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==Verwendete Fertigkeiten ''1''==
==Lösung==
*{{fertigkeit icon|Heilige Eile}} (nur im [[Normaler Modus|Normalen Modus]])
Während dieser Quest muss mal alleine einen starken Ritualistenboss bezwingen.
*{{fertigkeit icon|"Kilroy Steinsipp"}} ([[Monster-Fertigkeit]])
*{{fertigkeit icon|Frieden und Harmonie}} ([[Elite-Fertigkeit]]) (nur im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]])
*{{fertigkeit icon|Pazifismus}} (nur im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]])


Der Gletschergreif beschwört eine Reihe Geister, die den Spieler [[Blindheit|blenden]], [[Unterbrechung|unterbrechen]] und eine Menge Schaden austeilen. Man sollte sein Build an diese Probleme anpassen.


==Verwendete Fertigkeiten ''2''==
Generell kann man sich zu Nutze machen, dass der Greif immer etwas Abstand zum Spieler hält, seine Geister stellt und wieder zu seinem Ausgangspunkt zurückkehrt, wenn man sich zu weit entfernt. Der Greif kann sich auch nicht im Kampf heilen.
*{{fertigkeit icon|Heilige Eile}} (''Normaler Modus'')
*{{fertigkeit icon|"Kilroy Steinsipp"}} ([[Monster-Fertigkeit]])
*{{fertigkeit icon|Frieden und Harmonie}} ([[Elite-Fertigkeit]]) (''Schwerer Modus'')
*{{fertigkeit icon|Pazifismus}} (''Schwerer Modus'')


Zu Beginn sind einige verwertbare Kadaver vorhanden.


==Verwendete Fertigkeiten ''3''==
==Mögliche Taktiken==
*{{fertigkeit icon|Heilige Eile}} (nur Normaler Modus)
*[[Liste der Rollenspielfertigkeiten|PvE-Fertigkeiten]] sind hier gut zu gebrauchen, allen voran Asura-Beschwörungen, [[Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung]], [["Erledigt ihn!"]] und [["Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"]].
*{{fertigkeit icon|"Kilroy Steinsipp"}} ([[Monster-Fertigkeit]])
*Eine Taktik besteht darin, dem Greif eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher.
*{{fertigkeit icon|Frieden und Harmonie}} ([[Elite-Fertigkeit]], nur [[Schwerer Modus]])
*Fertigkeiten zur Selbstheilung können hier nicht schaden.
*{{fertigkeit icon|Pazifismus}} (nur [[Schwerer Modus]])
*Ein [[Nekromant]] kann sich die Kadaver zu Nutze machen und z.B. mit [[Aura des Lich]] eine Armee ausheben, welche die Geister blockt, während er den Greif erledigt. [[Grenths Ausgleich]] ist auch eine mächtige Fertigkeit, die Schaden und Selbstheilung kombiniert. Eine weitere Möglichkeit wäre auf [[Blutmagie]] zusetzen, um dem Greif eine Degeneration zu geben.
 
*Ein [[Ritualist]] kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe [[Spirit Spammer]].
 
*[[Derwisch]]e und [[Assassine]]n können sich mit defensiven Fertigkeiten (z.B. [[Melandrus Avatar]], [[Mystische Regeneration]], [[Überzeugung]] oder [[Kritische Verteidigungen]] und [[Kritische Beweglichkeit]]) schützen und den Greif im Nahkampf erledigen.
==Verwendete Fertigkeiten ''4''==
*[[Paragon]]e und [[Waldläufer]] können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder [[Verkrüppelung]] abzulenken.
*{{fertigkeit icon|Heilige Eile}} (nur im NM)
*[[Mesmer]] arbeiten am besten mit Degeneration und bleiben in Bewegung oder ziehen sich nach dem Auftragen zurück.
*{{fertigkeit icon|"Kilroy Steinsipp"}} ([[Monster-Fertigkeit]])
*Ein [[Mönch]] kann Peinigungsgebete mit PvE-Fertigkeiten kombinieren, um den Greif so gut es geht [[Zu Boden werfen|am Boden zu halten]], z.B. mit [[Siegel des Urteils]]. Einkommender Schaden kann reduziert oder gegengeheilt werden.
*{{fertigkeit icon|Frieden und Harmonie}} ([[Elite-Fertigkeit|Elite]], nur im [[HM]])
*Ein [[Krieger]] kann entweder auf Haltungen zum [[Blocken]] setzen oder mit einem Hammer den Greif zu Boden werfen und unterbrechen.
*{{fertigkeit icon|Pazifismus}} (nur im [[HM]])
*Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
 
*Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein [[Elementarmagier]] die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken.
 
==Verwendete Fertigkeiten ''5''==
'''Stufe 0''' ''Normaler Modus''
*{{fertigkeit icon|Heilige Eile}}
*{{fertigkeit icon|"Kilroy Steinsipp"}} ([[Monster-Fertigkeit]])
 
'''Stufe 98''' ''[[Schwerer Modus]]''
*{{fertigkeit icon|"Kilroy Steinsipp"}} ([[Monster-Fertigkeit]])
*{{fertigkeit icon|Frieden und Harmonie}} ([[Elite-Fertigkeit]])
*{{fertigkeit icon|Pazifismus}}
 
 
==Verwendete Fertigkeiten ''6''==
*{{fertigkeit icon|Heilige Eile}}
*{{fertigkeit icon|"Kilroy Steinsipp"}} ([[Monster-Fertigkeit]])
 
'''[[Schwerer Modus]]'''
*{{fertigkeit icon|"Kilroy Steinsipp"}} ([[Monster-Fertigkeit]])
*{{fertigkeit icon|Frieden und Harmonie}} ([[Elite-Fertigkeit]])
*{{fertigkeit icon|Pazifismus}}
 
 
==Verwendete Fertigkeiten ''7''==
===Normaler Modus===
*{{fertigkeit icon|Heilige Eile}}
*{{fertigkeit icon|"Kilroy Steinsipp"}} ([[Monster-Fertigkeit]])
 
===[[Schwerer Modus]]===
*{{fertigkeit icon|"Kilroy Steinsipp"}} ([[Monster-Fertigkeit]])
*{{fertigkeit icon|Frieden und Harmonie}} ([[Elite-Fertigkeit]])
*{{fertigkeit icon|Pazifismus}}
 
 
==Verwendete Fertigkeiten ''8''==
{| style="margin:0 0 0.8em 1em; border: 1px solid silver;" text-align:left; background: #{{Farbe|Nav|M}};" cellpadding="3"
|- style="background: #{{Farbe|Nav|K}}; text-align:center;"
! [[Fertigkeit]] !! Bemerkung !! Modus
|- style="background: #{{Farbe|Mö|H}};"
| {{fertigkeit icon|Heilige Eile}}
|
| nur Normaler Modus
|- style="background: #{{Farbe|X|H}};"
| {{fertigkeit icon|"Kilroy Steinsipp"}}
| [[Monster-Fertigkeit]]
|
|- style="background: #{{Farbe|Mö|H}};"
| {{fertigkeit icon|Frieden und Harmonie}}
| [[Elite-Fertigkeit]]
| nur [[Schwerer Modus]]
|- style="background: #{{Farbe|Me|H}};"
| {{fertigkeit icon|Gebrochene Verhexung}}
|
| nur [[Schwerer Modus]]
|}

Aktuelle Version vom 1. Juli 2010, 13:33 Uhr

Lösung

Während dieser Quest muss mal alleine einen starken Ritualistenboss bezwingen.

Der Gletschergreif beschwört eine Reihe Geister, die den Spieler blenden, unterbrechen und eine Menge Schaden austeilen. Man sollte sein Build an diese Probleme anpassen.

Generell kann man sich zu Nutze machen, dass der Greif immer etwas Abstand zum Spieler hält, seine Geister stellt und wieder zu seinem Ausgangspunkt zurückkehrt, wenn man sich zu weit entfernt. Der Greif kann sich auch nicht im Kampf heilen.

Zu Beginn sind einige verwertbare Kadaver vorhanden.

Mögliche Taktiken

  • PvE-Fertigkeiten sind hier gut zu gebrauchen, allen voran Asura-Beschwörungen, Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung, "Erledigt ihn!" und "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".
  • Eine Taktik besteht darin, dem Greif eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher.
  • Fertigkeiten zur Selbstheilung können hier nicht schaden.
  • Ein Nekromant kann sich die Kadaver zu Nutze machen und z.B. mit Aura des Lich eine Armee ausheben, welche die Geister blockt, während er den Greif erledigt. Grenths Ausgleich ist auch eine mächtige Fertigkeit, die Schaden und Selbstheilung kombiniert. Eine weitere Möglichkeit wäre auf Blutmagie zusetzen, um dem Greif eine Degeneration zu geben.
  • Ein Ritualist kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe Spirit Spammer.
  • Derwische und Assassinen können sich mit defensiven Fertigkeiten (z.B. Melandrus Avatar, Mystische Regeneration, Überzeugung oder Kritische Verteidigungen und Kritische Beweglichkeit) schützen und den Greif im Nahkampf erledigen.
  • Paragone und Waldläufer können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder Verkrüppelung abzulenken.
  • Mesmer arbeiten am besten mit Degeneration und bleiben in Bewegung oder ziehen sich nach dem Auftragen zurück.
  • Ein Mönch kann Peinigungsgebete mit PvE-Fertigkeiten kombinieren, um den Greif so gut es geht am Boden zu halten, z.B. mit Siegel des Urteils. Einkommender Schaden kann reduziert oder gegengeheilt werden.
  • Ein Krieger kann entweder auf Haltungen zum Blocken setzen oder mit einem Hammer den Greif zu Boden werfen und unterbrechen.
  • Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
  • Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein Elementarmagier die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken.