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Benutzer:Nancy Skogen/Team - Smiting Monk Duo: Unterschied zwischen den Versionen

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===Attribute und Fertigkeiten===
===Attribute und Fertigkeiten===
{{Attributebox|Mönch|Mesmer|Schutzgebete|10 + 1 + 3|Gunst der Götter|11 + 1|Inspirationsmagie|4|Illusionsmagie|9}}
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===Ausrüstung===
===Ausrüstung===
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===Attribute und Fertigkeiten===
===Attribute und Fertigkeiten===
{{Attributebox|Mönch|Nekromant|Peinigungsgebete|12 + 1 + 3|Schutzgebete|11 + 2|Blutmagie|6|Gunst der Götter|2}}
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===Ausrüstung===
===Ausrüstung===
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[[Kategorie:Farm-Build]]

Aktuelle Version vom 16. April 2009, 12:59 Uhr

Allgemein

Mit diesem Duobuild kann ein Teil der Unterwelt, nämlich das komplette Labyrinth und die kompletten Eiswüsten mit zwei Mönchen im schweren Modus gefarmt werden. Es ist sehr leicht zu erlernen und auch zu spielen. Die Hauptaufgabe hat der "erste Mönch", denn er muss tanken. Der Smiter kann sich bei diesem Build ausruhen.

Der Tank

Attribute und Fertigkeiten

Mönch-icon.pngMesmer-icon.pngMönch / Mesmer Attributverteilung
Schutzgebete 10 + 1 + 3
Gunst der Götter 11 + 1
Inspirationsmagie 4
Illusionsmagie 9
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Zauberbrecher.jpg
Zauberbrecher
Sympathisches Gesicht10120Verzauberung (Prophecies). 4...9...10 Sekunden lang verlieren alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf getroffen wird, sämtliches Adrenalin sowie 3 Energiepunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Sympathisches Gesicht.jpg
Sympathisches Gesicht
Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
Mantra des Abschlusses
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura
Vorlagencode: OwUUA3nOoQO1j7qWMiICiA6DAC

Ausrüstung

  • Man benötigt eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen. Kepkhets Zuflucht oder die Totem-Axt mit einem Schutzgebete-Fokus sind empfehlenswert.

Benutzung

Der Tank muss nur darauf achten, dass er überlebt.

  • Am Anfang Essenzbindung und Gesegnete Aura aktivieren.
  • Vor dem Kampf Schutzgeist aktivieren.
  • Schild der Absorption und dann Geisterbindung
    • Jedes mal, wenn Schild der Absorption aufgeladen ist, wiederholen
  • Wenn sterbende Nachtmahre auftauchen, Zauberbrecher aktivieren
  • Mantra des Abschlusses und Sympathisches Gesicht aktivieren, damit die Gegner ihr Adrenalin und ihre Energie verlieren und nicht mehr unterbrechen können.

Kleiner Hinweis: Der Tank kann mit beliebigen HP gespielt werden, so lange man jedes Mal Geisterbindung vor SdA verwendet. Man kann Geisterbindung allerdings nach belieben spammen, die Energie sollte dabei das geringste Problem sein.

Der Smiter

Attribute und Fertigkeiten

Mönch-icon.pngNekromant-icon.pngMönch / Nekromant Attributverteilung
Peinigungsgebete 12 + 1 + 3
Schutzgebete 11 + 2
Blutmagie 6
Gunst der Götter 2
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Siegel der Reinigung220Siegel (Basis). Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.
Ohne Attribut (Mönch)
Siegel der Reinigung.jpg
Siegel der Reinigung
Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg
Blut ist Kraft
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: OwUTAZH/mwgLBf5jmyLlyE (veraltete Version)

Ausrüstung

  • Rüstung und Waffe sind beliebig. Es empfiehlt sich, neben dem Peinigungs- noch einen Schutz-Kopfschmuck mit +4 Schutzgebete dabei zu haben. Diesen kann man dann verwenden, um die Verzauberungen am Anfang aufzutragen, danach auf dem Peinigungs-Kopfschmuck wechseln.

Benutzung

Sonstiges

  • Dauer: Ungefähr 40 - 60 Minuten
  • Damit der Smiter seine Energie regenerieren kann, empfiehlt es sich nach jeder Gegnergruppe eine kleine Pause zu machen.
  • Zur besseren Koordination sollte man sich auf einem Teamspeak- oder Ventrilo-Server treffen.

Ergebnis pro Person