Überzaubert: Unterschied zwischen den Versionen
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Überzaubert wird alle drei Sekunden um einen Punkt abgebaut, was einem Regenerationspfeil von +1 entspricht. Folglich braucht man 15 Sekunden, um sich von 5 Überzaubert zu erholen (und entsprechend 30 Sekunden für 10). | |||
Überzaubert wirkt kumulativ, man kann also solange Überzaubert anhäufen, bis die gesamte Energieleiste grau ist. Beachtet, dass die Mesmer-Verhexung [[Arkane Schwäche]] dazu führt, dass alle Zauber 10 Überzaubert hervorrufen. Ist man unachtsam und verwendet in solch einem Fall diverse Zauber, benötigt man Minuten, um den entstandenen Energieverlust abzusitzen. | |||
==Fertigkeiten, die Überzaubert beim Wirker hervorrufen== | |||
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! !! 5 Überzaubert !! 10 Überzaubert | |||
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! [[Erdmagie]] | |||
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*{{Fertigkeit icon|Obsidianflamme}} | |||
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*{{Fertigkeit icon|Drachenstampfer}} | |||
*{{Fertigkeit icon|Erdbeben}} | |||
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! [[Feuermagie]] | |||
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*{{Fertigkeit icon|Geistige Verbrennung}} | |||
*{{Fertigkeit icon|Brandbänder}} | |||
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*{{Fertigkeit icon|Feueratem}} | |||
*{{Fertigkeit icon|Meteor}} | |||
*{{Fertigkeit icon|Meteorschauer}} | |||
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! [[Luftmagie]] | |||
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*{{fertigkeit icon|Blitz herbeirufen}} | |||
*{{Fertigkeit icon|Den Blitz reiten}} | |||
*{{Fertigkeit icon|Geistiger Schock (PvE)}} | |||
*{{Fertigkeit icon|Kettenblitz}} | |||
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*{{Fertigkeit icon|Geistiger Schock (PvP)}} | |||
*{{Fertigkeit icon|Orkan}} | |||
*{{Fertigkeit icon|Schock}} | |||
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! [[Wassermagie]] | |||
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*{{Fertigkeit icon|Dunstklinge}} | |||
*{{Fertigkeit icon|Eisprisma}} | |||
*{{Fertigkeit icon|Geistige Erfrierung}} | |||
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*{{Fertigkeit icon|Strudel}} | |||
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! [[Energiespeicherung]] | |||
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*{{Fertigkeit icon|Ätherwunder}} | |||
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! Kein Attribut | |||
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*{{Fertigkeit icon|Zweite Chance}} | |||
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==Fertigkeiten, die Überzaubert beim Gegner hervorrufen== | |||
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*{{A}} {{Fertigkeit icon|Ermüdender Angriff}} (10 Überzaubert, wenn getroffener Gegner einen Zauber wirkt) | |||
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==Fertigkeiten, die Überzaubert verhindern== | |||
*{{E}} {{Fertigkeit icon|Glyphe der Energie}} | |||
==Siehe auch== | |||
*[[Energie]] | |||
*[[Spielupdates/20120106|Update vom 6. Januar 2012]] (Einführung von „5 [[Erschöpfung]]“) | |||
*[[Spielupdates/20120914|Update vom 14. September 2012]] (Einführung von Effekten, die Überzaubert ausnutzen) | |||
[[Kategorie:Spielmechanik]] | |||
{{en|Exhaustion}} |
Aktuelle Version vom 17. Dezember 2016, 23:31 Uhr
Bei Überzaubert (ehemals Erschöpfung) handelt es sich um einen hauptsächlich von einigen Elementarmagier-Fertigkeiten ausgelösten Nebeneffekt. Überzaubert verringert den maximalen Energievorrat zeitweise um einen gewissen Betrag, wobei es die Mengen 5 und 10 gibt. Diese zeitweise verlorenen Punkte werden ausgegraut. Der Effekt Überzaubert bleibt über den Tod eines Charakters hinaus erhalten und ist somit eine nicht zu unterschätzende Einschränkung.
Überzaubert wird alle drei Sekunden um einen Punkt abgebaut, was einem Regenerationspfeil von +1 entspricht. Folglich braucht man 15 Sekunden, um sich von 5 Überzaubert zu erholen (und entsprechend 30 Sekunden für 10).
Überzaubert wirkt kumulativ, man kann also solange Überzaubert anhäufen, bis die gesamte Energieleiste grau ist. Beachtet, dass die Mesmer-Verhexung Arkane Schwäche dazu führt, dass alle Zauber 10 Überzaubert hervorrufen. Ist man unachtsam und verwendet in solch einem Fall diverse Zauber, benötigt man Minuten, um den entstandenen Energieverlust abzusitzen.
Fertigkeiten, die Überzaubert beim Wirker hervorrufen[Bearbeiten]
5 Überzaubert | 10 Überzaubert | |
---|---|---|
Erdmagie |
|
|
Feuermagie |
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Luftmagie |
|
|
Wassermagie |
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|
Energiespeicherung | — |
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Kein Attribut |
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— |
Allgemein | — |
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Fertigkeiten, die Überzaubert ausnutzen[Bearbeiten]
Erdmagie
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Luftmagie
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Sonstige
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Außerdem könnte man noch Aneurysma erwähnen, das für jeden Punkt Überzaubert Schaden zufügt.
Fertigkeiten, die Überzaubert beim Gegner hervorrufen[Bearbeiten]
- Tagundnachtgleiche10315Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Tagundnachtgleiche (verdoppelt Überzaubert durch Zauber)Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Arkane Schwäche10215Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.Arkane Schwäche (Zauber rufen 10 Überzaubert hervor)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.Ermüdender Angriff (10 Überzaubert, wenn getroffener Gegner einen Zauber wirkt)Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe eine Energiedegeneration von -1 und leiden unter 10 Überzaubern, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, die Energie kostet.Kristallnebel (Monsterfertigkeit; Fertigkeiten, die Energie kosten, rufen Überzaubert hervor)Ohne Attribut (Monster)
Fertigkeiten, die Überzaubert verhindern[Bearbeiten]
- Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.Glyphe der EnergieAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Siehe auch[Bearbeiten]
- Energie
- Update vom 6. Januar 2012 (Einführung von „5 Erschöpfung“)
- Update vom 14. September 2012 (Einführung von Effekten, die Überzaubert ausnutzen)