Boreas-Meeresgrund (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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===Belohnungen=== | ===Belohnungen=== |
Aktuelle Version vom 10. Juli 2015, 18:10 Uhr
Boreas-Meeresgrund (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Factions |
Region | Das Jademeer |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zielort | Zos Shivros-Kanal |
Karte | |
Überblick[Bearbeiten]
Dauer: ~10 Minuten
Ankunft nach Mission: Zos Shivros-Kanal
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: keine
Missionsziele[Bearbeiten]
Triumphiert in der Versammlung und verdient Euch das Recht, den Speer von Archemorus gegen Shiro einzusetzen.
- Besiegt die drei Champions und ihren Meereswächter.
- Holt Euch den Speer von Archemorus.
- Besiegt Zhu Hanuku mit dem Speer von Archemorus.
Anmerkung: Der Speer wird zum Abschluss der Mission nicht benötigt. Man muss ihn nicht mal vom Podest nehmen.
Belohnungen[Bearbeiten]
Normaler Modus | ||||
---|---|---|---|---|
Belohnung | Benötigte Zeit | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Standard | > 25 Minuten | 1000 | 100 | 1 Punkt |
Experte | 20 - 25 Minuten | 1500 | 150 | 1 Punkt |
Meister | < 20 Minuten | 2000 | 200 | 1 Punkt |
Schwerer Modus | ||||
Standard | > 25 Minuten | 1000 | 200 | 1 Punkt |
Experte | 20 - 25 Minuten | 2000 | 300 | 1 Punkt |
Meister | < 20 Minuten | 3000 | 500 | 1 Punkt |
- Zusätzlich erhält man für das erstmalige Abschließen der Mission noch 1.000 - 3.000 (je nach Abschluss Standard/Experte/Meister) Luxonpunkte
Lösung[Bearbeiten]
In dieser Mission gibt es zwei Abschnitte. Im ersten Teil muss die Gruppe drei verschiedene Luxon-Gruppen besiegen. Das erteilt das Recht den Speer von Archemorus zu benutzen. Im zweiten Abschnitt muss die Gruppe den Riesenkraken Zhu Hanuku mit Hilfe des Speeres töten. Um ein Wiederbeleben der Gegner zu verhindern, kann man Eisboden einsetzen. Dabei ist aber zu beachten, dass man selber nicht sterben sollte.
Die Arena[Bearbeiten]
Die zwei Bosse der jeweiligen Gruppen haben ein Siegel der Wiederbelebung dabei. Es ist ratsam sich auf einen Boss zu konzentrieren. Nach seinem Tod wird er meist sofort wiederbelebt, nun sollte auch wieder gegen denselben Boss gekämpft werden. Der Grund liegt darin, dass der andere Boss sein Siegel der Wiederbelebung nicht mehr benutzen kann. Somit ist die Gruppe schnell zu besiegen.
- Erste Gruppe: Die Krebs-Clan-Gruppe kommt von der linken Seite und wird von Daeman und Meereswächter Eli angeführt. Das Gefährliche bei dieser Gruppe ist ihre Fähigkeit zum Unterbrechen. Daeman benutzt Würgegas und kann somit die zaubernden Charaktere für eine gewisse Zeit unterbrechen. Tipp: Es ist möglich, die erste Gruppe durch das Tor hindurch mit einem Langbogen zu locken. Zieht man sich anschließend vom Tor zurück kann man per Fernkampf in aller Ruhe den Kriegerboss töten, er hingegen kann einem nichts antun.
- Zweite Gruppe: Der Schlangen-Clan kommt von dem mittleren Tor und enthält Aurora und Meereswächterin Gita. Die Meereswächterin Gita ist eine Mönchin, deshalb sollte sie zuerst getötet werden. Besonders in Acht nehmen sollte sich die Gruppe vor dem Sperrfeuer von Aurora, denn damit verursacht sie viel Flächenschaden. Auch die beiden Luxon-Krieger können ein Problem darstellen, wenn sie zusammen ein zauberndes Gruppenmitglied angreifen.
- Dritte Gruppe: Der Schildkröten-Clan ist Argos Gruppe. Die Angriffe seiner Luxon-Elementarmagier und seine Fertigkeit Argos Schrei können eine unvorbereitete Gruppe schnell töten. Der andere Boss, Meereswächterin Hala, ist eine Mesmerin. Die ganze Gruppe solle sich auf Argo konzentrieren und ihn so schnell wie möglich besiegen. Es sollte außerdem unter allen Umständen versucht werden, seine Fertigkeit Argos Schrei zu unterbrechen.
- Im HM ist die dritte Gruppe ziemlich schwer - wahrscheinlich die schwierigste Stelle in dieser Mission. Hier ist gute Absprache in der Gruppe und das Ausrufen der Ziele besonders wichtig. Darüber hinaus ist ein Schutz-Mönch hier sehr hilfreich, um die Gruppe vor den massiven Schadenszaubern zu schützen.
Nachdem die drei Gruppen besiegt worden sind, folgt eine kurze Filmsequenz, die den nächsten Abschnitt der Mission einleitet.
Hinweis: Man sollte sich von der Mitte der Arena fernhalten. Der Speer von Archemorus lädt sich während des Kampfes auf und "entlädt" sich hin und wieder, wenn er voll ist. So verursacht er bei den in der Nähe stehenden Gruppenmitgliedern 300 Punkte Schaden. Dieser Effekt trifft allerdings nicht die gegnerische Gruppe.
Der Kampf gegen Zhu Hanuku[Bearbeiten]
Für den Kampf gegen Zhu Hanuku ist der Speer von Archemorus sehr hilfreich: Ein Elementarmagier, Mesmer, Nekromant, Ritualist oder Mönch sollte ihn von dem Podest nehmen, denn diese Klassen können Zauber wirken, obwohl sie ein Bündel in der Hand halten. Indem man die Feinde tötet, die einem auf dem Weg zu Zhu Hanaku entgegenkommen, lädt man den Speer auf - zum Einsatz kommen sollte er am besten erst gegen Zhu Hanaku selbst.
Es muss der Ausgang benutzt werden, der nach der Zwischensequenz geöffnet wurde. Außerhalb der Arena befinden sich Gruppen von Nagas und Modersuhlern. Sobald man auf das Jademeer kommt, werden Gruppen von kriechenden Karpfen erscheinen, aber auch Gruppen von Kraken-Laichen werden auftauchen.
Damit Zhu Hanuku überhaupt auf der Karte erscheint, müssen eine Reihe von Kraken-Laichen getötet werden, die entlang des Jademeeres patrouillieren.
Der Krake Zhu Hanuku hat lediglich zwei Fertigkeiten: Wiederbeleben, welches ihm erlaubt, seine verbündeten Kraken zu beleben, und die verheerende Monsterfertigkeit Jadewut. Es ist sehr wichtig, Unterbrecher in der Gruppe zu haben. Diese sollten die Jadewut unbedingt unterbrechen. Jadewut ist ein Zauber und kann deshalb mit vielen Fertigkeiten unterbrochen werden.
- Der Mesmer ist der klassische Unterbrecher und verfügt über zahlreiche Unterbrecherfertigkeiten. Empfehlenswert ist hier Kraftrevanche, da diese Fertigkeit wenig Energie kostet und am schnellsten wieder auflädt.
- Auch ein Nekromant mit Rückenschauer oder Angstschauer und einem Klagenden Zauberstab kann den Kraken permanent unterbrechen.
- Krieger und Assassinen können auch unterbrechen, zum Beispiel mit Ablenkungsschlag und Unterbrechender Dolchstoß.
- Ritualisten können auch den Geist Missklang in der Nähe des Kraken aufstellen.
- Ein Waldläufer kann die Fertigkeit Stahlspitzenpfeil benutzen (kann im ersten Teil der Mission von Daeman erbeutet werden). Erschütterungsschuss ist die Alternative zur Elite-Fertigkeit.
- Ein Minion Master kann die vielen Leichen der Kraken-Laichen verwenden die man aber nicht sieht,und so viel des Schadens des Krakens abfangen.
Die Unterbrechung der Jadewut sollte keine große Herausforderung sein, da Zhu Hanuku 5 Sekunden für die Aktivierung benötigt.
Alternativ zum Unterbrechen der Jadewut könnt ihr das Monster auch mit Schmerztauscher belegen und den ausgeteilten Schaden so auf Zhu Hanuku zurückwerfen, wodurch er sehr schnell stirbt. Allerdings muss sich die Gruppe dann gut schützen, um bis zu seinem Tod zu überleben.
Zhu Hanuku hat einen sehr hohen Rüstungswert und sehr viel Lebensenergie. Der Schaden, den der Speer macht, hat sich über die gesamte Zeit des Tragens angesammelt. Es ist einfacher, Zhu Hanuku zu besiegen, wenn der Speer die Stufe 5 erreicht hat. Bei dieser Stufe richtet der Speer einen Schaden von 300 Punkten bei umstehenden Feinden und 1900 Punkte Schaden bei Zhu Hanuku selbst an, sobald er vor dem Kraken fallen gelassen wird. Dies sollte aber erst passieren, wenn nur noch ca. ein Fünftel des Lebensbalkens von Zhu Hanuku gefüllt ist.
Im Gegensatz zur Aufgabenbeschreibung ist es übrigens nicht unbedingt nötig, den Speer mitzunehmen - man gewinnt die Mission auch, wenn man den Speer liegen lässt und Zhu Hanuku ganz normal besiegt.
Missions-NSCs[Bearbeiten]
Gegner[Bearbeiten]
- Jadefische
- 22 (26) Krabbelfisch
- 22 (26) Kriechender Karpfen
- Kraken
- 24 (26) Kraken-Laich
- Leviathan
- 24 (26) Leviathan-Klaue
- Luxon
- 20 (26) Luxon-Krieger
- 20 (26) Luxon-Waldläufer
- 20 (26) Luxon-Nekromant
- 20 (26) Luxon-Mesmer
- 20 (26) Luxon-Elementarmagier
- 20 (26) Luxon-Assassine
- Naga
- 23 (26) Naga-Krieger
- 24 (26) Naga-Bogenschütze
- 23 (26) Naga-Ritualist
- Pflanze
- 28 (30) Inselwächter
- Suhler
- 24 (26) Modersuhler
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
24 (30) | Meereswächter Eli | Elite-Schwertangriff (Factions). Wenn Drachenhieb erfolgreich ist, fügt Ihr +10...34...40 Punkte Schaden zu und erhaltet 1...4...5 Adrenalinstöße. Drachenhieb
Attribut: Schwertkunst (Krieger) | |
24 (30) | Daeman | Elite-Bogenangriff (Factions). Ihr schießt einen Stahlspitzenpfeil ab, der sich langsamer als normal bewegt. Wenn er trifft, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang unter Benommenheit und falls er einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen. Stahlspitzenpfeil
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) | |
24 (30) | Aurora | Elite-Bogenangriff (Basis). Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf Euren Zielgegner und bis zu 5 um ihn herum stehende Feinde. Bei Treffern verursachen diese Pfeile +5...17...20 Schaden. Sperrfeuer
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) | |
24 (30) | Meereswächterin Gita | Lebensmantel 5¼2 Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100). Lebensmantel
Attribut: Schutzgebete (Mönch) | |
30 (32) | Zhu Hanuku | ||
24 (30) | Meereswächterin Hala | Kraftfresser 5¼20 Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte. Kraftfresser
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) | |
24 (30) | Argo | Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt. Geistige Verbrennung
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) |
Dialoge, Zitate, Filmsequenzen[Bearbeiten]
Filmsequenz bei Betreten des Missionsaußenpostens[Bearbeiten]
- Togo: Erst suchen wir die Älteste Rhea. Nur über sie können wir den Speer des Archemorus bekommen.
- Togo: Ah, da ist sie. Kommt. Der Speer ist zum Greifen nah.
- Togo: Älteste Rhea. Älteste Rhea. Ich bin es, Togo vom Kloster von Shing Jea.
- Älteste Rhea: Meister Togo, was für ein Anblick! Ich fragte mich schon, wann Ihr aus Eurem selbst gewählten Exil zurückkehrt.
- Älteste Rhea: Wie Ihr es in der Enge des stickigen Klosters aushaltet, werde ich nie verstehen.
- Togo: Ich nehme an, mein Geist verlangt nicht so nach der Weite des Raumes wie Eurer.
- Älteste Rhea: Nun, schön, Euch zu sehen. Was führt Euch den weiten Weg hierher?
- Togo: Wir brauchen den Speer des Archemorus.
- Älteste Rhea: Togo, Ihr wisst, dass ich ihn Euch nicht einfach so geben kann.
- Togo: Ach nein?
- Älteste Rhea: Nein! Heute kommt Zhu Hanuku, der große Krake, aus der Tiefe.
- Älteste Rhea: Was habt Ihr eigentlich in Eurem Kloster gelernt?
- Togo: Wohl nicht genug über die Luxon-Kultur.
- Älteste Rhea: Offensichtlich.
- Älteste Rhea: Jedes Jahr kehrt Zhu Hanuku wieder. Dann findet die Versammlung statt.
- Älteste Rhea: Die Stärksten von uns kämpfen um das Recht, der zu sein, der den magischen Kraken besiegt und in die Wellen treibt.
- Togo: Das ist ja schön, aber ...
- Älteste Rhea: Heute ist die Versammlung. Der Speer geht an den Siegerclan.
- Togo: Älteste Rhea ...
- Älteste Rhea: Togo, wenn Ihr den Speer wollt, müsst Ihr um ihn kämpfen.
- Argo: Die Versammlung beginnt, denn Zhu Hanuku ist zurück, das mächtige Biest, das im Jademeer seit Jahrhunderten Schrecken verbreitet.
- Argo: Ich lege den Speer zurück, den Preis des Wettkampfs heute.
- Argo: Möge der stärkste Clan ihn aufnehmen und den Kraken erneut mit ihm töten.
- Argo: All jene, die wir gleich besiegen, grüße ich voll Stolz.
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