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Benutzer:Hirushin/Sandkasten: Unterschied zwischen den Versionen

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Der [[Derwisch]] ist bedingt geeignet zum heilen. Ein solcher Derwisch ist meistens ein [[Hybrid|Hybride]] der auch gut zuschlagen kann.{{Fertigkeitenleistebox|Balthasars Avatar|Umkehrung des Schicksals|Schützende Hände|Ewige Aura|Mystische Regeneration|Wachsame Intervention|Vertrauensvolle Intervention|Wiederbeleben|code=OgOk8kpzayyk71MxKRPI7F4V5VMB }}
Der [[Derwisch]] ist bedingt geeignet zum heilen. Ein solcher Derwisch ist meistens ein [[Hybrid|Hybride]] der auch gut zuschlagen kann.{{Fertigkeitenleistebox|Balthasars Avatar|Umkehrung des Schicksals|Schützende Hände|Ewige Aura|Mystische Regeneration|Wachsame Intervention|Vertrauensvolle Intervention|Wiederbeleben|code=OgOk8kpzayyk71MxKRPI7F4V5VMB }}
Dies ist ein Beispielbuild. Dieser Derwisch kann protten und tanken durch Balthasars Avatar.
Dies ist ein Beispielbuild. Dieser Derwisch kann protten und tanken durch Balthasars Avatar.
--[[Benutzer:Hirushin|Hirushin]] 20:51, 17. Aug. 2010 (CEST)
Allerdings sind ein paar schwerlastige Zauber dabei, die viel Energie verbrauchen.
Des wegen ist es meist ratsam, wenn man mit diesem build spielt, noch einen weiteren protter mitzunehmen.

Aktuelle Version vom 18. August 2010, 15:38 Uhr

Heiler

Ein Heiler ist meistens ein Mönch. Derwische eignen sich bedingt auch dazu. Sie haben die Aufgabe die Gruppe zu beschützen und zu heilen.

Der Mönch als Heiler

Diese Art von Mönch wird meistens Protter (von engl. protect (schützen)) genannt. Er ist sehr effektiv und hat viel Energie. Der einzige, schwerwiegende Nachteil ist das Energiemanagement, da viele Heilzauber viel Energie kosten. Ein Vorteil ist, das man sehr gerne in Gruppen gesehen wird und so nie Alleine losziehen muss.

Der Derwisch als Heiler

Der Derwisch ist bedingt geeignet zum heilen. Ein solcher Derwisch ist meistens ein Hybride der auch gut zuschlagen kann.

Balthasars Avatar5220Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Balthasars Avatar.jpg
Balthasars Avatar
Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schützende Hände.jpg
Schützende Hände
Ewige Aura15430Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch)
Ewige Aura.jpg
Ewige Aura
Mystische Regeneration10¼10Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Mystische Regeneration.jpg
Mystische Regeneration
Wachsame Intervention10115Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal, wenn er Schaden erleidet und seine Lebenspunkte dadurch unter 25% sinken, um 50...170...200 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Wachsame Intervention.jpg
Wachsame Intervention
Vertrauensvolle Intervention5220Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Vertrauensvolle Intervention.jpg
Vertrauensvolle Intervention
Wiederbeleben1058Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
Ohne Attribut (Mönch)
Wiederbeleben.jpg
Wiederbeleben
Vorlagencode: OgOk8kpzayyk71MxKRPI7F4V5VMB

Dies ist ein Beispielbuild. Dieser Derwisch kann protten und tanken durch Balthasars Avatar. Allerdings sind ein paar schwerlastige Zauber dabei, die viel Energie verbrauchen. Des wegen ist es meist ratsam, wenn man mit diesem build spielt, noch einen weiteren protter mitzunehmen.