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Benutzer:Naru/Builds (Team): Unterschied zwischen den Versionen

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{{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Verzauberung entziehen|Empathie|Spiegel der Entzauberung|Kraftentzug|Spare in der Zeit ...|Rache|bildgr=40|namen=nein}}
Interessante Kombinationen:
{{Fertigkeitenleistebox|Fieberträume|Wanderndes Auge|Arkanes Rätsel|Kalkuliertes Risiko|Frustration|Kraftentzug|Angehäufter Schmerz|Zerbrechlichkeit|bildgr=40|namen=nein}}
*Fieberträume + Brandpfeile (ohne IAS) + Zeichen des Rodgort (max. 7 Feuermagie)
{{Fertigkeitenleistebox|"Zieht Euch zurück!"|"Haltet Eure Stellung!"|Siegel der verlorenen Seelen|Rüstung schwächen|Schwächendes Blut|Blutsbande|Siegel der Wiederkehr|Blut ist Kraft|bildgr=40|namen=nein}}
*Fieberträume + Unbeholfenheit + weitere Zustände mit Absprache
{{Fertigkeitenleistebox|Aura des Lich|Todesnova|Knochendiener beleben|Verrottendes Fleisch|Siegel der verlorenen Seelen|Masochismus|"Zieht Euch zurück!"|"Haltet Eure Stellung!"|bildgr=40|namen=nein}}
*Fieberträume + Panik + Frustration + Wanderndes Auge
{{Fertigkeitenleistebox|Aegis|Schutzgeist|Schild der Absorption|Unnachgiebige Aura|Göttliche Heilung|Himmlische Wonne|Schützende Hände|Zustand aufheben|bildgr=40|namen=nein}}
*Frustration + Unterbrechung durch andere Spieler (Benommenheit/Rückenschauer/GDW)
{{Fertigkeitenleistebox|Ätherisches Licht|Dwaynas Kuss|Geduldiger Geist|Segen des Heilers|Energischer Geist|Verhexung entfernen|Verhexung heilen|Arkane Mimikry|bildgr=40|namen=nein}}
*Tiere auf mehreren Spielern + GDW/Widerhaken/Stärke der Ehre + Aasfresserschlag u. Ruf der Eile
{{Fertigkeitenleistebox|Steindolche|Aegis|Sengende Hitze|Meteor|Feuereinstimmung|Erdeinstimmung|Hitze der Savanne|Wiederherstellungs-Aura|bildgr=40|namen=nein}}
'''→''' Standardteam, guter Allrounder, benötigt Kadaver, anfällig gegen hohe Schadensspitzen auf Fläche, da nur Zauberklassen
== Helden ==


====Team - Tagundnachgleiche====
====Beschleunigender Zephyr====
* Ausschalten der Zauberer durch Erschöpfung und Unterbrechungen
Mit 16 Überleben lässt sich der Geist mit Schnelligkeit problemlos aufrechterhalten und bietet für das restliche Team einen starken Support; Geister herbeirufen ist vorteihaft aber nicht notwendig. Die Kombination mit Großflächenbrand, Winter und Mantra des Frosts im restlichen Team ist dabei besonders interessant, gute Defensive und E-Management durch weitere Inspirationen. Sonst bietet sich auch der Tiegefährte für Schaden an - oder Blut für Teamgefährten, besonders ohne wirkliche Absprache...
* Starke Abwehr gegen Angriffe
* Hohe Schadensspitzen durch Aneurysma und Frustration
{{Fertigkeitenleistebox|Arkane Schwäche|Geistfesseln|Kraftentzug|Wanderndes Auge|Kalkuliertes Risiko|Arkanes Rätsel|Frustration|Kraftrevanche|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Arkane Schwäche|Empathie|Kraftentzug|Ableben des Verschwenders|Chaossturm|Aneurysma|Spare in der Zeit ...|Kraftrevanche|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Tagundnachtgleiche|Schmerzen|Qual|Schattengesang|Entzauberung|Wesentliche Waffe|Vereinigung|Segen der Schöpfung|bildgr=40|namen=nein}}


====Team - Hungersnot====
{{Fertigkeitenleistebox|Schlangen-Schnelligkeit|Beschleunigender Zephyr|Großflächenbrand|Winter|Erzürnter Ausfall|Aasfresser-Schlag|Blut ist Kraft|Bluterneuerung|bildgr=30|namen=nein|code=}}
* Ausschalten des Gegnerischen Teams durch intensiven Energieentzug/-verlust
Die Gegner sind oft außer Reichweite oder eh eher durch das hohe Level als wegen Fertigkeiten stark und haben oft weniger Nutzen durch den Geist. Mit Fertigkeiten wie Panik, Energiewelle, Fieberträume, Geteilte Bürde, Gestohlene Eile oder Übernatürliche Labilität lässt sich dieser Vorteil noch weiter ausbauen. Ein EMo mit Aegis ist eine gute Wahl, gerade als Held. Auch sonst ist es recht einfach, ein effektives Team zusammenzustellen; um nur einige Beispiele zu nennen:
* Optimal ergänzt durch einen Nekro mit  [[Verderbtheit]], Widerhaken und Kämpferklassen
{{Fertigkeitenleistebox|Kraftfresser|Geistfesseln|Arkanes Rätsel|Wanderndes Auge|Kalkuliertes Risiko|Antlitz des Ahnen|Sympathisches Gesicht|Ätherschmaus|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Kraftfresser|Empathie|Energiebrand|Geistiges Wrack|Chaossturm|Rückschlag|Überlastung|Ätherschmaus|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Hungersnot|Trollsalbe|Schlangen-Schnelligkeit|Doppelschuss|Gegabelter Pfeil|Entkräftungs-Schuss|Fleisch von meinem Fleisch|Brandpfeile|bildgr=40|namen=nein}}


====Team - Zustände====
{{Fertigkeitenleistebox|Hundert Klingen|Für höhere Gerechtigkeit!|Fokus des Plünderers|Aasfresser-Schlag|Heilsalve|Selbstloser Geist|Aura des Lich|Siegel der verlorenen Seelen|bildgr=30|namen=nein|code=}}
Fieberträume
{{Fertigkeitenleistebox|Verhexungen vertreiben|Wanderndes Auge|Hitze der Savanne|Glyphe der geringeren Energie|Verfall des Verschwenders|Kritischer Stoß|Geisterlenkung|Verjüngung|bildgr=30|namen=nein|code=}}
Zustände ausweiten
{{Fertigkeitenleistebox|"Schon unterwegs!"|Speer der Wut|Dwaynas Avatar|Wirbelangriff|Segen der Bärin|Schmerztauscher|"Bei Urals Hammer!"|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|bildgr=30|namen=nein|code=}}
 
Eine weitere, besonders absonderliche Möglichkeit wäre ein Schattenform/Obsidianfleisch-Team, um sich gegen sämtliche Zauber zu schützen; Schleier des Kummers, Splitter-Rüstung und Aegis sowie hohe Lebenspunkte und geschwächte Gegner sind empfehlenwert. Um das Limit zu umgehen, bieten sich Derwische mit Grenths Aura, ein Mesmer mit Illusion der Schmerzen und ein Ritualist mit Rachsüchtige Waffe an. Assassinen mit Aegis/Rezz/Blendpulver und ein Nekro mit Orden des Vampirs/Mystische Heilung (C4-Waldi mit BiP!) statt nem richtigen Heiler wären besonders bösartig.
====Team - Entfernung====
* Kein eigentliches Team, nur einzelne Builds
* Jedes Build konzentriert sich darauf, entweder Verhexungen, Zustände, Verzauberungen oder Haltungen effektiv zu entfernen.
{{Fertigkeitenleistebox|Flair der Entzauberung|Wanderndes Auge|Arkanes Rätsel|Kalkuliertes Risiko|Ungeschick|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Kraftrevanche|bildgr=40|namen=nein}}
** {{Fertigkeit icon|Flair der Entzauberung}} → '''enorm hohe Effektivität, auch auf Nicht-Mesmern und ohne Illusionsmagie'''
** {{Fertigkeit icon|Spiegel der Entzauberung}} → '''kurze Aufladezeit, starker Effekt, ohne Attribut!'''
 
====Team - Tier Max====
* 7 Tiere mit 80 Rüstung, 33% Schadensreduktion, 33% mehr Schaden und Stärke der Ehre (+35 Schaden bei 16 Pein)
* optimal mit Splitterwaffe (70 Schaden bei 16 Kana, aber vom Held nicht auf Pet angewendet) oder Zwergenwaffe (+26 Schaden)
* optimal mit Nahkämpfer und Standarte der Ehre (+20 Schaden, dann mit richtigem MM ohne Pet)
* optimal mit Imbagon
* Begeisterte Tiere (Verspielt bei Tierbeherrschung > 12, ich bevorzuge Rennkäfer und Spinnen) + Fleischgolem für stark defensive Vorhut
* Mehrfach Blutritual, da das Energiemanagement nicht besonders gut ist
* Petfenster auswählen und Zielgegner anwählen, damit nicht euer Team attackiert wird (wenn man einfach reinläuft)
* Vorsicht: Nehmt noch ein Rezz mit, denn wenn die Heiler weg ist, ist's sonst vorbei
{{Fertigkeitenleistebox|Geißelungs-Siegel|Tier erquicken|Ruf der Eile|Strahl des Urteils|Verhexung zerschlagen|Zustand zerschlagen|Gesegnetes Siegel|Stärke der Ehre|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Glaubensaura|Aegis|Schützende Hände|Schild der Absorption|Schutzgeist|bildgr=30|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Unnachgiebige Aura|Geduldiger Geist|Energischer Geist|Dwaynas Kuss|Siegel der Verjüngung|bildgr=30|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Geisterlenkung|Erholung|Geisterlicht|Körper und Seele heilen|Fleisch von meinem Fleisch|bildgr=30|namen=nein}}
 
{{Fertigkeitenleistebox|Das Blut erwecken|Tier erquicken|Ruf der Eile|Blutritual|Widerhaken|Zeichen des Schmerzes|Blutsbande|Boshafter Geist|bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Blutritual|Verrottendes Fleisch|Knochenteufel beleben|Masochismus|Fleischgolem beleben|bildgr=30|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Wilde Aggression|Blutritual|Siegel der Widerhaken|Schwächendes Blut|Rüstung schwächen|Erzürnter Ausfall|bildgr=30|namen=nein}}
* Falls Gegner massiv Verzauberungen entfernen oder die Defensive einfach zu niedrig ist, empfiehlt sich Panik oder Para statt dem Pain-Mönch
* (oder wenn ihr einfach keine Lust habt, dauernd auf das Aufrechterhalten zu achten)
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Panik|Verhexung brechen|Empathie|Kraftentzug|Schrei der Frustration|bildgr=30|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Betäubender Schlag|"Haltet Eure Stellung!"|"Zielt auf die Augen!"|Heket-Toben|Klingenumkehr-Refrain|bildgr=30|namen=nein}}
 
====Team - Winter====
* Hohe Defensive durch Mantra des Frosts
* Geeignet für alle Klassen
* Ein Kernspieler:
 
* Beispielteam:
{{Fertigkeitenleistebox|Panik|Mantra des Frosts|Argwohn|Verzauberung entziehen|Empathie|Kraftentzug|Chaossturm|Schrei der Frustration|bildgr=40|namen=nein}} 
{{Fertigkeitenleistebox|Gestohlene Eile|Mantra des Frosts|Wanderndes Auge|Verzauberung entziehen|Kalkuliertes Risiko|Kraftentzug|Frustration|Leben erneuern|bildgr=40|namen=nein}}
 
== Spieler ==
* Baut auf mindestens einem Spieler auf, dessen Rolle nur schlecht oder gar nicht durch einen Helden ersetzt werden kann.
====Team - Zephyr====
* Hohe Effektivität durch schnelle Wiederaufladung
* Gezielte Fertigkeitenwahl statt [[Treibwind]]
**  {{Fertigkeit icon|Geistbrecher}} kann aufrecht erhalten werden
**  {{Fertigkeit icon|Nekrose}} kann gespamt werden (Energiekosten)
**  {{Fertigkeit icon|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung}} lädt schneller auf und kann Fertigkeiten öfter nutzen
**  {{Fertigkeit icon|Eis-Kobold herbeirufen}} und alle anderen können Fertigkeiten öfter nutzen
**  {{Fertigkeit icon|"Ich bin unaufhaltbar!"}} kann aufrecht erhalten werden
**  {{Fertigkeit icon|"Bei Urals Hammer!"}} für dauerhaft 33% Schaden (natürlich nur, wenn Risiko kontrollierbar)
**  {{Fertigkeit icon|Selbstloser Geist}} als effektives Energiemanagement für Heiler
**  {{Fertigkeit icon|Segen der Bärin}} und die anderen Segen: enorm stark wegen fehlender Energiekosten
* Kernspieler:
{{Fertigkeitenleistebox|Eidschuss|Brandpfeile|Beschleunigender Zephyr|Schlangen-Schnelligkeit|Glyphe der geringeren Energie|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Ebon-Kampfstandarte der Ehre|Eis-Kobold herbeirufen|bildgr=40|namen=nein}}
* Mesmer:
** {{Fertigkeit icon|Übernatürliche Labilität}} für ständigen Niederwurf
** {{Fertigkeit icon|Gestohlene Eile}} für häufigeres und '''schnelleres''' Wirken
** {{Fertigkeit icon|Energiewelle}}
** {{Fertigkeit icon|Chaossturm}}
** {{Fertigkeit icon|Ableben des Verschwenders}} mit Übernatürliche Labilität
** {{Fertigkeit icon|Spare in der Zeit ...}} mit Übernatürliche Labilität
** {{Fertigkeit icon|Wanderndes Auge}}
** {{Fertigkeit icon|Kalkuliertes Risiko}}
** {{Fertigkeit icon|Siegel der Unbeholfenheit}} und andere '''Siegel'''
** {{Fertigkeit icon|Äther-Siegel}} und andere Fertigkeiten zum '''Energiegewinn''', sinnvoll '''für alle Klassen'''
** {{Fertigkeit icon|Ätherschmaus}} für gute Selbstheilung
** {{Fertigkeit icon|Verzauberung entziehen}} und andere '''Verzauberungsentferner'''
* Ele:
** {{Fertigkeit icon|Elementareinstimmung}} und andere Einstimmungen
** {{Fertigkeit icon|Glyphe der geringeren Energie}}
** {{Fertigkeit icon|Äthererneuerung}} insbesondere auch für Ele-[[Bonder]]
** {{Fertigkeit icon|Wiederherstellungs-Aura}}
** {{Fertigkeit icon|Glühender Blick}} und die Äquivalente für die anderen Elementr
* Nekro
** {{Fertigkeit icon|Zwietracht}} kann gespamt werden
** {{Fertigkeit icon|Versplitterte Knochen}} für Helden
** {{Fertigkeit icon|Aura des Lich}} mit [[Schlurfschreck beleben]]
** {{Fertigkeit icon|Siegel der verlorenen Seelen}} für Energie
** {{Fertigkeit icon|Das Blut erwecken}} insbesondere auch für Fluch-Nekros
** {{Fertigkeit icon|Verzauberung zerreißen}} und andere '''Verzauberungsentferner'''
** {{Fertigkeit icon|Seelenwiderhaken}}
** {{Fertigkeit icon|Zeichen des Schmerzes}}
* Ritu
** {{Fertigkeit icon|Geisterlenkung}}
** {{Fertigkeit icon|Nachtragend war Khanhei}}
** {{Fertigkeit icon|Vernichtend war Glaive}}
** {{Fertigkeit icon|Gequält war Lingwah}} mit [[Erneuernde Welle]] und [[Erneuernde Erinnerung]] für SoS
* Mönch
** {{Fertigkeit icon|Heilsalve}} für ständige Gruppenheilung
** {{Fertigkeit icon|Göttliche Heilung}} und {{Fertigkeit icon|Himmlische Wonne}}
** {{Fertigkeit icon|Gesegnetes Siegel}} für Bonder
** {{Fertigkeit icon|Göttlicher Geist}} für Energie
** {{Fertigkeit icon|Aegis}}
** {{Fertigkeit icon|Schild der Absorption}} und andere, ggf. mit [[gesegnete Aura]]
** {{Fertigkeit icon|Verhexung heilen}} und andere '''Verhexungsentferner'''
* Waldi:
** {{Fertigkeit icon|Schützenwette}}
** {{Fertigkeit icon|Fokus des Plünderers}}
** {{Fertigkeit icon|Blitzreflexe}} und andere '''Haltungen'''
** {{Fertigkeit icon|Schuss des Faultierjägers}} und andere Angriffe (hohe Fachkenntnis!)
** {{Fertigkeit icon|Treibwind}}
* Krieger
** {{Fertigkeit icon|Hundert Klingen}}
** {{Fertigkeit icon|Ausgeglichene Haltung}} und andere '''Haltungen'''
** {{Fertigkeit icon|"Für höhere Gerechtigkeit!"}} und andere '''Schreie'''
* Assa
** {{Fertigkeit icon|Schattenform}}
** {{Fertigkeit icon|Verfall des Verschwenders}} für schnellen Schattenschritt
* Para
** {{Fertigkeit icon|Engelsschutz}}
** {{Fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}} oder  {{Fertigkeit icon|"Schon unterwegs!"}} für Gruppen-Rush
* Derwisch
** {{Fertigkeit icon|Gelübde der Stärke}}
** {{Fertigkeit icon|Wirbelangriff}} mit Meditation und einem Avatar (Melandru, Dwayna oder Balthasar)
 
== Team Verata ==
* Hohe Anzahl Diener
* Auch mit Helden möglich, inbesondere bei Beschränkung auf Golems, aber sehr zeitaufwendig und nervig zu koordinieren
** 1HP-[[BiP]] opfert sich zu Beginn mehrfach, um Diener zu beleben, dient während des Kampfes als Diener-Heiler
** [[MM]] "entfesselt" seine Diener, damit diese vom restlichen Team "adoptiert" werden können (vor und nach dem Kampf)
** Kern ist [[Veratas Starren]], optimal mit Kämpferklassen und einem weiterem 1HP-BiP mit Orden und Blut des Meisters
* Kernspieler:
{{Fertigkeitenleistebox|Masochismus|Veratas Aura|||||||bildgr=40|namen=nein}}
{{Fertigkeitenleistebox|||||||||bildgr=40|namen=nein}}

Aktuelle Version vom 30. Mai 2018, 17:18 Uhr

Interessante Kombinationen:

  • Fieberträume + Brandpfeile (ohne IAS) + Zeichen des Rodgort (max. 7 Feuermagie)
  • Fieberträume + Unbeholfenheit + weitere Zustände mit Absprache
  • Fieberträume + Panik + Frustration + Wanderndes Auge
  • Frustration + Unterbrechung durch andere Spieler (Benommenheit/Rückenschauer/GDW)
  • Tiere auf mehreren Spielern + GDW/Widerhaken/Stärke der Ehre + Aasfresserschlag u. Ruf der Eile

Beschleunigender Zephyr

Mit 16 Überleben lässt sich der Geist mit Schnelligkeit problemlos aufrechterhalten und bietet für das restliche Team einen starken Support; Geister herbeirufen ist vorteihaft aber nicht notwendig. Die Kombination mit Großflächenbrand, Winter und Mantra des Frosts im restlichen Team ist dabei besonders interessant, gute Defensive und E-Management durch weitere Inspirationen. Sonst bietet sich auch der Tiegefährte für Schaden an - oder Blut für Teamgefährten, besonders ohne wirkliche Absprache...

Schlangen-Schnelligkeit545Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Schlangen-Schnelligkeit.jpg

Beschleunigender Zephyr25560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Beschleunigender Zephyr.jpg

Großflächenbrand5315Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Großflächenbrand.jpg

Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Winter.jpg

Erzürnter Ausfall55Elite-Tiergefährtenangriff (Factions). Euer Tiergefährte greift mit einem Erzürnten Ausfall an, der dem Gegner 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde und +10...42...50 Punkte Schaden zufügt.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Erzürnter Ausfall.jpg

Aasfresser-Schlag510Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +10...22...25 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Aasfresser-Schlag.jpg

Blut ist Kraft33%1¼Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft.jpg

Bluterneuerung15%117Verzauberung (Prophecies). 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Bluterneuerung.jpg

Die Gegner sind oft außer Reichweite oder eh eher durch das hohe Level als wegen Fertigkeiten stark und haben oft weniger Nutzen durch den Geist. Mit Fertigkeiten wie Panik, Energiewelle, Fieberträume, Geteilte Bürde, Gestohlene Eile oder Übernatürliche Labilität lässt sich dieser Vorteil noch weiter ausbauen. Ein EMo mit Aegis ist eine gute Wahl, gerade als Held. Auch sonst ist es recht einfach, ein effektives Team zusammenzustellen; um nur einige Beispiele zu nennen:

Hundert Klingen525Elite-Fertigkeit (Basis). 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn Ihr mit einem Schwert angreift, 10...22...25 Punkte Hiebschaden.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Hundert Klingen.jpg

Für höhere Gerechtigkeit!545Schrei (Basis). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, um 100% mehr.
Ohne Attribut (Krieger)
Für höhere Gerechtigkeit!.jpg

Fokus des Plünderers5020Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, der an einem Zustand leidet, 3...10...12 Energiepunkte.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Fokus des Plünderers.jpg

Aasfresser-Schlag510Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Aasfresser-Schlag an und fügt +10...22...25 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Aasfresser-Schlag.jpg

Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilsalve.jpg

Selbstloser Geist5¼45Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
Selbstloser Geist.jpg

Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Aura des Lich.jpg

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg
Verhexungen vertreiben518Elite-Zauber (Factions). Entfernt bis zu 2 Verhexungen vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mesmer)
Verhexungen vertreiben.jpg

Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Wanderndes Auge.jpg

Hitze der Savanne5225Elite-Zauber (Nightfall). An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Hitze der Savanne.jpg

Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg

Verfall des Verschwenders5¼20Elite-Fertigkeit (Nightfall). Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn dieser keine Fertigkeit benutzt, wird er zu Boden geworfen. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Dolchen beruhen, sind 10 Sekunden lang deaktiviert.
Ohne Attribut (Assassine)
Verfall des Verschwenders.jpg

Kritischer Stoß56Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1...3...3 Energiepunkte.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Kritischer Stoß.jpg

Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Geisterlenkung.jpg

Verjüngung10¾30Binderitual (Eye of the North). Erstellt einen Geist der Stufe 1...16...20. Dieser Geist heilt alle Gruppenmitglieder in Hörweite pro Sekunde um 3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Verbündeten, der auf diese Weise geheilt wird, 3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Verjüngung.jpg
"Schon unterwegs!"520Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Schon unterwegs!".jpg

Speer der Wut518Speerangriff (Factions). Der Angriff fügt +30...40 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...6 Adrenalinstöße.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Paragon)
Speer der Wut.jpg

Dwaynas Avatar5220Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Angriffsfertigkeit einsetzt, verliert Ihr 1 Verhexung. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden alle Verbündeten in Hörweite um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Dwaynas Avatar.jpg

Wirbelangriff106Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Wirbelangriff.jpg

Segen der Bärin10060Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an. 60 Sekunden lang habt Ihr 100 Rüstung und 750...800 Lebenspunkte. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
Segen der Bärin.jpg

Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg

"Bei Urals Hammer!"560Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
"Bei Urals Hammer!".jpg

Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg

Eine weitere, besonders absonderliche Möglichkeit wäre ein Schattenform/Obsidianfleisch-Team, um sich gegen sämtliche Zauber zu schützen; Schleier des Kummers, Splitter-Rüstung und Aegis sowie hohe Lebenspunkte und geschwächte Gegner sind empfehlenwert. Um das Limit zu umgehen, bieten sich Derwische mit Grenths Aura, ein Mesmer mit Illusion der Schmerzen und ein Ritualist mit Rachsüchtige Waffe an. Assassinen mit Aegis/Rezz/Blendpulver und ein Nekro mit Orden des Vampirs/Mystische Heilung (C4-Waldi mit BiP!) statt nem richtigen Heiler wären besonders bösartig.