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Benutzer:Naru/Builds (Held): Unterschied zwischen den Versionen

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==Allgemein==
==Notizen==
* Mesmer: fertig
* Alle meine Notizen beruhen auf Erfahrungswerten und Beobachtungen, grundsätzlich kann es auch Ausnahmen geben.
* Nekro: fertig
** Es gibt z.B. Verzauberungen, die vorzeitig erneuert werden (z.B. Elementareinstimmung)
* Mönch: Energie-Builds unzureichend/uneffektiv, ggf doch GdG-Build; Peinigungsgebete unvollständig
** Es ist schon vorgekommen, dass Helden Waffen auf Tiere einsetzen (einmalige Sichtung durch [[User:Nordwolf]])
* Waldi: fehlt
** Ich bin mir ziemlich sicher, dass Helden nach Änderung des Builds manchmal Warmlaufphasen haben.
* Krieger: fehlt
====Thema Rüstung und Waffen====
* ohne Attribut: ggf. neue Kategorie statt bei einzelnen Klassen: unausgerüstet
* Rüstungsboni
 
** '''Zusatzrüstung verringert den erhaltenen Schaden''', ist insbesondere bei hohen Lebenspunkten sinnvoll und oft sind die Upgrades billiger
==Mesmer==
** Bestimmte Fertigkeiten wie ''Geisterbindung'' oder ''Umkehrung des Schadens'' profitieren allerdings von höherem Schaden
====Illusionsmagie====
** '''Rüstungsignorierender Schaden und Degeneration''' ignorieren Rüstung und machen diese somit uneffektiv
* Illusion 1+3, Inspiration +1, Schnellwirkung +1
** Viele Rüstungsboni beeinflussen nur '''einen bestimmten Schadenstyp''', somit ist jeglicher anderer Schaden davon unbeeinflusst
{{Fertigkeitenleistebox|A|Wanderndes Auge|Arkanes Rätsel|Kalkuliertes Risiko|Frustration|Kraftentzug|Angehäufter Schmerz|A|bildgr=40|namen=nein}}
** Außer [[Rüstungsdurchdringung]] haben Spieler und Helden mit Max-Rüstung einen '''[[Effektstapelung#beschr.C3.A4nkte_und_unbeschr.C3.A4nkte_R.C3.BCstung|minimalen Rüstungswert von 60]]'''
* Mesmer:
** Es gibt ein '''Limit''' von 25 für Bonusrüstung durch Fertigkeiten und die meisten Waffenboni sind teil dieses '''[[Effektstapelung#beschr.C3.A4nkte_und_unbeschr.C3.A4nkte_R.C3.BCstung|Limits]]'''  
** {{Fertigkeit icon|Fieberträume}} sehr effektiv, aber nur in Verbindung mit vielen '''Zuständen''' im Team
* Lebensboni
** {{Fertigkeit icon|Geteilte Bürde}} billig, großflächig, ergänzt sich gut mit Panik
** '''Zusatzleben''' ist meistens die bessere Alternative zu Rüstung, insbesondere bei wenigen Lebenspunkten (z.B. durch Runen oder Malus)
** {{Fertigkeit icon|Unbeholfenheit}} für '''Blindheit'''  
** Fertigkeiten, die Lebenspunkte opfern (z.B. [[BiP]]) oder Schaden auf Lebenspunktprozente reduzieren (z.B. (Schutzgeist]]) profitieren von geringen Lebenspunkten
** {{Fertigkeit icon|Flair der Entzauberung}} gegen '''Verzauberungen'''
** Runen der kleinen/hoheh/überlegenen Lebenskraft sind kaum zu bezahlen, aber zumindestens für Schlüsselrollen (Heiler/Tank) sehr sinnvoll)
** {{Fertigkeit icon|Spiegel der Entzauberung}} gegen '''Verzauberungen'''
* Energieboni
** {{Fertigkeit icon|Zerbrechlichkeit}} in Verbindung mit vielen '''Zuständen''' im Team
** '''Zusatzenergie''' ist enorm wichtig für '''energielastige Builds''', insbesondere Heiler sollten ausreichend Energie besitzen
** {{Fertigkeit icon|Kraftrevanche}} gut in Verbindung mit Frustration
** Energie ist zwar wichtig, aber insbesondere '''Helden-Heiler''' (mit Runen) verrecken extrem schnell ohne ausreichend Lebenspunkte
* andere:
** Fertigkeiten, die Energie geben, können nicht mehr als die maximale Energie geben. Insbesondere Nekromanten mit hoher Seelensammlung können so viel Energie verlieren
** {{Fertigkeit icon|Leben erneuern}}
** Fast alle meine Builds bauen auf einem Helden mit ''Blut ist Kraft'' (Elite, hohes Opfer) oder ''Blutritual'' (Berührung, gefährlich mit Nahkämpfern) für Zusatzenergie auf
** {{Fertigkeit icon|Fleisch von meinem Fleisch}}
* '''Waffen'''
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederkehr}}
** '''Speer und/oder Schild''' sind gute Möglichkeiten, die Defensive eines Casters zu verbessern und Teil vieler [[Schildset|Waffenset]]s
 
*** Für Heiler, die nicht angreifen sind auch '''Axt/Schwert''' interessant
====Beherrschungsmagie====
*** Solange er physischen Schaden zufügt, löst ein Speer ''Widerhaken'' und ''Zeichen der Scherzen'' aus
* Beherrschung 1+3, Inspiration +1, Schnellwirkung +1
*** Viele Gegner beurteilen Spieler nach ihrer Waffe, insbesondere der sehr gefährliche ''Chaossturm'' wird gegen Speerträger nicht angewendet.
{{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|?|Empathie|?|Kraftentzug|Spare in der Zeit ...|Schrei der Frustration|bildgr=40|namen=nein}}
** '''Stäbe''' sind meine Standardwaffe für Caster, da diese die besten Allrounder sind
* Mesmer:
** '''Zepter und Fokus''' sind die Grundlage vieler [[40/40|Waffenset]]s und für Pros dem Stab weit überlegen
** {{Fertigkeit icon|Verzauberung entziehen}} gegen '''Verzauberungen''' und für Energie
*** Da Helden aber vor allem Energie/Leben brauchen, nur ein Waffenset tragen können und ich eigentlich immer auf mehrere Attribute setze, benutze ich diese kaum
** {{Fertigkeit icon|Spiegel der Entzauberung}} gegen '''Verzauberungen'''
*** Order- und Diener-Nekros profitieren enorm von der verkürzten Wirkzeit; Heiler und Beschützer sowie Elementarmagier profitieren ebenfalls, da sie hauptsächlich Fertigkeiten eines Attributs verwenden, allerdings muss man dafür dann auf Verzauberungsverlängerung verzichten
** {{Fertigkeit icon|Überlastung}}, auf Helden effektiver als '''Verschwendung'''
*** Bestimmte Fertigkeiten sind so stark, das sich allein für diese ein solches Set lohnt, z.B. ''Zwietracht'' und ''Energiewelle''
* andere:
** Bei '''Sensen, Äxten, Schwertern, Hämmern, Speeren, Dolchen und Bögen''' macht es einen merklichen Unterschied, ob diese angepasst sind oder nicht
** {{Fertigkeit icon|Leben erneuern}}
** '''Bögen''' gibt es in verschiedenen Ausführungen, für meine Helden bevorzuge ich Flach- und Kurzbögen, da diese die höchste Feuerrate haben
** {{Fertigkeit icon|Fleisch von meinem Fleisch}}
* '''Schlechte Upgrades''':
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederkehr}}
** Man sollte immer darauf achten, dass einem Attributboni bzw. Rüstungsboni gegen einen bestimmten Schadenstyp wirklich was bringen, außerdem sollte man darauf achten, dass bedingte Boni erfüllt werden können (z.B. Boni bei Haltungen)
 
** In meiner Unwissenheit hab ich zwei meiner [[Droknars Schlüssel]] für ein Schnellwirkungsset verschwendet. Ein solches Set ist enorm schlecht (deswegen inzwischen beim Kaufmann verkauft...), außerdem sind die Schlüssel extrem wertvoll für schicke [[40/40]]-Sets
==Nekromant==
** Ein besonderer Fall ist Zwiesprache, da viele Builds kaum oder gar nicht von verkürzter Wiederaufladung/Wirkzeit profitieren, man aber keinen Stab/kein Zepter ohne solche Effekte besitzen kann
====Blutmagie====
** Eifer- und Vampir- Upgrades sind nur bedingt sinnvoll (bei ausreichender Angriffsrate) und mangels Waffenwechsel außerhalb des Kampfes problematisch. Insbesondere Vampirwaffen können problematisch sein und sind der Alptraum jedes Mönchs.
* Flüche 1+2, Blut +2, Seelensammlung +1, Verz. +20%
** Ich bin kein Freund von verringerter Zustandsdauer, verlängerter Zustandsdauer (Verlängerte Benommenheit kann interessant sein, ist aber extrem Buildabhängig)
{{Fertigkeitenleistebox|Das Blut erwecken|?|?|Rüstung schwächen|Schwächendes Blut|Sanftmut|?|Blutritual|bildgr=40|namen=nein}}
* '''Spezielle Waffen''':
* Nekro:
** Es gibt Waffen mit besonderen Werten (insbesondere Low-Lvl und Pre-Order, die nicht von Interesse sind), die so nicht nachgebaut werden können
** {{Fertigkeit icon|Boshafter Geist}} gegen Gruppen, sehr energielastig
** Kampfwaffen mit -1 Lebens- oder Energie- Degeneration für ...15% Schaden (seltener Drop, sehe keinen Nutzen im PvE)
** {{Fertigkeit icon|Sieger plündern}} nur im HM
** Das [[Schimärenprisma]] und diverse alte Versionen von Waffen, die generell nicht mehr zu erhalten sind
** {{Fertigkeit icon|Widerhaken}} für Kämpferklassen und Diener
** Grüne Waffen mit interessanten, nicht nachbaubaren Kombinationen wie [[Heleynes Einblick]] oder [[Tiefwurzels Leid]]
** {{Fertigkeit icon|Verzauberungen schänden}} und Doppelfertigkeit gegen '''Verzauberungen'''
** [[Grausiger Cestus (Steinmesser)|grausigen Cestus]] für verringerte Lebenspunkte, allerdings wieder uninteressant für Helden
** {{Fertigkeit icon|Siegel der verlorenen Seelen}} für Energiemanagement
** Schilde mit Caster-Attribut +1 (20%), seltener Drop, praktisch nicht zu erhalten
** {{Fertigkeit icon|Blutsbande}}
* andere:
** {{Fertigkeit icon|Flair der Entzauberung}} gegen '''Verzauberungen'''
** {{Fertigkeit icon|Leben erneuern}}
** {{Fertigkeit icon|Fleisch von meinem Fleisch}}
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederkehr}}
* Spezialskillung für '''energielastige''' Teams:
{{Fertigkeitenleistebox|?|?|Siegel der verlorenen Seelen|Rüstung schwächen|Schwächendes Blut|Blutsbande|?|Blut ist Kraft|bildgr=40|namen=nein}}
* Mönch:
** {{Fertigkeit icon|Schild der Absorption}}
** {{Fertigkeit icon|Aegis}}
** {{Fertigkeit icon|Schutzgeist}}
* Para:
** {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}}
** {{Fertigkeit icon|"Haltet Eure Stellung!"}}
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederkehr}}
** {{Fertigkeit icon|"Ergebt Euch nicht!"}}
 
====Todesmagie====
* Tod 1+3, Seelensammlung +1, Verz. +20%
{{Fertigkeitenleistebox|Fleischgolem beleben|Todesnova|Knochendiener beleben|?|Siegel der verlorenen Seelen|Masochismus|?|?|bildgr=40|namen=nein}}
* Nekro:
** {{Fertigkeit icon|Rüstung schwächen}} mit {{Fertigkeit icon|Schwächendes Blut}}
** {{Fertigkeit icon|Aura des Lich}} nur, wenn vom Spieler erneuert (sonst uneffektiv)
** {{Fertigkeit icon|Schlurfschreck beleben}}
** {{Fertigkeit icon|Knochenteufel beleben}}, ggf. '''ohne Knochendiener''' und '''ohne Todesnova'''
** {{Fertigkeit icon|Verrottendes Fleisch}}, {{Fertigkeit icon|Verwesende Galle}} und {{Fertigkeit icon|Hochkommende Galle}} für Schaden
** {{Fertigkeit icon|Zustand einflößen}} mit {{Fertigkeit icon|Widerliches Gelage}} gegen '''Zustände'''
** {{Fertigkeit icon|Siegel des Kummers}}, ggf. mit {{Fertigkeit icon|Schlussstein-Siegel}} (wegen '''Bug''' bei Rang 0)
** {{Fertigkeit icon|Dunkles Band}}, ggf. mit '''Blutritual''' und '''Blutsbande'''
* Mönch:
** {{Fertigkeit icon|Aegis}}
** {{Fertigkeit icon|Schutzgeist}}
** {{Fertigkeit icon|Schild der Absorption}}
* Para:
** {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}}
** {{Fertigkeit icon|"Haltet Eure Stellung!"}}
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederkehr}}
** {{Fertigkeit icon|"Ergebt Euch nicht!"}}
 
==== Seelensammlung ====
* Seelensammlung 1+3
{{Fertigkeitenleistebox|Masochismus|?|Leben|Fleisch von meinem Fleisch|Siegel der verlorenen Seelen|?|Geisterlicht|Geistübertragung|bildgr=40|namen=nein}}
* Nekro:
** {{Fertigkeit icon|Eisadern}}
** {{Fertigkeit icon|Zeichen des Schnitters}} für Energie
** {{Fertigkeit icon|Siegel des Kummers}}
* Ritu:
** {{Fertigkeit icon|Körper und Seele heilen}} gegen '''Zustände'''
** {{Fertigkeit icon|Waffe der Abwehr}}
** {{Fertigkeit icon|Waffe der Behebung}} gegen '''Zustände'''
** {{Fertigkeit icon|Xinraes Waffe}}
 
==Ritualist==
==== Kanalisierungsmagie ====
* Kanalisieren 1+3, MdH +1
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Geister|Blutgesang|Splitterwaffe|Geist abzapfen|Schmerzhafte Bindung|Wehklage|?|?|bildgr=40|namen=nein}}
* Ritualist:
** {{Fertigkeit icon|Wut der Vorfahren}}
** {{Fertigkeit icon|Geisterriss}}
** {{Fertigkeit icon|Todesqual}}
** {{Fertigkeit icon|Fleisch von meinem Fleisch}}
** {{Fertigkeit icon|Körper und Seele heilen}}, falls Heiler keinen Zustandsentferner hat
* Mönch:
** {{Fertigkeit icon|Aegis}}
** {{Fertigkeit icon|Schutzgeist}}
* Para:
** {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}}
** {{Fertigkeit icon|"Haltet Eure Stellung!"}}
* Waldi:
** {{Fertigkeit icon|Tier erquicken}} mit 12 Tierbeherrschung und verspieltem Pet
** {{Fertigkeit icon|Ruf der Eile}}
 
==== Zwiesprache ====
* Zwiesprechen 1+3, MdH +2/3, ggf. mit Verz. +20%
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Macht der Geister|Schmerzen|Entzauberung|Schattengesang|Qual|Missklang|?|Segen der Schöpfung|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Seelenverflechtung|Unterschlupf|?|?|?|?|?|Segen der Schöpfung|bildgr=40|namen=nein}}
*Ritualist:
** {{Fertigkeit icon|Wesentliche Waffe}} (nur, wenn keine anderen Waffenzauber verwendet werden)
** {{Fertigkeit icon|Trennende Waffe}}
** {{Fertigkeit icon|Grausame Waffe}} (nur, wenn kaum oder gar keine Verzauberungen verwendet werden)
** {{Fertigkeit icon|Vereinigung}}
** {{Fertigkeit icon|Geschenk des Geistes}} im Casterteam
* Mönch:
** {{Fertigkeit icon|Leben erneuern}}
** {{Fertigkeit icon|Verhexung heilen}}
** {{Fertigkeit icon|Verhexung entfernen}}
 
==== Wiederherstellungsmagie ====
* Wiederherstellen 1+2, MdH +2, ggf. mit Verz. +20%
{{Fertigkeitenleistebox|Geisterlenkung|Leben|Verhexung entfernen|Körper und Seele heilen|Geisterlicht|Geistübertragung|Waffe der Abwehr|Fleisch von meinem Fleisch|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Geisterlenkung|Leben|Erholung|Körper und Seele heilen|Geisterlicht|Beruhigende Erinnerungen|Mächtig war Vorizun|Leben erneuern|bildgr=40|namen=nein}}
* Spezialskillung für '''Schaden''' durch den Heiler:
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Geister|Blutgesang|Schmerzen|Geistsauger-Aura|Geistübertragung|Körper und Seele heilen|Geisterlicht|Geist abzapfen|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Xinraes Waffe|Rachsüchtige Waffe|Mittel des Ausübers|Erneuernde Erinnerungen|Fleisch von meinem Fleisch|Beruhigende Erinnerungen|Mächtig war Vorizun|Waffe der Abwehr|bildgr=40|namen=nein}}
 
==Mönch==
====Schutz- u. Heilgebete====
* Schutz 1+2, GdG +2, Verz. +20%
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|?|?|?|?|?|bildgr=40|namen=nein}}
* Heil 1+2, GdG +2, Verz. +20%
{{Fertigkeitenleistebox|?|Energischer Geist|Geduldiger Geist|?|Dwaynas Kuss|Unnachgiebige Aura|?|?|bildgr=40|namen=nein}}
* gegen Zustände und Verhexungen
** {{Fertigkeit icon|Frieden und Harmonie}}
** {{Fertigkeit icon|Zustand wiederherstellen}} bei vielen '''Zuständen'''
** {{Fertigkeit icon|Lichtschimmer}} als einziger Heilskill (mehr Platz für andere Skills)
** {{Fertigkeit icon|Verhexung entfernen}}
** {{Fertigkeit icon|Verhexungen zurückweisen}}, besonders effektiv mit '''Frieden und Harmonie'''
** {{Fertigkeit icon|Verhexung heilen}}
** {{Fertigkeit icon|Zustand aufheben}} bei eher wenigen '''Zuständen''' und vielen Verzauberungen, ggf. auch auf dem ''Heiler''
* in Kombination mit {{Fertigkeit icon|Gesegnete Aura}} und {{Fertigkeit icon|Göttlicher Geist}}:
** {{Fertigkeit icon|Heilender Samen}}
** {{Fertigkeit icon|Heilendes Licht}} für Energiemanagement
** {{Fertigkeit icon|Heilender Hauch}}
** {{Fertigkeit icon|Glaubensaura}}
** {{Fertigkeit icon|Flair der Verzauberung}}, insbesondere mit Tank
** {{Fertigkeit icon|Schützende Hände}}
** {{Fertigkeit icon|Schildwächter}} als zusätzlicher Block und Flächenheilung
* andere:
** {{Fertigkeit icon|Arkane Mimikry}} für '''UA'''
** {{Fertigkeit icon|Leben erneuern}} als Rezz (möglichst ohne)
** {{Fertigkeit icon|Heilsalve}} für Gruppenheilung, ggf. auch auf ''Beschützer''
** {{Fertigkeit icon|Dwaynas Leid}} mit Dienern für effektive Gruppenheilung
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Hingabe}}; riskant wegen der langen Wirkdauer
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Verjüngung}}
* Spezialskillung '''HB/UA''':
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|Göttliche Heilung|Himmlische Wonne|Schützende Hände|Zustand aufheben|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Ätherisches Licht|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Segen des Heilers|Energischer Geist|Verhexung entfernen|Verhexung heilen|Arkane Mimikry|bildgr=40|namen=nein}}
* Spezialskillung mit gutem '''Energiemanagement''':
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Kraftfresser|Geisterbindung|Spare in der Zeit ...|Kraftentzug|Äther-Siegel|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Blutsauger-Siegel|Lebensmantel|Göttlicher Segen|Spare in der Zeit ...|Kraftentzug|Äther-Siegel|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Verjüngung|Energischer Geist|Geduldiger Geist|Wort der Heilung|Dwaynas Kuss|Spare in der Zeit ...|Kraftentzug|Äther-Siegel|bildgr=40|namen=nein}}
====Gunst der Götter====
* andere:
** {{Fertigkeit icon|Arkane Mimikry}} für '''UA'''
** {{Fertigkeit icon|Leben erneuern}} als Rezz (möglichst ohne)
** {{Fertigkeit icon|Heilsalve}} für Gruppenheilung, ggf. auch auf ''Beschützer''
** {{Fertigkeit icon|Dwaynas Leid}} mit Dienern für effektive Gruppenheilung
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Hingabe}}; riskant wegen der langen Wirkdauer
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Verjüngung}}
* Spezialskillung '''HB/UA''':
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|Göttliche Heilung|Himmlische Wonne|Schützende Hände|Zustand aufheben|bildgr=40|namen=nein}}


====Peinigungsgebete====
====Thema Waffenzauber und Gegenstandszauber====
* Pein 1+3, GdG +2, ggf. Verz. +20%
* Es kann '''nur ein Waffenzauber''' wirken, offensive Waffenzauber werden von Helden für defensive Waffenzauber überschrieben.
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Peinigers|Unnachgiebige Aura|Umkehrung des Schadens|?|?|?|Himmlische Wonne|Göttliche Heilung|bildgr=40|namen=nein}}
** Es macht wenig Sinn, mit '''Zwergenkampfwaffe''' oder '''Grausame Waffe''' zu spielen, wenn z.B. '''Wesentliche Waffe''' im Team ist.
{{Fertigkeitenleistebox|Geißelheilung|Geißelverzauberung|Kraftfresser|Kraftentzug|Geißelungs-Siegel|Verzauberung entziehen|Heiliger Zorn|Verhexung zerschlagen|bildgr=40|namen=nein}}
** '''Geisterlichtwaffe''' wird für den Notfall aufgespart, deshalb sollte man auf weitere Waffenzauber verzichten, weil der Held diese sonst noch seltener wirkt.
{{Fertigkeitenleistebox|?|?|?|Schild des Urteils|Geißelungs-Siegel|Stärke der Ehre|Gesegnetes Siegel|Gesegnete Aura|bildgr=40|namen=nein}}
** '''Xinraes Waffe''', '''Waffe der Behebung''' und '''Rachsüchtige Waffe''' sind für Helden offensive Waffenzauber.
* gegen Verhexungen und Zustände
* Einige Waffenzauber werden '''nur auf Teammitglieder''' gewirkt.
** {{Fertigkeit icon|Ausdrückliche Entfernung}}
** '''Wesentliche Waffe''' wird auf dem gesamten Team aufrechterhalten, weshalb weitere Waffenzauber im Team wenig Sinn machen.
** {{Fertigkeit icon|Verhexung zerschlagen}} und {{Fertigkeit icon|Zustand zerschlagen}}, insb. gegen Nahkämpfer/mit Tank
** '''Waffe des Kriegshetzers''' wird willkürlich auf irgendwen gesetzt (genau wie bei '''Einblick des Richters''').
** {{Fertigkeit icon|Verhexung entfernen}}
* Andere Waffenzauber, insbesondere '''Splitterwaffe''', werden '''nur auf Teammitglieder mit Kämpferwaffen und ggf. Diener''' gewirkt.
* in Kombination mit {{Fertigkeit icon|Gesegnete Aura}}:
** '''Knochendiener''' greifen langsam an und sterben schnell, da ist '''Splitterwaffe''' totale Verschwendung.
** {{Fertigkeit icon|Schild des Urteils}}
** '''Tiergefährten werden scheinbar nie mit Waffenzaubern belegt''', obwohl Splitterwaffe z.B. 33% mehr Schaden macht.
** {{Fertigkeit icon|Göttlicher Geist}}
** {{Fertigkeit icon|Einblick des Richters}} für Kämpferklassen - Schadensänderung, problematisch mit Widerhaken und Orden


* andere:
====Thema Binde- u. Naturrituale====
** {{Fertigkeit icon|Leben erneuern}} als Rezz (möglichst ohne)
* Rituale werden erst erneuert, wenn der Held sich '''außer Reichweite''' befindet oder der Geist Tod ist.
** {{Fertigkeit icon|Intervention des Richters}}, insb. mit Dienern
** Offensive Geister, insb. '''Vampirismus''', '''Blutgesang''' und '''Schmerzen''', stehen schnell mal außer Reichweite nutzlos rum.
** {{Fertigkeit icon|Heilsalve}} bzw. für Gruppenheilung (optimal auch als Alternative zu ''HB''/UA)
** Naturrituale haben lange Wirkzeiten, die jedesmal abgewartet werden müssen, wenn das Ritual nicht vom Spieler vorzeitig erneuert wird.
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Hingabe}}
====Thema Unterbrechung====
* Mönch:
* '''Helden unterbrechen willkürlich, koordinieren sich dabei nicht, d.h. sie versuchen dieselbe Fertigkeit zu unterbrechen'''.
** {{Fertigkeit icon|Strahl des Urteils}}, wenn man auf Gesegnete Aura verzichten will
** Viele Unterbrecher auf verschiedenen Helden sind kontraproduktiv.
** {{Fertigkeit icon|Balthasars Geist}} für Nahkämpfer mit Adrenalinfertigkeiten
** Der Effekt beim Unterbrechen ist auf Helden wichtiger als das Unterbrechen selbst, z.B. '''Kraftentzug''' für Energie.
** {{Fertigkeit icon|Heiliger Zorn}}
** Besonders sinnvoll sind auch '''Benommenheit''' oder '''Bestrafungs-Schuss''' in Kombination mit '''Frustration'''.
* '''Panik''' ist auf Helden umso effektiver, weil diese sich nicht gezielt auf '''gefährliche Zauber wie Meteorschauer''' konzentrieren.
** Gegen wenige Gegner ist Panik zwar weniger sinnvoll, aber gezielt gegen Einzelgegner kann ein Held eh nicht spielen.


** {{Fertigkeit icon|Siegel der Hingabe}}
====Thema Beschützen, Heilen und Wiederbeleben====
** {{Fertigkeit icon|Siegel des Ruins}}
* '''Schutzeffekte (Mönch) werden nicht besonders effektiv eingesetzt'''.
** Oft werden wertvolle Schutzzauber auf ein Ziel eingesetzt, dass diese '''gar nicht braucht'''.
** '''Ein optimaler Beschützer sieht den Schaden vorraus''', genau das kann ein Held nicht.
* Fertigkeiten wie '''Schutzgeist''' werden wie Heilzauber eingesetzt.
** Sehr teuer und meistens ist es dann nichtmal nötig.
** '''Geisterbindung''', '''Lebensmantel''' und '''Umkehrung des Schicksals''' werden frühzeitig gespammt...
* '''Heil-Fertigkeiten (Mönch, Ritualist) haben für gewöhnlich eine längere Wirkzeit''' (insbesondere '''Siegel der Hingabe''' ist problematisch).
** Zusätzlich heilen zwei Heiler mitunter dasselbe Ziel.
** Deshalb ist '''ein Beschützer''' trotz der ganzen Nachteile oft einfach '''effektiver als ein zweiter Heiler'''.
* Sonderfall Zweitklassen-Heiler:
** '''Elementarmagier''' und '''Nekromanten''' mit Zweitklasse '''Ritualist''' haben einfach ein besseres Energiemanagement.
** '''Elementarmagier mit Äthererneuerung''' mit Zweitklasse '''Mönch''' sind optimale Beschützer, sollten aber vom Spieler überwacht werden.
* '''Helden sollten möglichst viele Fertigkeiten zum Wiederbeleben dabei haben'''
** Optimal ist ein UA im Team, allerdings kann ein gutes Team eine andere Elite-Fertigkeit ggf. besser gebrauchen.
** '''Aufgrund der langen Wirkzeit sollten gerade die Heiler eigentlich keine Wiederbelebungsfertigkeiten dabei haben''', trotz passendem Attribut.
** Helden koordinieren sich nicht und Beleben teilweise dasselbe Ziel. '''Mesmer sind wegen Schnellwirkung besonders geeignet zum Wiederbeleben'''.
* Spezialfall '''Geisterbindung''',, '''Unterschlupf''' und Heiliger Zorn/Vergeltung
** Geisterbindung ist enorm stark und einer der Hauptgründe für die Effektivität des Ele-Bonders, dabei muss aber erstmal Schaden in Höhe von 50 Lebenspunkten erreicht werden, deshalb kann es vorteilhaft sein, keinen Rüstungsboni auf der Ausrüstung zu haben (stattdessen Leben), besonders für Krieger ist das unvorteilhaft.
** Unterschlupf wirkt sehr schlecht mit anderen Fertigkeiten zusammen, er beeinflusst Diener (und stirbt dadurch sehr schnell), wirkt für gewöhnlich nach Vereinigung (da dieser länger lebt) und allen anderen Schutzeffekten, die vorher gewirkt wurden (was hinsichtlich der kurzen Lebensdauer die meisten sind)
** Heiliger Zorn und Vergeltung wirken erst nach den meisten Schadensreduktionen, weshalb der resultierende Schaden dann meist auch sehr gering ist. Insbesondere auf dem Tank sind diese extrem schwach.
====Thema Zustände u. Entfernung====
* Helden setzen '''keine Prioritäten''' und versuchen jeden Zustand schnellstmöglich zu entfernen
** Sie verschwenden Energie auf ungefährliche Zustände, insbesondere auch bei ungefährdeten Verbündeten
** Je nach Gebiet kann man auch gut auf Zustandsentferner verzichten
** Dasselbe gilt für '''Verhexungs-''' u. '''Verzauberungsentfernung'''
* Gegen alle Zustände, die Degeneration verursachen, sind bestimmte Gegner immun
** Die sehr starken Fertigkeiten ''Versengende Flammen'' und ''"Sie brennen!"'' sind nutzlos gegen Gegner, die nicht brennen können
** Viele Fertigkeiten benötigen einen beliebigen oder bestimmten Zustand als Vorraussetzung (z.B. Glühender Blick)
** Insbesondere auch die Kombination ''Steindolche'' mit ''Fieberträume'' funktioniert nicht


** {{Fertigkeit icon|Leben erneuern}}
====Thema Kampfverhalten====
* andere:
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Unbeholfenheit}}
** {{Fertigkeit icon|Äther-Siegel}}
** {{Fertigkeit icon|Blutsauger-Siegel}}
** {{Fertigkeit icon|Glyphe der geringeren Energie}}
 
==Elementar-Magier==
====Energiespeicherung====
* Speicher 1+3, Verz. +20%
{{Fertigkeitenleistebox|Energiesegen|Wiederherstellungs-Aura|Waffe der Abwehr|Leben|Körper und Seele heilen|Geistübertragung|Geisterlicht|Fleisch von meinem Fleisch|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Lebendige Segnung|Lebenseinstimmung|Schutzgeist|Geisterbindung|Umkehrung des Schicksals|Leben einflößen|bildgr=40|namen=nein}}
 
====Feuer/Erdmagie====
* Feuer/Erde 1+3, Speicher +1, Rune der Gesundung, ggf. mit Verz. +20%
{{Fertigkeitenleistebox|?|?|?|Meteor|Feuereinstimmung|Glühender Blick|Versengende Flammen|Wiederherstellungs-Aura|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Schwankender Boden|Eruption|Aufgeworfene Erde|?|Erdeinstimmung|Leuchtstein|?|?|bildgr=40|namen=nein}}
* Ele (für Feuer):
** {{Fertigkeit icon|Hitze der Savanne}} mit {{Fertigkeit icon|Sengende Hitze}}, falls Gegner immun gegen Brennen sind
** {{Fertigkeit icon|Steindolche}} mit Erdeinstimmung und [[Leuchtstein]] für Fieberträume
** {{Fertigkeit icon|Glyphe der Elementarkraft}}
** {{Fertigkeit icon|Dampf}}, ggf mit {{Fertigkeit icon|Rutschiger Boden}}
* Ele (für Erde):
** {{Fertigkeit icon|Steinigung}} mit [[Wiederherstellungs-Aura]]
** {{Fertigkeit icon|Glyphe der Elementarkraft}}
** {{Fertigkeit icon|Abwehr gegen Elemente}} oder {{Fertigkeit icon|Erdrüstung}}
** {{Fertigkeit icon|Kreis der Stabilität}} gegen Niederwurf (ggf. durch Spieler mit [[Glyphe der Schnelligkeit]])
* Para:
** {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}}
** {{Fertigkeit icon|"Haltet Eure Stellung!"}}
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Wiederkehr}}
* Waldi:
** {{Fertigkeit icon|Tier erquicken}} mit begeistertem Pet
** {{Fertigkeit icon|Ruf der Eile}}
** {{Fertigkeit icon|Aasfresser-Schlag}}
* Mesmer:
** {{Fertigkeit icon|Blutsauger-Siegel}}
** {{Fertigkeit icon|Kraftentzug}}
** {{Fertigkeit icon|Äther-Siegel}}
** {{Fertigkeit icon|Verzauberung entziehen}}
* Nekro:
** {{Fertigkeit icon|Schwächendes Blut}}, ggf. mit {{Fertigkeit icon|Teinais Hitze}}
** {{Fertigkeit icon|Rüstung schwächen}}
* Mönch:
** {{Fertigkeit icon|Aegis}}
** {{Fertigkeit icon|Schutzgeist}}
** {{Fertigkeit icon|Schild der Absorption}}
 
==Derwisch==
====Windgebete====
* Windgebete +3, Mystik 1+3, mit Verz. +20%
{{Fertigkeitenleistebox|Melandrus Avatar|Einblick des Angreifers|Wirbelangriff|Strahlende Sense|Griff des Läufers|Auraschneider|Herz der Wut|Ermüdender Schlag|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Grenths Avatar|Einblick des Angreifers|Wirbelangriff|Grenths Aura|Einschüchternde Aura|Auraschneider|Herz der Wut|Gelübde der Frömmigkeit|bildgr=40|namen=nein}}
* Spezialskillung für '''Kämpfer'''-Teams:
{{Fertigkeitenleistebox|Dwaynas Avatar|Mystische Heilung|Wirbelangriff|Meditation|Lyssas Eile|Orden der Schmerzen|Dunkle Wut|Gelübde der Frömmigkeit|bildgr=40|namen=nein}}
 
====Erdgebete====
* Erdgebete 1+2/3, (Mystik +1), mit Verz. +20%
{{Fertigkeitenleistebox|Melandrus Avatar|Rüstung der Heiligkeit|Sandscherben|Dornenschleier|Trugbild-Umhang|Auraschneider|Herz der Wut|Mystische Vitalität|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Lyssas Avatar|Wachsame Intervention|Sandscherben|Meditation|Trugbild-Umhang|Wirbelangriff|Herz der Wut|Gelübde der Frömmigkeit|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Gelübde der Stärke|Mystischer Sandsturm|Sandscherben|Dornenschleier|Trugbild-Umhang|Eifriger Schwung|Herz der Wut|Gelübde der Frömmigkeit|bildgr=40|namen=nein}}
====(ohne Attribut)====
{{Fertigkeitenleistebox|Schädel spalten|Bis ans Limit!|Fürchtet mich!|Lyssas Angriff|Soldatenstoß|Eifriger Schwung|Herz der Wut|Für höhere Gerechtigkeit!|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Feuereinstimmung|Eile des Flammen-Dschinn|Elementareinstimmung|Meteor|Zeichen des Rodgort|Strahlende Sense|Lavabecken|Flammenstoß|bildgr=40|namen=nein}}
 
==Assassine==
====Kritische Stöße====
* Kritische Stöße 1+2, ggf. mit Verz. +20%
{{Fertigkeitenleistebox|Weg des Meisters|A|Kritische Verteidigungen|Kritisches Auge|Böswilliger Stoß|Strahlende Sense|Verkrüppelnder Schwung|A|bildgr=40|namen=nein}}
* Derwisch:
** {{Fertigkeit icon|Attacke}} als IAS
** {{Fertigkeit icon|Gelübde der Frömmigkeit}}
** {{Fertigkeit icon|Eifriger Schwung}}
* andere:
** {{Fertigkeit icon|Dunkle Abtrünnigkeit}} gegen verzauberte Gegner
====Dolchbeherrschung====
* Dolchbeherrschung 1+2, Kritische Stöße +1/2, ggf. mit Verz. +20%
{{Fertigkeitenleistebox|Ruf der Eile|Tier erquicken|Kritische Verteidigungen|Kritisches Auge|Goldener Phönix-Stoß|Möbiusstoß|Hörner des Ochsen|Todesblüte|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|A|A|Kritische Verteidigungen|Kritisches Auge|Gezackter Stoß|Goldfangstoß|Wilder Stoß|Todesblüte|bildgr=40|namen=nein}}
* Krieger:
** {{Fertigkeit icon|Schauer}} als IAS
** {{Fertigkeit icon|"Feigling!"}} oder {{Fertigkeit icon|Schädel spalten}}
* andere:
** {{Fertigkeit icon|Weg des Assassinen}} als IAS
** {{Fertigkeit icon|Leben erneuern}}
 
====(ohne Attribut)====
{{Fertigkeitenleistebox|Feuereinstimmung|Eile des Flammen-Dschinn|Elementareinstimmung|Meteor|Unterbrechender Dolchstoß|Ermüdender Angriff|Lavabecken|Flammenstoß|bildgr=40|namen=nein}}
 
==Waldläufer==
==Krieger==
 
==Para==
====Befehlsgewalt====
* Befehlsgewalt 1+2, Führung +1
{{Fertigkeitenleistebox|Wut des Soldaten|"Haltet Eure Stellung!"|"Zielt auf die Augen!"|"Zieht Euch zurück!"|Siegel der Wiederkehr|Klingenumkehr-Refrain|A|A|bildgr=40|namen=nein}}
* Para:
**  {{Fertigkeit icon|Wilder Wurf}} gegen Haltungen
**  {{Fertigkeit icon|Genesungsrefrain}} ggf. nur mit +2 Regeneration
**  {{Fertigkeit icon|Verhexungsbrech-Arie}}
**  {{Fertigkeit icon|Hymne der Störung}} insb. mit Geistern
**  {{Fertigkeit icon|Hymne des Neids}} insb. mit Geistern
* andere:
**  {{Fertigkeit icon|Ausdrückliche Entfernung}} mit  {{Fertigkeit icon|Aggressiver Refrain}}
**  {{Fertigkeit icon|Verhexung entfernen}}
**  {{Fertigkeit icon|Unnachgiebige Aura}} mit  {{Fertigkeit icon|Aggressiver Refrain}}
**  {{Fertigkeit icon|Heiliger Schleier}}
**  {{Fertigkeit icon|Spiegel der Entzauberung}}
 
====Führung====
* Führung 1+2
* Im Grunde nur in Teams mit Brennen effektiv (z.B. mit [[SF]])
{{Fertigkeitenleistebox|"Die Macht ist Euer!"|"Sie brennen!"|Engelsschutz|Für höhere Gerechtigkeit!|Siegel der Wiederkehr|Verhexung entfernen|Aggressiver Refrain|Genesungsrefrain|bildgr=40|namen=nein}}
 
==Notizen==
* '''Meine Helden'''...
** sind etwas zu offensiv, die durch Runen bedingt '''geringen Lebenspunkte''' sind insbesondere in reinen Zauberteams schnell ein Risiko
** ich spiele eigentlich immer mit '''Blutritual''' oder '''BiP''', deshalb geht meinen Helden ohne schnell der Saft aus
* Verzauberungen mit '''Aufrechterhaltungskosten''' sollten deaktiviert und von Euch aufgetragen werden (Ausnahmen: '''UA''', Gesegnete Aura, Göttlicher Geist)
* Verzauberungen, Verhexungen und Naturrituale sollten ggf. von Euch '''vorzeitig erneuert''' werden
** '''Masochismus, Aura des Lich, das Blut erwecken''' und andere werden erst nach Ablauf erneuert und nutzen den Attributbonus für sich selbst nicht
** '''Flair der Verzauberung''', '''Eisadern''', Kühle Winde und andere mit Effekt beim Auftragen werden erst nach Ablauf erneut eingesetzt
** '''Beschleunigender Zephyr''' kann (z.B. mit Eidschuss) aufrecht erhalten werden, da sind die 5s Wirkzeit schon ärgerlich
* Es kann sinnvoll sein, '''Helden zu steuern''', indem ihr die Fertigkeiten selbst anwählt und ggf. deaktiviert
** '''Geißelheilung''', -Verzauberung und -opfer sowie Schutzgeist und Geisterbindung sind stark aber teuer und werden oft uneffektiv gespammt
** '''Arkanes Echo, Echo''', Arkane Mimikry, Günstige Beschwörung, Herr der Rituale und Glyphe der Erneuerung werden willkürlich eingesetzt
** Blut ist Kraft oder Blut des Meisters führen schnell zum Selbstopfer des Helden
* '''Helden wissen, wer unter dem Einfluss einer bestimmten Fertigkeit steht und setzen ihre Fertigkeiten gekonnt ein'''
** Fertigkeiten wie Aegis, "Haltet Eure Stellung!" und "Schon unterwegs!" auf mehreren Helden werden effektiv dauerhaft aufrecht erhalten.
** Schutzgeist auf mehreren Helden wirkt dem Spammen (Energieverlust) durch einen einzelnen Helden entgegen
* '''Helden verstehen die Funktionalität von Ferteigkeiten nicht'''
** Splitterwaffe wird nicht auf Tiergefährten angewendet, Einblick des Richters auf Zauberklassen
** Statt effektivere Elitefertigkeiten werden normale Fertigkeiten eingesetzt (z.B. ein normaler Unterbrecher statt Übernatürliche Labilität)
** Eifrige Segnung wird gegen Ziele mit >50% HP eingesetzt, Zustand aufheben nicht zum Heilen genutzt, Segen des Ausübers gegen Ziele ohne Waffenzauber verwendet
** Schild des Urteils und Schutzgeist werden gegen Ziele eingesetzt, die diese nicht brauchen (z.B. bei niedrigen Lebenspunkten aufgrund von Lebenspunkteopfer)
** Fertigkeiten mit ähnlichen Effekten, die sich nicht stapeln, werden kombiniert (z.B. "Schon unterwegs!", "Zieht Euch zurück!" und Angriff!)
* '''Helden beachten ihre Umgebung nicht und handeln unüberlegt'''
* '''Helden beachten ihre Umgebung nicht und handeln unüberlegt'''
** Backline-Helden rennen in die Frontline (Berührungsfertigkeiten, z.B. Leben erneuern, Dreck werfen, Blutritual)
** Backline-Helden rennen in die Frontline (Berührungsfertigkeiten, z.B. Leben erneuern, Dreck werfen, Blutritual)
** Support-Helden rennen aus der Gruppe und in Gegner hinein, z.B. um entfernte Gruppenmitglieder zu heilen, wenn sich euer Team aufteilt
** Support-Helden rennen aus der Gruppe und in Gegner hinein, z.B. um entfernte Gruppenmitglieder zu heilen, wenn sich euer Team aufteilt
** '''Kämpfen'''-Helden und Heiler laufen riesige Umwege, wenn das Ziel aufgrund von Mauern und ähnlichen Objekten nicht erreichbar ist
** '''Tiergefährten''' lassen sich nur schwer steuern, greifen erst an, wenn der „Besitzer“ '''mit einer Waffe angreift''' (Beim Spammen von Zaubern oder durch das Tragen einer Urne) und Wechseln ihr Ziel nur ungern, sobald sie im Kampf sind
** Helden müssen auf '''Kämpfen''' gestellt sein, damit sie angreifen, falls der Kampf auf Langbogen-'''Reichweite''' hat
** Helden auf '''Bewachen''' werden mitunter erst aktiv, wenn der Spieler selbst angreift
* '''Helden stehen zusammen und sind anfällig für Flächenzauber'''
* '''Helden stehen zusammen und sind anfällig für Flächenzauber'''
** Heiler auf Position 1/2/3 und Fahne setzen
** Heiler auf Position 1/2/3 und Fahne setzen kann helfen. Ob ohne oder mit Fahne, Helden rennen nicht selten wieder zurück in Flächenzauber...
** Nahkämpfer, Diener und Tiergefährten als Schild
** Nahkämpfer, Diener und Tiergefährten als Schild
* '''Helden sollten möglichst Fertigkeiten zum Wiederbeleben dabei haben'''
* Helden koordinieren sich zwar sehr gut bei der Aufrechterhaltung bestimmter Effekte, aber nicht beim Aktivieren
** optimal ein UA im Team, in dem Fall würde sich auch Rache für das Beleben des UAs im Kampf anbieten (ein richtiges Rezz muss natürlich auch dabei sein)
** Heilen, Entfernen von Zuständen, Unterbrechen... Es kommt immer wieder vor, dass Helden gleichzeitig reagieren und einer dies umsonst tut
** aufgrund der langen Wirkzeit sollten gerade die Heiler eigentlich keine Wiederbelebungsfertigkeiten dabei haben, trotz passendem Attribut
** Besonders bei langer Wirkdauer (z.B. beim Wiederbeleben) kommt es oft zu Überschneidungen
* '''Helden koordinieren sich nicht unterheinander''' (Heilen, Beleben oder Unterbrechen dasselbe Ziel...)
** Besonders bei Dienern können Helden viel Energie damit verschwenden, z.B. ''Splitterwaffe'' oder ''Todesnova'' auf ein Ziel zu wirken, dass fast Tod ist und noch während des Wirkens stirbt. Insbesondere die '''Kombination von Knochendienern und Splitterwaffe''' macht deshalb kaum Sinn.
** Fertigkeiten mit ähnlichen Effekten, die sich nicht stapeln, werden kombiniert (z.B. "Schon unterwegs!", "Zieht Euch zurück!" und Angriff!)
* Es kann sinnvoll sein, '''Helden zu steuern''', indem ihr die Fertigkeiten selbst anwählt und ggf. deaktiviert
** '''Geißelverhexungen''', '''Boshafter Geist''', '''Rückschlag''', '''Geistfesseln''' und andere starke Zauber gegen Einzelgegner, die sehr viel kosten und über Zeit wirken, sollten deaktiviert und nur gegen Gegner eingesetzt werden, gegen die diese sich auch wirklich lohnen
** '''Arkanes Echo, Echo''', Arkane Mimikry, Günstige Beschwörung, Herr der Rituale und Glyphe der Erneuerung werden willkürlich eingesetzt
** Blut ist Kraft oder Blut des Meisters und führen schnell zum Selbstopfer des Helden (Helden opfern sich zu Tode)
** Schild des Urteils und Schutzgeist werden auch gegen Ziele eingesetzt, die diese nicht brauchen (z.B. bei niedrigen Lebenspunkten aufgrund von Lebenspunkteopfer)

Aktuelle Version vom 15. Dezember 2017, 21:08 Uhr

Notizen

  • Alle meine Notizen beruhen auf Erfahrungswerten und Beobachtungen, grundsätzlich kann es auch Ausnahmen geben.
    • Es gibt z.B. Verzauberungen, die vorzeitig erneuert werden (z.B. Elementareinstimmung)
    • Es ist schon vorgekommen, dass Helden Waffen auf Tiere einsetzen (einmalige Sichtung durch User:Nordwolf)
    • Ich bin mir ziemlich sicher, dass Helden nach Änderung des Builds manchmal Warmlaufphasen haben.

Thema Rüstung und Waffen

  • Rüstungsboni
    • Zusatzrüstung verringert den erhaltenen Schaden, ist insbesondere bei hohen Lebenspunkten sinnvoll und oft sind die Upgrades billiger
    • Bestimmte Fertigkeiten wie Geisterbindung oder Umkehrung des Schadens profitieren allerdings von höherem Schaden
    • Rüstungsignorierender Schaden und Degeneration ignorieren Rüstung und machen diese somit uneffektiv
    • Viele Rüstungsboni beeinflussen nur einen bestimmten Schadenstyp, somit ist jeglicher anderer Schaden davon unbeeinflusst
    • Außer Rüstungsdurchdringung haben Spieler und Helden mit Max-Rüstung einen minimalen Rüstungswert von 60
    • Es gibt ein Limit von 25 für Bonusrüstung durch Fertigkeiten und die meisten Waffenboni sind teil dieses Limits
  • Lebensboni
    • Zusatzleben ist meistens die bessere Alternative zu Rüstung, insbesondere bei wenigen Lebenspunkten (z.B. durch Runen oder Malus)
    • Fertigkeiten, die Lebenspunkte opfern (z.B. BiP) oder Schaden auf Lebenspunktprozente reduzieren (z.B. (Schutzgeist]]) profitieren von geringen Lebenspunkten
    • Runen der kleinen/hoheh/überlegenen Lebenskraft sind kaum zu bezahlen, aber zumindestens für Schlüsselrollen (Heiler/Tank) sehr sinnvoll)
  • Energieboni
    • Zusatzenergie ist enorm wichtig für energielastige Builds, insbesondere Heiler sollten ausreichend Energie besitzen
    • Energie ist zwar wichtig, aber insbesondere Helden-Heiler (mit Runen) verrecken extrem schnell ohne ausreichend Lebenspunkte
    • Fertigkeiten, die Energie geben, können nicht mehr als die maximale Energie geben. Insbesondere Nekromanten mit hoher Seelensammlung können so viel Energie verlieren
    • Fast alle meine Builds bauen auf einem Helden mit Blut ist Kraft (Elite, hohes Opfer) oder Blutritual (Berührung, gefährlich mit Nahkämpfern) für Zusatzenergie auf
  • Waffen
    • Speer und/oder Schild sind gute Möglichkeiten, die Defensive eines Casters zu verbessern und Teil vieler Waffensets
      • Für Heiler, die nicht angreifen sind auch Axt/Schwert interessant
      • Solange er physischen Schaden zufügt, löst ein Speer Widerhaken und Zeichen der Scherzen aus
      • Viele Gegner beurteilen Spieler nach ihrer Waffe, insbesondere der sehr gefährliche Chaossturm wird gegen Speerträger nicht angewendet.
    • Stäbe sind meine Standardwaffe für Caster, da diese die besten Allrounder sind
    • Zepter und Fokus sind die Grundlage vieler Waffensets und für Pros dem Stab weit überlegen
      • Da Helden aber vor allem Energie/Leben brauchen, nur ein Waffenset tragen können und ich eigentlich immer auf mehrere Attribute setze, benutze ich diese kaum
      • Order- und Diener-Nekros profitieren enorm von der verkürzten Wirkzeit; Heiler und Beschützer sowie Elementarmagier profitieren ebenfalls, da sie hauptsächlich Fertigkeiten eines Attributs verwenden, allerdings muss man dafür dann auf Verzauberungsverlängerung verzichten
      • Bestimmte Fertigkeiten sind so stark, das sich allein für diese ein solches Set lohnt, z.B. Zwietracht und Energiewelle
    • Bei Sensen, Äxten, Schwertern, Hämmern, Speeren, Dolchen und Bögen macht es einen merklichen Unterschied, ob diese angepasst sind oder nicht
    • Bögen gibt es in verschiedenen Ausführungen, für meine Helden bevorzuge ich Flach- und Kurzbögen, da diese die höchste Feuerrate haben
  • Schlechte Upgrades:
    • Man sollte immer darauf achten, dass einem Attributboni bzw. Rüstungsboni gegen einen bestimmten Schadenstyp wirklich was bringen, außerdem sollte man darauf achten, dass bedingte Boni erfüllt werden können (z.B. Boni bei Haltungen)
    • In meiner Unwissenheit hab ich zwei meiner Droknars Schlüssel für ein Schnellwirkungsset verschwendet. Ein solches Set ist enorm schlecht (deswegen inzwischen beim Kaufmann verkauft...), außerdem sind die Schlüssel extrem wertvoll für schicke 40/40-Sets
    • Ein besonderer Fall ist Zwiesprache, da viele Builds kaum oder gar nicht von verkürzter Wiederaufladung/Wirkzeit profitieren, man aber keinen Stab/kein Zepter ohne solche Effekte besitzen kann
    • Eifer- und Vampir- Upgrades sind nur bedingt sinnvoll (bei ausreichender Angriffsrate) und mangels Waffenwechsel außerhalb des Kampfes problematisch. Insbesondere Vampirwaffen können problematisch sein und sind der Alptraum jedes Mönchs.
    • Ich bin kein Freund von verringerter Zustandsdauer, verlängerter Zustandsdauer (Verlängerte Benommenheit kann interessant sein, ist aber extrem Buildabhängig)
  • Spezielle Waffen:
    • Es gibt Waffen mit besonderen Werten (insbesondere Low-Lvl und Pre-Order, die nicht von Interesse sind), die so nicht nachgebaut werden können
    • Kampfwaffen mit -1 Lebens- oder Energie- Degeneration für ...15% Schaden (seltener Drop, sehe keinen Nutzen im PvE)
    • Das Schimärenprisma und diverse alte Versionen von Waffen, die generell nicht mehr zu erhalten sind
    • Grüne Waffen mit interessanten, nicht nachbaubaren Kombinationen wie Heleynes Einblick oder Tiefwurzels Leid
    • grausigen Cestus für verringerte Lebenspunkte, allerdings wieder uninteressant für Helden
    • Schilde mit Caster-Attribut +1 (20%), seltener Drop, praktisch nicht zu erhalten

Thema Waffenzauber und Gegenstandszauber

  • Es kann nur ein Waffenzauber wirken, offensive Waffenzauber werden von Helden für defensive Waffenzauber überschrieben.
    • Es macht wenig Sinn, mit Zwergenkampfwaffe oder Grausame Waffe zu spielen, wenn z.B. Wesentliche Waffe im Team ist.
    • Geisterlichtwaffe wird für den Notfall aufgespart, deshalb sollte man auf weitere Waffenzauber verzichten, weil der Held diese sonst noch seltener wirkt.
    • Xinraes Waffe, Waffe der Behebung und Rachsüchtige Waffe sind für Helden offensive Waffenzauber.
  • Einige Waffenzauber werden nur auf Teammitglieder gewirkt.
    • Wesentliche Waffe wird auf dem gesamten Team aufrechterhalten, weshalb weitere Waffenzauber im Team wenig Sinn machen.
    • Waffe des Kriegshetzers wird willkürlich auf irgendwen gesetzt (genau wie bei Einblick des Richters).
  • Andere Waffenzauber, insbesondere Splitterwaffe, werden nur auf Teammitglieder mit Kämpferwaffen und ggf. Diener gewirkt.
    • Knochendiener greifen langsam an und sterben schnell, da ist Splitterwaffe totale Verschwendung.
    • Tiergefährten werden scheinbar nie mit Waffenzaubern belegt, obwohl Splitterwaffe z.B. 33% mehr Schaden macht.

Thema Binde- u. Naturrituale

  • Rituale werden erst erneuert, wenn der Held sich außer Reichweite befindet oder der Geist Tod ist.
    • Offensive Geister, insb. Vampirismus, Blutgesang und Schmerzen, stehen schnell mal außer Reichweite nutzlos rum.
    • Naturrituale haben lange Wirkzeiten, die jedesmal abgewartet werden müssen, wenn das Ritual nicht vom Spieler vorzeitig erneuert wird.

Thema Unterbrechung

  • Helden unterbrechen willkürlich, koordinieren sich dabei nicht, d.h. sie versuchen dieselbe Fertigkeit zu unterbrechen.
    • Viele Unterbrecher auf verschiedenen Helden sind kontraproduktiv.
    • Der Effekt beim Unterbrechen ist auf Helden wichtiger als das Unterbrechen selbst, z.B. Kraftentzug für Energie.
    • Besonders sinnvoll sind auch Benommenheit oder Bestrafungs-Schuss in Kombination mit Frustration.
  • Panik ist auf Helden umso effektiver, weil diese sich nicht gezielt auf gefährliche Zauber wie Meteorschauer konzentrieren.
    • Gegen wenige Gegner ist Panik zwar weniger sinnvoll, aber gezielt gegen Einzelgegner kann ein Held eh nicht spielen.

Thema Beschützen, Heilen und Wiederbeleben

  • Schutzeffekte (Mönch) werden nicht besonders effektiv eingesetzt.
    • Oft werden wertvolle Schutzzauber auf ein Ziel eingesetzt, dass diese gar nicht braucht.
    • Ein optimaler Beschützer sieht den Schaden vorraus, genau das kann ein Held nicht.
  • Fertigkeiten wie Schutzgeist werden wie Heilzauber eingesetzt.
    • Sehr teuer und meistens ist es dann nichtmal nötig.
    • Geisterbindung, Lebensmantel und Umkehrung des Schicksals werden frühzeitig gespammt...
  • Heil-Fertigkeiten (Mönch, Ritualist) haben für gewöhnlich eine längere Wirkzeit (insbesondere Siegel der Hingabe ist problematisch).
    • Zusätzlich heilen zwei Heiler mitunter dasselbe Ziel.
    • Deshalb ist ein Beschützer trotz der ganzen Nachteile oft einfach effektiver als ein zweiter Heiler.
  • Sonderfall Zweitklassen-Heiler:
    • Elementarmagier und Nekromanten mit Zweitklasse Ritualist haben einfach ein besseres Energiemanagement.
    • Elementarmagier mit Äthererneuerung mit Zweitklasse Mönch sind optimale Beschützer, sollten aber vom Spieler überwacht werden.
  • Helden sollten möglichst viele Fertigkeiten zum Wiederbeleben dabei haben
    • Optimal ist ein UA im Team, allerdings kann ein gutes Team eine andere Elite-Fertigkeit ggf. besser gebrauchen.
    • Aufgrund der langen Wirkzeit sollten gerade die Heiler eigentlich keine Wiederbelebungsfertigkeiten dabei haben, trotz passendem Attribut.
    • Helden koordinieren sich nicht und Beleben teilweise dasselbe Ziel. Mesmer sind wegen Schnellwirkung besonders geeignet zum Wiederbeleben.
  • Spezialfall Geisterbindung,, Unterschlupf und Heiliger Zorn/Vergeltung
    • Geisterbindung ist enorm stark und einer der Hauptgründe für die Effektivität des Ele-Bonders, dabei muss aber erstmal Schaden in Höhe von 50 Lebenspunkten erreicht werden, deshalb kann es vorteilhaft sein, keinen Rüstungsboni auf der Ausrüstung zu haben (stattdessen Leben), besonders für Krieger ist das unvorteilhaft.
    • Unterschlupf wirkt sehr schlecht mit anderen Fertigkeiten zusammen, er beeinflusst Diener (und stirbt dadurch sehr schnell), wirkt für gewöhnlich nach Vereinigung (da dieser länger lebt) und allen anderen Schutzeffekten, die vorher gewirkt wurden (was hinsichtlich der kurzen Lebensdauer die meisten sind)
    • Heiliger Zorn und Vergeltung wirken erst nach den meisten Schadensreduktionen, weshalb der resultierende Schaden dann meist auch sehr gering ist. Insbesondere auf dem Tank sind diese extrem schwach.

Thema Zustände u. Entfernung

  • Helden setzen keine Prioritäten und versuchen jeden Zustand schnellstmöglich zu entfernen
    • Sie verschwenden Energie auf ungefährliche Zustände, insbesondere auch bei ungefährdeten Verbündeten
    • Je nach Gebiet kann man auch gut auf Zustandsentferner verzichten
    • Dasselbe gilt für Verhexungs- u. Verzauberungsentfernung
  • Gegen alle Zustände, die Degeneration verursachen, sind bestimmte Gegner immun
    • Die sehr starken Fertigkeiten Versengende Flammen und "Sie brennen!" sind nutzlos gegen Gegner, die nicht brennen können
    • Viele Fertigkeiten benötigen einen beliebigen oder bestimmten Zustand als Vorraussetzung (z.B. Glühender Blick)
    • Insbesondere auch die Kombination Steindolche mit Fieberträume funktioniert nicht

Thema Kampfverhalten

  • Helden beachten ihre Umgebung nicht und handeln unüberlegt
    • Backline-Helden rennen in die Frontline (Berührungsfertigkeiten, z.B. Leben erneuern, Dreck werfen, Blutritual)
    • Support-Helden rennen aus der Gruppe und in Gegner hinein, z.B. um entfernte Gruppenmitglieder zu heilen, wenn sich euer Team aufteilt
    • Kämpfen-Helden und Heiler laufen riesige Umwege, wenn das Ziel aufgrund von Mauern und ähnlichen Objekten nicht erreichbar ist
    • Tiergefährten lassen sich nur schwer steuern, greifen erst an, wenn der „Besitzer“ mit einer Waffe angreift (Beim Spammen von Zaubern oder durch das Tragen einer Urne) und Wechseln ihr Ziel nur ungern, sobald sie im Kampf sind
    • Helden müssen auf Kämpfen gestellt sein, damit sie angreifen, falls der Kampf auf Langbogen-Reichweite hat
    • Helden auf Bewachen werden mitunter erst aktiv, wenn der Spieler selbst angreift
  • Helden stehen zusammen und sind anfällig für Flächenzauber
    • Heiler auf Position 1/2/3 und Fahne setzen kann helfen. Ob ohne oder mit Fahne, Helden rennen nicht selten wieder zurück in Flächenzauber...
    • Nahkämpfer, Diener und Tiergefährten als Schild
  • Helden koordinieren sich zwar sehr gut bei der Aufrechterhaltung bestimmter Effekte, aber nicht beim Aktivieren
    • Heilen, Entfernen von Zuständen, Unterbrechen... Es kommt immer wieder vor, dass Helden gleichzeitig reagieren und einer dies umsonst tut
    • Besonders bei langer Wirkdauer (z.B. beim Wiederbeleben) kommt es oft zu Überschneidungen
    • Besonders bei Dienern können Helden viel Energie damit verschwenden, z.B. Splitterwaffe oder Todesnova auf ein Ziel zu wirken, dass fast Tod ist und noch während des Wirkens stirbt. Insbesondere die Kombination von Knochendienern und Splitterwaffe macht deshalb kaum Sinn.
    • Fertigkeiten mit ähnlichen Effekten, die sich nicht stapeln, werden kombiniert (z.B. "Schon unterwegs!", "Zieht Euch zurück!" und Angriff!)
  • Es kann sinnvoll sein, Helden zu steuern, indem ihr die Fertigkeiten selbst anwählt und ggf. deaktiviert
    • Geißelverhexungen, Boshafter Geist, Rückschlag, Geistfesseln und andere starke Zauber gegen Einzelgegner, die sehr viel kosten und über Zeit wirken, sollten deaktiviert und nur gegen Gegner eingesetzt werden, gegen die diese sich auch wirklich lohnen
    • Arkanes Echo, Echo, Arkane Mimikry, Günstige Beschwörung, Herr der Rituale und Glyphe der Erneuerung werden willkürlich eingesetzt
    • Blut ist Kraft oder Blut des Meisters und führen schnell zum Selbstopfer des Helden (Helden opfern sich zu Tode)
    • Schild des Urteils und Schutzgeist werden auch gegen Ziele eingesetzt, die diese nicht brauchen (z.B. bei niedrigen Lebenspunkten aufgrund von Lebenspunkteopfer)