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Caster-Counter: Unterschied zwischen den Versionen

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(Schrei der Frustration raus, da Zauberklassen dadurch nicht wirklich aus dem Konzept gebracht werden.)
 
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Caster-Counter sind alle [[Counter]], die dazu dienen, die [[Caster]]-Klassen auszuschalten.
Caster-Counter sind alle [[Counter]], die dazu dienen, die [[Caster]]-Klassen auszuschalten.


Man könnte die Caster-Counter noch in direkte und indirekte unterteilen, also solche, die den Feind selbst ausschalten (z.B. [[Benommenheit]]), und solche, die seine Fertigkeiten nutzlos machen (z.B. Fertigkeiten, die Verzauberungen entfernen).
Man könnte die Caster-Counter noch in direkte und indirekte unterteilen, also solche, die den Feind selbst ausschalten ([[Benommenheit]], ständiges Unterbrechen und Verhexungen, die das Ziel beim Wirken von Zaubern bestrafen), und solche, die seine Fertigkeiten nutzlos machen (z.B. [[Ablenkung]] oder Entfernung einer wichtigen Verzauberung wie z.B. [[Eisspiegel]]). Zu den indirekten Caster-Countern kann man noch das Abzapfen der gesamten Energie von Magiern zählen, da diese ohne ausreichend Energie keine Zauber wirken können.


== Zustände ==
== Zustände ==
Von den Zuständen ist nur {{Fertigkeit icon|Benommenheit}} ein Caster-Counter, der dafür aber umso effektiver wirkt.
Von den Zuständen ist nur {{Fertigkeit icon|Benommenheit}} ein Caster-Counter, der dafür aber umso effektiver wirkt. [[Zu Boden werfen|Knockdowns]] können ebenfalls als Caster-Counter gezählt werden, da Magier für eine kurze Zeit vollkommen handlungsunfähig werden.


== Verhexungen ==
== Verhexungen ==
Viele Verhexungen sind zumindest teilweise Caster-Counter. Man findet sie vor allem bei [[Beherrschungsmagie]].
Es gibt viele Verhexungen, die das Wirken von Zaubern einschränken oder bestrafen. Die wichtigsten sind fett markiert.
 
* {{n}}  {{Fertigkeit icon|Zeichen der Subversion}}
* {{n}}  {{Fertigkeit icon|Seelenfresser}}
* {{n}}  '''{{Fertigkeit icon|Boshafter Geist}}'''
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== Ausschalten von Zaubern ==
Es gibt spezielle Fertigkeiten, die die Wiederaufladezeit der Zauber des Gegners verlängern. Somit können Schlüsselfertigkeiten über längere Zeit aus dem Verkehr gezogen werden.


== Zauber ==
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* {{me}} {{Fertigkeit icon|Kraftsperre}}
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Kraftsperre}}
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== Besondere Unterbrechungen ==
Es gibt außerdem besondere Fertigkeiten, die entweder flächendeckend unterbrechen und/oder dafür sorgen, dass man gleich mehrmals hintereinander unterbrechen kann.


== Siegel ==
* {{k}} {{Fertigkeit icon|Zwergen-Kampfhaltung}}
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Siegel der Demut}}
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* {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Schlussstein-Siegel}}'''
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== Energy-Drain ==
* {{w}} '''{{Fertigkeit icon|Entkräftungs-Schuss}}'''
* {{n}} {{Fertigkeit icon|Unwohlsein}}
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* {{me}} {{Fertigkeit icon|Energiebrand}}
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* {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Schuld}}'''
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Siegel der Müdigkeit}}
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Siegel der Müdigkeit}}
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* {{me}} {{Fertigkeit icon|Kraftfluss}}
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Kraftfresser}}
* {{a}} {{Fertigkeit icon|Ermüdender Angriff}}


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==

Aktuelle Version vom 12. Oktober 2010, 11:58 Uhr

Caster-Counter sind alle Counter, die dazu dienen, die Caster-Klassen auszuschalten.

Man könnte die Caster-Counter noch in direkte und indirekte unterteilen, also solche, die den Feind selbst ausschalten (Benommenheit, ständiges Unterbrechen und Verhexungen, die das Ziel beim Wirken von Zaubern bestrafen), und solche, die seine Fertigkeiten nutzlos machen (z.B. Ablenkung oder Entfernung einer wichtigen Verzauberung wie z.B. Eisspiegel). Zu den indirekten Caster-Countern kann man noch das Abzapfen der gesamten Energie von Magiern zählen, da diese ohne ausreichend Energie keine Zauber wirken können.

Zustände[Bearbeiten]

Von den Zuständen ist nur Benommenheit.jpg Benommenheit ein Caster-Counter, der dafür aber umso effektiver wirkt. Knockdowns können ebenfalls als Caster-Counter gezählt werden, da Magier für eine kurze Zeit vollkommen handlungsunfähig werden.

Verhexungen[Bearbeiten]

Es gibt viele Verhexungen, die das Wirken von Zaubern einschränken oder bestrafen. Die wichtigsten sind fett markiert.

  • Nekromant-icon-klein.png
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Subversion.jpg
     Zeichen der Subversion
  • Nekromant-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Seelenfresser.jpg
     Seelenfresser
  • Nekromant-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Boshafter Geist.jpg
     Boshafter Geist
  • Nekromant-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Factions). Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Sieger plündern.jpg
     Sieger plündern [PvP]
  • Nekromant-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verlieren immer, wenn der Gegner einen Zauber wirkt, dieser und ein Feind in der Nähe 1...4...5 Energiepunkte.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verderbtheit.jpg
     Verderbtheit
  • Mesmer-icon-klein.png
    Argwohn
    10212
    Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn.jpg
     Argwohn [PvP]
  • Mesmer-icon-klein.png
    Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Arkanes Rätsel.jpg
     Arkanes Rätsel
  • Mesmer-icon-klein.png
    Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Frustration.jpg
     Frustration [PvP]
  • Mesmer-icon-klein.png
    Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verliert der Gegner bei der nächsten Verwendung einer Elite-Fertigkeit 1...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Preis des Stolzes.jpg
     Preis des Stolzes
  • Mesmer-icon-klein.png
    Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Rückschlag.jpg
     Rückschlag
  • Mesmer-icon-klein.png
    Schande
    10230
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schande.jpg
     Schande
  • Mesmer-icon-klein.png
    Schuld
    5225
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schuld.jpg
     Schuld
  • Mesmer-icon-klein.png
    Verhexung (Eye of the North). 1...8...10 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Summe aller Ängste.jpg
     Summe aller Ängste
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Arkane Schwäche.jpg
     Arkane Schwäche
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Gestohlene Eile.jpg
     Gestohlene Eile [PvP]
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Geteilte Bürde.jpg
     Geteilte Bürde [PvP]
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.
    Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
    Migräne.jpg
     Migräne [PvP]
  • Mesmer-icon-klein.png
    Panik
    10115
    Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Panik.jpg
     Panik
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Visionen des Bedauerns.jpg
     Visionen des Bedauerns [PvP]
  • Assassine-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Factions). Alle Eure Zauber werden 15 Sekunden lang deaktiviert. Der berührte Gegner kann 1...3...3 Sekunden lang keine Zauber wirken.
    Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
    Schleier des Schweigens.jpg
     Schleier des Schweigens

Ausschalten von Zaubern[Bearbeiten]

Es gibt spezielle Fertigkeiten, die die Wiederaufladezeit der Zauber des Gegners verlängern. Somit können Schlüsselfertigkeiten über längere Zeit aus dem Verkehr gezogen werden.

  • Krieger-icon-klein.png
    Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.
    Ohne Attribut (Krieger)
    Ablenkender Stoß.jpg
     Ablenkender Stoß
  • Krieger-icon-klein.png
    Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
    Unterbrechender Hieb.jpg
     Unterbrechender Hieb
  • Waldläufer-icon-klein.png
    Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Ablenk-Schuss.jpg
     Ablenk-Schuss
  • Waldläufer-icon-klein.png
    Elite-Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er zusätzlich 10 Sekundenn [sic] lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
    Ohne Attribut (Waldläufer)
    Verderben des Magiers-Schuss.jpg
     Verderben des Magiers-Schuss
  • Mesmer-icon-klein.png
    Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Ablenkung.jpg
     Ablenkung
  • Mesmer-icon-klein.png
    Zauber (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Arkaner Diebstahl.jpg
     Arkaner Diebstahl
    (Doppelfertigkeit)
  • Mesmer-icon-klein.png
    Fertigkeit (Prophecies). 2...5...6 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Blackout.jpg
     Blackout
  • Mesmer-icon-klein.png
    Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Erschweren.jpg
     Erschweren
  • Mesmer-icon-klein.png
    Zauber (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Kraftsperre.jpg
     Kraftsperre
  • Mesmer-icon-klein.png
    Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Siegel der Demut.jpg
     Siegel der Demut
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Kraftblock.jpg
     Kraftblock
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Zauber (Nightfall). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion eine Fertigkeit war, wird diese 5...17...20 Sekunden lang deaktiviert und Simpler Diebstahl durch die Fertigkeit ersetzt.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Simpler Diebstahl.jpg
     Simpler Diebstahl
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Zauber (Factions). Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Übernatürliche Ablenkung.jpg
     Übernatürliche Ablenkung
  • Assassine-icon-klein.png
    Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er 3...9...10 Sekundenn [sic] lang deaktiviert.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Unterbrechender Dolchstoß.jpg
     Unterbrechender Dolchstoß

Besondere Unterbrechungen[Bearbeiten]

Es gibt außerdem besondere Fertigkeiten, die entweder flächendeckend unterbrechen und/oder dafür sorgen, dass man gleich mehrmals hintereinander unterbrechen kann.

  • Krieger-icon-klein.png
    Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen.
    Attribut: Stärke (Krieger)
    Zwergen-Kampfhaltung.jpg
     Zwergen-Kampfhaltung
  • Nekromant-icon-klein.png
    Verhexung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Rückenschauer.jpg
     Rückenschauer
    (Doppelfertigkeit)
  • Mesmer-icon-klein.png
    Panik
    10115
    Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Panik.jpg
     Panik
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Siegel (Prophecies). Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Schlussstein-Siegel.jpg
     Schlussstein-Siegel
  • Elementarmagier-icon-klein.png
    Strudel
    1025230
    Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Strudel.jpg
     Strudel
  • Ritualist-icon-klein.png
    Waffenzauber (Nightfall). Während der nächsten 3...11...13 Sekunden wird jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Feind angreift, der selbst nicht angreift, dieser Feind unterbrochen.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Waffe des Kriegshetzers.jpg
     Waffe des Kriegshetzers

Energy-Drain[Bearbeiten]

  • Waldläufer-icon-klein.png
    Bogenangriff (Basis). Wenn Entkräftungs-Schuss trifft, verliert Euer Ziel 1...8...10 Energiepunkte.
    Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
    Entkräftungs-Schuss.jpg
     Entkräftungs-Schuss
  • Nekromant-icon-klein.png
    Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, erleidet er 5...41...50 Punkte Schaden und Unwohlsein endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Unwohlsein.jpg
     Unwohlsein
  • Nekromant-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Verwelken.jpg
     Verwelken
  • Mesmer-icon-klein.png
    Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Chaossturm.jpg
     Chaossturm
  • Mesmer-icon-klein.png
    Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Energiebrand.jpg
     Energiebrand
  • Mesmer-icon-klein.png
    Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Geistiges Wrack.jpg
     Geistiges Wrack [PvP]
  • Mesmer-icon-klein.png
    Verhexung (Prophecies). Ihr verliert Eure gesamte Energie. 5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1...3...3 und Ihr erfreut Euch einer Energieregeneration von 1...3...3.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Herr über den Äther.jpg
     Herr über den Äther
  • Mesmer-icon-klein.png
    Kraftleck
    10¼20
    Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Kraftleck.jpg
     Kraftleck
  • Mesmer-icon-klein.png
    Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verliert der Gegner bei der nächsten Verwendung einer Elite-Fertigkeit 1...6...7 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Preis des Stolzes.jpg
     Preis des Stolzes
  • Mesmer-icon-klein.png
    Zauber (Factions). Der Gegner verliert eine Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Art entfernt wird, verliert der Gegner 4...9...10 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
    Reaktion.jpg
     Reaktion
  • Mesmer-icon-klein.png
    Schande
    10230
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schande.jpg
     Schande
  • Mesmer-icon-klein.png
    Schuld
    5225
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schuld.jpg
     Schuld
  • Mesmer-icon-klein.png
    Siegel (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Siegel der Müdigkeit.jpg
     Siegel der Müdigkeit
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
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     Arkane Schwäche
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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     Energiewelle
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Nightfall). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und der Gegner unterliegt 4...9...10 Sekunden lang einer Energiedegeneration von -2.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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     Kraftfluss
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.
    Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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     Kraftfresser
  • Assassine-icon-klein.png
    Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
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     Ermüdender Angriff


Siehe auch[Bearbeiten]