chance ist die Tatsache, dass man viel Überzaubert erleiden muss um davon zu profitieren. Die Zeit, die man braucht um sich von 35 Überzaubert zu erholen, beträgt 105 Sekunden. Das kann dazu führen, dass man in weiteren Kämpfen nicht mit maximaler Energie kämpfen kann, oder lange Wartezeiten zwischen ihnen hat.
  • Man kann die benötigte Menge Überzaubert ganz leicht aufbauen, indem man ein paar mal Zweite Chance aktiviert, aber direkt wieder abbricht (das macht man hier leicht mit der Escape-Taste).
Englische Bezeichnung: Second Wind