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Ein '''Migräne-Mesmer''' ist ein Standard-[[Build]], welches im [[Aufstieg der Helden]] häufig gespielt wird. Zumeist werden direkt zwei Migräne-Mesmer in einem Team mitgeführt. Der Sinn eines Migräne-Mesmers ist es in erster Linie, einen anderen, gegnerischen Spieler so zu unterbrechen, dass sich für diesen keine Möglichkeit ergibt seine Zauber zu casten und so völlig nutzlos aus dem Spiel genommen ist. | |||
[[Mönch]]e werden durch die [[Fertigkeit]] "[[Migräne]]" und weitere [[Unterbrechung-Fertigkeit]]en am Heilen gehindert, um die eigene Offensive durchschlagskräftiger zu machen. | |||
Ein '''Migräne-Mesmer''' ist ein Standard-[[Build]], welches im [[Aufstieg der Helden]] häufig gespielt wird. Zumeist werden direkt zwei Migräne-Mesmer in einem Team mitgeführt. | |||
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== Spielweise == | == Spielweise == | ||
Zunächst wird das gewählte Ziel (meist der Mönch oder ein anderer Mesmer) mit einer möglichst hohe Lebenspunktedegeneration belegt. Dies geschieht mit der Verhexung "Trugbild beschwören" und natürlich wie der Name schon sagt, mit der Verhexung "Migräne". und direkt danach ein [[Cover-Hex]], zumeist "[[Trugbild beschwören]]" (Mesmer, Illusionsmagie), um ein direktes Entfernen von "Migräne" zu verhindern. Durch die Eigenschaft von "Migräne", die Wirkzeit von [[Zauber|Zaubern]] um die Hälfte zu verlängern, wird es für den Mesmer leichter, die Heilzauber des Mönchs zu unterbrechen. Mithilfe der Skills "[[Kraftdorn]]", "[[Kraftentzug]]", "[[Kraftleck]]" und "[[Schrei der Frustration]]" unterbricht man seine [[Zauber]]. Gleichzeitig bewirken die Unterbrechungen, dass man wie bei Kraftentzug, seinen eigenen Energiehaushalt gerade hält oder wie bei "Kraftdorn" dem Gegner noch zusätzlich Lebenspunkte entzieht. Dadurch ist der Mönch unfähig, seine Teamgefährten zu heilen. | |||
Zumeist führt der Mesmer noch eine oder mehrere Fertigkeiten seiner [[Sekundärklasse]] mit. Diese sind standardmäßig [[Elementarmagier]] oder [[Nekromant]], um eben die [[Corpse-Control]] durch entweder "[[nekrotische Verwechslung]]" (Nekromant, [[Todesmagie]]) oder "[[Kadaver verzehren]]" (Nekromant, Todesmagie) sicherzustellen, oder sinnvolle Zauber wie "[[Windgeschwindigkeit]]" (Elementarmagier, [[Luftmagie]]) oder einen Abwehrzauber aus der [[Erdmagie]] ("[[Abwehr gegen Feinde]]", "[[Abwehr gegen Nahkampf]]" - beides [[Elementarmagier]], Erdmagie) mitzuführen. | |||
== Attributverteilung == | |||
{{Attributebox | Mesmer | | |||
| Schnellwirkung | 7 + 1 | |||
| Illusionsmagie| 12 + 1 + 3 | |||
| Beherrschungsmagie| 8 +1 | |||
| Inspirationsmagie| 7 + 1 | |||
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== Fertigkeitenauswahl == | == Fertigkeitenauswahl == | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Migräne|Trugbild beschwören|Blutsauger-Siegel|Kraftentzug|Kraftleck|Schrei der Frustration|Kraftdorn|Siegel der Wiederbelebung}} | |||
Neben der [[Elite-Fertigkeiten|Elite-Fertigkeit]] "[[Migräne]]" (s.o.) führt der Migräne-Mesmer noch mindestens ein [[Cover-Hex]] mit, zumeist "[[Trugbild beschwören]]" (s.o.). Je nachdem, wie der Rest des Teams aufgestellt ist und welche weiteren Aufgaben zu verteilen sind, verfügt der Migräne-Mesmer über 3-4 Unterbrecher. Diese sind variabel, in der Regel sind aber "[[Blutsauger-Siegel]]" (Mesmer, [[Inspirationsmagie]]) und "[[Kraftentzug]]" ([[Mesmer]], [[Inspirationsmagie]]) dabei, um [[Energie]] zurückzugewinnen. | |||
Hinzu kommen dann noch die [[Fertigkeiten]], die über die [[Sekundärklasse]] bestimmt sind , z.B. "[[Wieberbeleben]]" ([[Mönch]], Ohne Attribut um wiederbeleben zu können und das "[[Siegel der Wiederbelebung]]" austauschen zu können da es ja nur einmal geht und man dann auf nen Moralschub warten muss. | |||
== Schwierigkeiten == | == Schwierigkeiten == | ||
Der größte Nachteil des Migräne-Mesmers ist, dass er gegen Nahkämpfer quasi nutzlos ist, da diese wenig Zauber wirken die unterbrochen werden können. Desweiteren muss der Mesmer beachten dass er nicht von einem gegnerischen Mesmer geblockt wird (ebenfalls mit Migräne). | |||
Migräne-Mesmer | Migräne-Mesmer müssen außerdem mit schwachen Rüstungen vorlieb nehmen, was sie sehr schadensanfällig macht. Zudem stellen sich immer mehr gegnerische Mönche auf Migräne-Mesmer ein und führen entsprechende Gegenmaßnahmen durch. Dazu gehören das vorzeitige "verschleiern" mit der [[Verzauberung]] "[[Heiliger Schleier]]" ([[Mönch]], ohne Attribut), oder der Einsatz der Fertigkeit "[[Verhexung brechen]]" (Mesmer, [[Beherrschungsmagie]]). Beides zielt darauf, die Hauptverhexung "Migräne" zu entfernen, bevor das relativ harmlose Cover-Hex gewirkt wurde. | ||
Gute Migräne-Mesmer können in diesem Fall auch ohne "Migräne" die wichtigsten [[Fertigkeiten]] der Mönche unterbrechen, bzw. bemerken entsprechende Gegenmaßnahmen und verhexen den Gegner entsprechend so, daß diese wirkungslos bleiben. |
Aktuelle Version vom 14. März 2010, 11:51 Uhr
Ein Migräne-Mesmer ist ein Standard-Build, welches im Aufstieg der Helden häufig gespielt wird. Zumeist werden direkt zwei Migräne-Mesmer in einem Team mitgeführt. Der Sinn eines Migräne-Mesmers ist es in erster Linie, einen anderen, gegnerischen Spieler so zu unterbrechen, dass sich für diesen keine Möglichkeit ergibt seine Zauber zu casten und so völlig nutzlos aus dem Spiel genommen ist. Mönche werden durch die Fertigkeit "Migräne" und weitere Unterbrechung-Fertigkeiten am Heilen gehindert, um die eigene Offensive durchschlagskräftiger zu machen.
Spielweise
Zunächst wird das gewählte Ziel (meist der Mönch oder ein anderer Mesmer) mit einer möglichst hohe Lebenspunktedegeneration belegt. Dies geschieht mit der Verhexung "Trugbild beschwören" und natürlich wie der Name schon sagt, mit der Verhexung "Migräne". und direkt danach ein Cover-Hex, zumeist "Trugbild beschwören" (Mesmer, Illusionsmagie), um ein direktes Entfernen von "Migräne" zu verhindern. Durch die Eigenschaft von "Migräne", die Wirkzeit von Zaubern um die Hälfte zu verlängern, wird es für den Mesmer leichter, die Heilzauber des Mönchs zu unterbrechen. Mithilfe der Skills "Kraftdorn", "Kraftentzug", "Kraftleck" und "Schrei der Frustration" unterbricht man seine Zauber. Gleichzeitig bewirken die Unterbrechungen, dass man wie bei Kraftentzug, seinen eigenen Energiehaushalt gerade hält oder wie bei "Kraftdorn" dem Gegner noch zusätzlich Lebenspunkte entzieht. Dadurch ist der Mönch unfähig, seine Teamgefährten zu heilen.
Zumeist führt der Mesmer noch eine oder mehrere Fertigkeiten seiner Sekundärklasse mit. Diese sind standardmäßig Elementarmagier oder Nekromant, um eben die Corpse-Control durch entweder "nekrotische Verwechslung" (Nekromant, Todesmagie) oder "Kadaver verzehren" (Nekromant, Todesmagie) sicherzustellen, oder sinnvolle Zauber wie "Windgeschwindigkeit" (Elementarmagier, Luftmagie) oder einen Abwehrzauber aus der Erdmagie ("Abwehr gegen Feinde", "Abwehr gegen Nahkampf" - beides Elementarmagier, Erdmagie) mitzuführen.
Attributverteilung
Mesmer / Beliebig | Attributverteilung |
---|---|
Schnellwirkung | 7 + 1 |
Illusionsmagie | 12 + 1 + 3 |
Beherrschungsmagie | 8 +1 |
Inspirationsmagie | 7 + 1 |
Fertigkeitenauswahl
|
Neben der Elite-Fertigkeit "Migräne" (s.o.) führt der Migräne-Mesmer noch mindestens ein Cover-Hex mit, zumeist "Trugbild beschwören" (s.o.). Je nachdem, wie der Rest des Teams aufgestellt ist und welche weiteren Aufgaben zu verteilen sind, verfügt der Migräne-Mesmer über 3-4 Unterbrecher. Diese sind variabel, in der Regel sind aber "Blutsauger-Siegel" (Mesmer, Inspirationsmagie) und "Kraftentzug" (Mesmer, Inspirationsmagie) dabei, um Energie zurückzugewinnen. Hinzu kommen dann noch die Fertigkeiten, die über die Sekundärklasse bestimmt sind , z.B. "Wieberbeleben" (Mönch, Ohne Attribut um wiederbeleben zu können und das "Siegel der Wiederbelebung" austauschen zu können da es ja nur einmal geht und man dann auf nen Moralschub warten muss.
Schwierigkeiten
Der größte Nachteil des Migräne-Mesmers ist, dass er gegen Nahkämpfer quasi nutzlos ist, da diese wenig Zauber wirken die unterbrochen werden können. Desweiteren muss der Mesmer beachten dass er nicht von einem gegnerischen Mesmer geblockt wird (ebenfalls mit Migräne).
Migräne-Mesmer müssen außerdem mit schwachen Rüstungen vorlieb nehmen, was sie sehr schadensanfällig macht. Zudem stellen sich immer mehr gegnerische Mönche auf Migräne-Mesmer ein und führen entsprechende Gegenmaßnahmen durch. Dazu gehören das vorzeitige "verschleiern" mit der Verzauberung "Heiliger Schleier" (Mönch, ohne Attribut), oder der Einsatz der Fertigkeit "Verhexung brechen" (Mesmer, Beherrschungsmagie). Beides zielt darauf, die Hauptverhexung "Migräne" zu entfernen, bevor das relativ harmlose Cover-Hex gewirkt wurde.
Gute Migräne-Mesmer können in diesem Fall auch ohne "Migräne" die wichtigsten Fertigkeiten der Mönche unterbrechen, bzw. bemerken entsprechende Gegenmaßnahmen und verhexen den Gegner entsprechend so, daß diese wirkungslos bleiben.