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== Begriff ==
==Lösung==
SS ist die Abkürzung für die Fertigkeit ''spiteful spirit'' zu deutsch Boshafter Geist. Ebenso werden normalerweise Builds, die auf diese [[Elite-Fertigkeit]] aufbauen, so genannt. Diese Builds finden an verschiedensten Stellen Einsatz, z.B. beim Farmen in [[UW]] oder [[Riss des Kummers|Riss]], aber auch ganz normales PvE.
Während dieser Quest muss mal alleine einen starken Ritualistenboss bezwingen.
Auch Helden haben mit einem SS-Build in der Regel keine Probleme.


Manchmal bedeutet SS auch ''Spirit Spamer'', ein [[Ritualist]] mit vielen Geistern.
Der Gletschergreif beschwört eine Reihe Geister, die den Spieler [[Blindheit|blenden]], [[Unterbrechung|unterbrechen]] und eine Menge Schaden austeilen. Man sollte sein Build an diese Probleme anpassen.


== Kernfertigkeiten ==
Generell kann man sich zu Nutze machen, dass der Greif immer etwas Abstand zum Spieler hält, seine Geister stellt und wieder zu seinem Ausgangspunkt zurückkehrt, wenn man sich zu weit entfernt. Der Greif kann sich auch nicht im Kampf heilen.
{{Attributebox | Nekromant |
  | Flüche | 12 + 1 + 3
  | Seelensammlung| 8 + 1
  | Blutmagie| 10 + 1
  }}
{{Fertigkeitenleistebox|Boshafter Geist|Rücksichtslose Hast|Das Blut erwecken}}


== Funktionsweise ==
Zu Beginn sind einige verwertbare Kadaver vorhanden.
*Vor dem Kampf wird immer [[Das Blut erwecken]] gewirkt, damit das Flüche- und Blutmagie-Attribut um 2 Punkte angehoben wird.
*Es wird ein passender Gegner ausgesucht und dieser mit [[Boshafter Geist]] belegt. Direkt im Anschluss wird auf den gleichen Gegner "[[Rücksichtslose Hast]]" gewirkt, dadurch wird [[Boshafter Geist]] [[Covern|gecovert]] und gleichzeitig der Effekt verstärkt. Passende Gegner sind Nahkämpfer, am beste solche, die mehrere andere Gegner in ihrer Nähe haben.
*Nach 10 Sekunden kann man die Kombination wiederholen, in der Zwischenzeit ist Zeit für die anderen ausgerüsteten Fertigkeiten.
*Durch Seelensammlung hat der Nekromant normalerweise ein schon sehr gutes Energiemanagement.


== Für die freien Fertigkeitenplätze ==
==Mögliche Taktiken==
Im Grunde sind eigentlich fast alle Fertigkeiten der [[Flüche]], der [[Blutmagie]] und der [[Seelensammlung]] Linie denkbar, es kommt immer auf die zu erwartenden Gegner und das Team mit dem man spielt an. Meistens findet man folgendes:
*[[Liste der Rollenspielfertigkeiten|PvE-Fertigkeiten]] sind hier gut zu gebrauchen, allen voran Asura-Beschwörungen, [[Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung]], [["Erledigt ihn!"]] und [["Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"]].
*Eine Wiederbelebungsfertigkeit.
*Eine Taktik besteht darin, dem Greif eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher.
*Weiteres Energiemanagement für den Nekromant oder [[Blutritual]] um andere Gruppenmitglieder zu unterstützen.
*Fertigkeiten zur Selbstheilung können hier nicht schaden.
*Fertigkeiten mit denen man Gegner stören kann, etwa durch Unterbrechen oder Verzauberungsentfernung.
*Ein [[Nekromant]] kann sich die Kadaver zu Nutze machen und z.B. mit [[Aura des Lich]] eine Armee ausheben, welche die Geister blockt, während er den Greif erledigt. [[Grenths Ausgleich]] ist auch eine mächtige Fertigkeit, die Schaden und Selbstheilung kombiniert. Eine weitere Möglichkeit wäre auf [[Blutmagie]] zusetzen, um dem Greif eine Degeneration zu geben.
*Fertigkeiten zum Selbstschutz, z.B. in dem man Schwäche verteilt.
*Ein [[Ritualist]] kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe [[Spirit Spammer]].
*Weitere billige [[Cover-Hex|Cover-Verhexung]]en.
*[[Derwisch]]e und [[Assassine]]n können sich mit defensiven Fertigkeiten (z.B. [[Melandrus Avatar]], [[Mystische Regeneration]], [[Überzeugung]] oder [[Kritische Verteidigungen]] und [[Kritische Beweglichkeit]]) schützen und den Greif im Nahkampf erledigen.
*Fertigkeiten, die direkten Schaden austeilen.
*[[Paragon]]e und [[Waldläufer]] können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder [[Verkrüppelung]] abzulenken.
*[[Arkanes Echo]] um [[Boshafter Geist]] zu verdoppeln.
*[[Mesmer]] arbeiten am besten mit Degeneration und bleiben in Bewegung oder ziehen sich nach dem Auftragen zurück.
 
*Ein [[Mönch]] kann Peinigungsgebete mit PvE-Fertigkeiten kombinieren, um den Greif so gut es geht [[Zu Boden werfen|am Boden zu halten]], z.B. mit [[Siegel des Urteils]]. Einkommender Schaden kann reduziert oder gegengeheilt werden.
== Mögliche Probleme ==
*Ein [[Krieger]] kann entweder auf Haltungen zum [[Blocken]] setzen oder mit einem Hammer den Greif zu Boden werfen und unterbrechen.
*Es kann sein, dass man recht schnell keine Energie mehr hat, wenn keine Gegner sterben und man kein erweitertes Energiemanagement eingebaut hat.
*Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
*Grundsätzlich alles, mit dem alle Casterklassen zu kämpfen haben.
*Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein [[Elementarmagier]] die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken.
 
<code><nowiki>[[Kategorie:Slang]]</nowiki></code>
 
<code><nowiki>[[Kategorie:Build]]</nowiki></code>

Aktuelle Version vom 1. Juli 2010, 13:33 Uhr

Lösung

Während dieser Quest muss mal alleine einen starken Ritualistenboss bezwingen.

Der Gletschergreif beschwört eine Reihe Geister, die den Spieler blenden, unterbrechen und eine Menge Schaden austeilen. Man sollte sein Build an diese Probleme anpassen.

Generell kann man sich zu Nutze machen, dass der Greif immer etwas Abstand zum Spieler hält, seine Geister stellt und wieder zu seinem Ausgangspunkt zurückkehrt, wenn man sich zu weit entfernt. Der Greif kann sich auch nicht im Kampf heilen.

Zu Beginn sind einige verwertbare Kadaver vorhanden.

Mögliche Taktiken

  • PvE-Fertigkeiten sind hier gut zu gebrauchen, allen voran Asura-Beschwörungen, Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung, "Erledigt ihn!" und "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".
  • Eine Taktik besteht darin, dem Greif eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher.
  • Fertigkeiten zur Selbstheilung können hier nicht schaden.
  • Ein Nekromant kann sich die Kadaver zu Nutze machen und z.B. mit Aura des Lich eine Armee ausheben, welche die Geister blockt, während er den Greif erledigt. Grenths Ausgleich ist auch eine mächtige Fertigkeit, die Schaden und Selbstheilung kombiniert. Eine weitere Möglichkeit wäre auf Blutmagie zusetzen, um dem Greif eine Degeneration zu geben.
  • Ein Ritualist kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe Spirit Spammer.
  • Derwische und Assassinen können sich mit defensiven Fertigkeiten (z.B. Melandrus Avatar, Mystische Regeneration, Überzeugung oder Kritische Verteidigungen und Kritische Beweglichkeit) schützen und den Greif im Nahkampf erledigen.
  • Paragone und Waldläufer können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder Verkrüppelung abzulenken.
  • Mesmer arbeiten am besten mit Degeneration und bleiben in Bewegung oder ziehen sich nach dem Auftragen zurück.
  • Ein Mönch kann Peinigungsgebete mit PvE-Fertigkeiten kombinieren, um den Greif so gut es geht am Boden zu halten, z.B. mit Siegel des Urteils. Einkommender Schaden kann reduziert oder gegengeheilt werden.
  • Ein Krieger kann entweder auf Haltungen zum Blocken setzen oder mit einem Hammer den Greif zu Boden werfen und unterbrechen.
  • Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
  • Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein Elementarmagier die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken.