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==Artikel==
==Lösung==
Folgende Anordnung des Waffenartikels ist erwünscht:
Während dieser Quest muss mal alleine einen starken Ritualistenboss bezwingen.
*Die '''Infobox der Waffe''' wird als Vorlage eingebunden. Mit einer genauen Erläuterung der einzelnen Punkte, ist sie hier zufinden: [[Vorlage:Infobox Waffe]].<br />Existiert die Waffe nur als PvP-Belohnung, verwendet man die [[Vorlage:Infobox Waffe PvP]].
**Eine Beschreibung, wie die Bilder der Waffe gemacht werden müssen und was dabei zu beachten ist, ist hier zu finden: [[GuildWiki:Stil und Formatierung/Waffenbilder]]
**Die PvP-Gruppe wird nur eingetragen, wenn die Waffe unter diesem Namen als PvP-Belohnung existiert. Der Parameter pvp-kosten ist nur bei Exotischen Waffen nötig. Für die entsprechenden Tabellen siehe [[PvP-Belohnung]].
**Bei den Wiederverwertungsinformationen werden keine Mengenangaben gemacht, da diese keinen Mehrwert an Information bieten. Falls zutreffend wird jeweils ''Nicht wiederverwertbar'' eingetragen oder unter selten ''Keine weiteren''.
*Eine '''Beschreibung''' der Waffe wird ebenfalls benötigt '''(Besonderheiten im Aussehen der Waffe und andere Dinge die relevant sind)'''.
*Der '''Fundort''' muss mit Hilfe der Vorlage:Fundorte eingetragen werden. Dabei sollte man soweit wie möglich zusammenfassen und nur dann ins Detail gehen, wenn es sinnvoll ist. Mehr dazu unter [[Vorlage:Fundorte]].
*'''Färben''' - wenn die Waffe gefärbt wird, wie verändert sich die Farbe? Ist ein Färben überhaupt möglich?
**Soweit sinnvoll kann man ein Farbspektrum einfügen, wie man diese einfach erstellen kann, erfährt man [[Benutzer:Redeemer/Farbspektrum-Tool|hier]].
*Die '''Anmerkung''' ist dazu da um eventuelle Waffen zu benennen, die das selbe Aussehen haben, oder um wichtige Hinweise zu dieser Waffe aufzuzeigen.
*Bei den '''Trivia''' werden - falls nachvollziehbar - Informationen zu der Waffe aufgelistet, die nichts direkt mit dem Artikel zu tun haben, zum Beispiel ein Wikipedia-Link zu einer ähnlichen Waffe.


==Leere Vorlage==
Der Gletschergreif beschwört eine Reihe Geister, die den Spieler [[Blindheit|blenden]], [[Unterbrechung|unterbrechen]] und eine Menge Schaden austeilen. Man sollte sein Build an diese Probleme anpassen.
<pre>
{{Infobox Waffe
| typ = xxx
| attribut = xxx
| schadenstyp = xxx
| kampagne = [[xxxx]], [[xxx]]
| pvp-gruppe = xxx
| pvp-kosten = xx
| normal = [[xxx]]
| selten = [[xxx]]
}}


==Beschreibung==
Generell kann man sich zu Nutze machen, dass der Greif immer etwas Abstand zum Spieler hält, seine Geister stellt und wieder zu seinem Ausgangspunkt zurückkehrt, wenn man sich zu weit entfernt. Der Greif kann sich auch nicht im Kampf heilen.  
<--Hier wird der Text zu Erläuterung der Waffe reingeschrieben
(Aussehen und andere relevante Dinge).-->


==Wo zu bekommen?==
Zu Beginn sind einige verwertbare Kadaver vorhanden.
{{Fundorte
| basis=
*[[<--Region-->]]
**[[<--Spezies/Truhe/Gebiet/Sammler/Waffenschmied-->]]
***[[<--Gegner-->]]
| prophecies =
*<-- siehe oben -->
| factions=
*
| nightfall=
*
| eotn=
*
}}


==Färben==  
==Mögliche Taktiken==
<--Hier wird die farbliche Veränderung beim Färben der Waffe beschrieben
*[[Liste der Rollenspielfertigkeiten|PvE-Fertigkeiten]] sind hier gut zu gebrauchen, allen voran Asura-Beschwörungen, [[Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung]], [["Erledigt ihn!"]] und [["Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"]].
(Was färbt sich wie und welche Stellen? Ist die Waffe überhaupt färbbar?).-->
*Eine Taktik besteht darin, dem Greif eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher.
[[Datei:{{subst:PAGENAME}}_Farbspektrum.jpg|thumb|left|500px|Farbspektrum {{subst:PAGENAME}} (Anklicken zum Vergrößern)]]
*Fertigkeiten zur Selbstheilung können hier nicht schaden.
{{clear}}
*Ein [[Nekromant]] kann sich die Kadaver zu Nutze machen und z.B. mit [[Aura des Lich]] eine Armee ausheben, welche die Geister blockt, während er den Greif erledigt. [[Grenths Ausgleich]] ist auch eine mächtige Fertigkeit, die Schaden und Selbstheilung kombiniert. Eine weitere Möglichkeit wäre auf [[Blutmagie]] zusetzen, um dem Greif eine Degeneration zu geben.
 
*Ein [[Ritualist]] kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe [[Spirit Spammer]].
==Anmerkungen==
*[[Derwisch]]e und [[Assassine]]n können sich mit defensiven Fertigkeiten (z.B. [[Melandrus Avatar]], [[Mystische Regeneration]], [[Überzeugung]] oder [[Kritische Verteidigungen]] und [[Kritische Beweglichkeit]]) schützen und den Greif im Nahkampf erledigen.
*<--Anmerkungen die die Waffe oder deren Fundort betreffen
*[[Paragon]]e und [[Waldläufer]] können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder [[Verkrüppelung]] abzulenken.
(Besonderheiten? Welche einzigartigen- und normale Waffen haben das gleiche Aussehen? Usw...).-->
*[[Mesmer]] arbeiten am besten mit Degeneration und bleiben in Bewegung oder ziehen sich nach dem Auftragen zurück.
<-- Beispiele
*Ein [[Mönch]] kann Peinigungsgebete mit PvE-Fertigkeiten kombinieren, um den Greif so gut es geht [[Zu Boden werfen|am Boden zu halten]], z.B. mit [[Siegel des Urteils]]. Einkommender Schaden kann reduziert oder gegengeheilt werden.
Waffen mit dem gleichen Aussehen:
*Ein [[Krieger]] kann entweder auf Haltungen zum [[Blocken]] setzen oder mit einem Hammer den Greif zu Boden werfen und unterbrechen.
* xxx
*Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
* [[xxx]] ([[Einzigartiger Gegenstand]]) ist eine blau gefärbte Beispielwaffe.
*Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein [[Elementarmagier]] die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken.
* Zu beachten ist, dass der [[Waffenschmied]] erst Waffen herstellt, sobald man den Beispiel-Titel auf Rang 4 hat.
-->
 
==Trivia==
*<!-- siehe oben -->
 
{{en|Englische Bezeichnung}}
</pre>
 
==Bilder==
Siehe: [[GuildWiki:Stil und Formatierung/Waffenbilder]]
 
 
[[:Kategorie:GuildWiki:Richtlinie]]
 
==Beischreibung bei [[Vorlage:Fundorte]]==
Diese Vorlage wird bei beispielsweise bei [[GuildWiki:Stil und Formatierung/Waffen|Waffen]] dazu verwendet den Abschnitt ''Wo zu bekommen?'' zu formatieren. Die Richtlinie wird so eingebunden:
<pre>
{{Fundorte
| basis=
*[[<--Region-->]]
**[[<--Spezies/Truhe/Sammler/Waffenschmied/Gebiet-->]]
***[[<--Gegner-->]]
| prophecies =
*<-- siehe oben -->
| factions=
*
| nightfall=
*
| eotn=
*
}}
</pre>
 
Dabei sind folgende Regeln zu beachten:
* Die Tabelle ist soweit wie möglich zusammenzufassen. Kann man beispielsweise davon ausgehen, dass alle Gegner einer Region den Gegenstand fallen lassen, so reicht es aus die Region anzugeben und darunter '''alle Gegner'''. Lassen nur bestimmte Spezies den Gegenstand fallen, so gibt man diese entspechend an.
* Es wird nur dann ins Detail gegangen, wenn es sinnvoll ist. Gibt es beispielsweise einen Gegenstand ausschließlich bei einem bestimmten Gegner in einem bestimmten Gebiet, so sollte dieser angegeben werden.
* Wenn ein Gegenstand vom einem Waffenschmied hergestellt werden kann oder bei einem Sammler erhältlich ist, so werden diese mit einem vorgestellten Icon markiert.
** {{WS}} - <code><nowiki>{{WS}}</nowiki></code> bei einem [[Waffenschmied]]
** {{S}} - <code><nowiki>{{S}}</nowiki></code> bei einem [[Sammler]]

Aktuelle Version vom 1. Juli 2010, 13:33 Uhr

Lösung

Während dieser Quest muss mal alleine einen starken Ritualistenboss bezwingen.

Der Gletschergreif beschwört eine Reihe Geister, die den Spieler blenden, unterbrechen und eine Menge Schaden austeilen. Man sollte sein Build an diese Probleme anpassen.

Generell kann man sich zu Nutze machen, dass der Greif immer etwas Abstand zum Spieler hält, seine Geister stellt und wieder zu seinem Ausgangspunkt zurückkehrt, wenn man sich zu weit entfernt. Der Greif kann sich auch nicht im Kampf heilen.

Zu Beginn sind einige verwertbare Kadaver vorhanden.

Mögliche Taktiken

  • PvE-Fertigkeiten sind hier gut zu gebrauchen, allen voran Asura-Beschwörungen, Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung, "Erledigt ihn!" und "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".
  • Eine Taktik besteht darin, dem Greif eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher.
  • Fertigkeiten zur Selbstheilung können hier nicht schaden.
  • Ein Nekromant kann sich die Kadaver zu Nutze machen und z.B. mit Aura des Lich eine Armee ausheben, welche die Geister blockt, während er den Greif erledigt. Grenths Ausgleich ist auch eine mächtige Fertigkeit, die Schaden und Selbstheilung kombiniert. Eine weitere Möglichkeit wäre auf Blutmagie zusetzen, um dem Greif eine Degeneration zu geben.
  • Ein Ritualist kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe Spirit Spammer.
  • Derwische und Assassinen können sich mit defensiven Fertigkeiten (z.B. Melandrus Avatar, Mystische Regeneration, Überzeugung oder Kritische Verteidigungen und Kritische Beweglichkeit) schützen und den Greif im Nahkampf erledigen.
  • Paragone und Waldläufer können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder Verkrüppelung abzulenken.
  • Mesmer arbeiten am besten mit Degeneration und bleiben in Bewegung oder ziehen sich nach dem Auftragen zurück.
  • Ein Mönch kann Peinigungsgebete mit PvE-Fertigkeiten kombinieren, um den Greif so gut es geht am Boden zu halten, z.B. mit Siegel des Urteils. Einkommender Schaden kann reduziert oder gegengeheilt werden.
  • Ein Krieger kann entweder auf Haltungen zum Blocken setzen oder mit einem Hammer den Greif zu Boden werfen und unterbrechen.
  • Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
  • Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein Elementarmagier die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken.