Caster-Counter: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Ra (Diskussion | Beiträge) (Schrei der Frustration raus, da Zauberklassen dadurch nicht wirklich aus dem Konzept gebracht werden.) |
||
(5 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
Caster-Counter sind alle [[Counter]], die dazu dienen, die [[Caster]]-Klassen auszuschalten. | Caster-Counter sind alle [[Counter]], die dazu dienen, die [[Caster]]-Klassen auszuschalten. | ||
Man könnte die Caster-Counter noch in direkte und indirekte unterteilen, also solche, die den Feind selbst ausschalten ( | Man könnte die Caster-Counter noch in direkte und indirekte unterteilen, also solche, die den Feind selbst ausschalten ([[Benommenheit]], ständiges Unterbrechen und Verhexungen, die das Ziel beim Wirken von Zaubern bestrafen), und solche, die seine Fertigkeiten nutzlos machen (z.B. [[Ablenkung]] oder Entfernung einer wichtigen Verzauberung wie z.B. [[Eisspiegel]]). Zu den indirekten Caster-Countern kann man noch das Abzapfen der gesamten Energie von Magiern zählen, da diese ohne ausreichend Energie keine Zauber wirken können. | ||
== Zustände == | == Zustände == | ||
Von den Zuständen ist nur {{Fertigkeit icon|Benommenheit}} ein Caster-Counter, der dafür aber umso effektiver wirkt. | Von den Zuständen ist nur {{Fertigkeit icon|Benommenheit}} ein Caster-Counter, der dafür aber umso effektiver wirkt. [[Zu Boden werfen|Knockdowns]] können ebenfalls als Caster-Counter gezählt werden, da Magier für eine kurze Zeit vollkommen handlungsunfähig werden. | ||
== Verhexungen == | == Verhexungen == | ||
Es gibt viele Verhexungen, die das Wirken von Zaubern einschränken oder bestrafen. Die wichtigsten sind fett markiert. | |||
* {{n}} {{Fertigkeit icon|Zeichen der Subversion}} | |||
* {{n}} {{Fertigkeit icon|Seelenfresser}} | |||
* {{n}} '''{{Fertigkeit icon|Boshafter Geist}}''' | |||
* {{n}} '''{{Fertigkeit icon|Sieger plündern}}''' | |||
* {{n}} {{Fertigkeit icon|Verderbtheit}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Argwohn}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Arkanes Rätsel}} | * {{me}} {{Fertigkeit icon|Arkanes Rätsel}} | ||
* {{me}} {{Fertigkeit icon| | * {{me}} {{Fertigkeit icon|Frustration}} | ||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Rückschlag}} | * {{me}} {{Fertigkeit icon|Preis des Stolzes}} | ||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Schande}} | * {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Rückschlag}}''' | ||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Schuld}} | * {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Schande}}''' | ||
* {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Schuld}}''' | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Summe aller Ängste}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Arkane Schwäche}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Gestohlene Eile}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Geteilte Bürde}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Migräne}} | |||
* {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Panik}}''' | |||
* {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Visionen des Bedauerns}}''' | |||
* {{a}} {{Fertigkeit icon|Schleier des Schweigens}} | |||
== Ausschalten von Zaubern == | |||
Es gibt spezielle Fertigkeiten, die die Wiederaufladezeit der Zauber des Gegners verlängern. Somit können Schlüsselfertigkeiten über längere Zeit aus dem Verkehr gezogen werden. | |||
* {{k}} {{Fertigkeit icon|Ablenkender Stoß}} | |||
* {{k}} '''{{Fertigkeit icon|Unterbrechender Hieb}}''' | |||
* {{w}} '''{{Fertigkeit icon|Ablenk-Schuss}}''' | |||
* {{w}} '''{{Fertigkeit icon|Verderben des Magiers-Schuss}}''' | |||
* '''{{me}} {{Fertigkeit icon|Ablenkung}}''' | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Arkaner Diebstahl}} ([[Arkane Entwendung|Doppelfertigkeit]]) | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Blackout}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Erschweren}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Kraftsperre}} | |||
* '''{{me}} {{Fertigkeit icon|Siegel der Demut}}''' | |||
* {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Kraftblock}}''' | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Simpler Diebstahl}} | |||
* {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Übernatürliche Ablenkung}}''' | |||
* {{a}} {{Fertigkeit icon|Unterbrechender Dolchstoß}} | |||
== Besondere Unterbrechungen == | |||
Es gibt außerdem besondere Fertigkeiten, die entweder flächendeckend unterbrechen und/oder dafür sorgen, dass man gleich mehrmals hintereinander unterbrechen kann. | |||
* {{k}} {{Fertigkeit icon|Zwergen-Kampfhaltung}} | |||
* {{n}} {{Fertigkeit icon|Rückenschauer}} ([[Angstschauer|Doppelfertigkeit]]) | |||
* {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Panik}}''' | |||
* {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Schlussstein-Siegel}}''' | |||
* {{e}} {{Fertigkeit icon|Strudel}} | |||
* {{r}} {{Fertigkeit icon|Waffe des Kriegshetzers}} | |||
== Energy-Drain == | |||
* {{w}} '''{{Fertigkeit icon|Entkräftungs-Schuss}}''' | |||
* {{n}} {{Fertigkeit icon|Unwohlsein}} | |||
* {{n}} {{Fertigkeit icon|Verwelken}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Chaossturm}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Energiebrand}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Geistiges Wrack}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Herr über den Äther}} | |||
* {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Kraftleck}}''' | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Preis des Stolzes}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Reaktion}} | |||
* {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Schande}}''' | |||
* {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Schuld}}''' | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Siegel der Müdigkeit}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Arkane Schwäche}} | |||
* {{me}} '''{{Fertigkeit icon|Energiewelle}}''' | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Kraftfluss}} | |||
* {{me}} {{Fertigkeit icon|Kraftfresser}} | |||
* {{a}} {{Fertigkeit icon|Ermüdender Angriff}} | |||
== Siehe auch == | == Siehe auch == |
Aktuelle Version vom 12. Oktober 2010, 11:58 Uhr
Caster-Counter sind alle Counter, die dazu dienen, die Caster-Klassen auszuschalten.
Man könnte die Caster-Counter noch in direkte und indirekte unterteilen, also solche, die den Feind selbst ausschalten (Benommenheit, ständiges Unterbrechen und Verhexungen, die das Ziel beim Wirken von Zaubern bestrafen), und solche, die seine Fertigkeiten nutzlos machen (z.B. Ablenkung oder Entfernung einer wichtigen Verzauberung wie z.B. Eisspiegel). Zu den indirekten Caster-Countern kann man noch das Abzapfen der gesamten Energie von Magiern zählen, da diese ohne ausreichend Energie keine Zauber wirken können.
Zustände[Bearbeiten]
Von den Zuständen ist nur Benommenheit ein Caster-Counter, der dafür aber umso effektiver wirkt. Knockdowns können ebenfalls als Caster-Counter gezählt werden, da Magier für eine kurze Zeit vollkommen handlungsunfähig werden.
Verhexungen[Bearbeiten]
Es gibt viele Verhexungen, die das Wirken von Zaubern einschränken oder bestrafen. Die wichtigsten sind fett markiert.
- Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.Zeichen der SubversionAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Seelenfresser10215Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.SeelenfresserAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.Boshafter GeistAttribut: Flüche (Nekromant)
- Sieger plündern10110Elite-Verhexung (Factions). Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.Sieger plündern [PvP]Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Verderbtheit10215Elite-Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verlieren immer, wenn der Gegner einen Zauber wirkt, dieser und ein Feind in der Nähe 1...4...5 Energiepunkte.VerderbtheitAttribut: Flüche (Nekromant)
- ArgwohnArgwohn [PvP]10212
- Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.Arkanes RätselAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.Frustration [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verliert der Gegner bei der nächsten Verwendung einer Elite-Fertigkeit 1...6...7 Energiepunkte.Preis des StolzesAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.RückschlagAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchuldAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Summe aller Ängste10210Verhexung (Eye of the North). 1...8...10 Sekunden lang sind die Bewegungen, Angriffe und Wirkgeschwindigkeit von Zaubern des Gegners um 33% langsamer.Summe aller ÄngsteAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Arkane Schwäche10215Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.Arkane SchwächeAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.Gestohlene Eile [PvP]Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Geteilte Bürde [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Migräne [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.PanikAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.Visionen des Bedauerns [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Elite-Verhexung (Factions). Alle Eure Zauber werden 15 Sekunden lang deaktiviert. Der berührte Gegner kann 1...3...3 Sekunden lang keine Zauber wirken.Schleier des SchweigensAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
Ausschalten von Zaubern[Bearbeiten]
Es gibt spezielle Fertigkeiten, die die Wiederaufladezeit der Zauber des Gegners verlängern. Somit können Schlüsselfertigkeiten über längere Zeit aus dem Verkehr gezogen werden.
- Ablenkender Stoß5½15Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.Ablenkender StoßOhne Attribut (Krieger)
- Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.Unterbrechender HiebAttribut: Axtbeherrschung (Krieger)
- Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.Ablenk-SchussAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Verderben des Magiers-Schuss
- Ablenkung10312Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.AblenkungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.Arkaner Diebstahl (Doppelfertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Blackout10112Fertigkeit (Prophecies). 2...5...6 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert.BlackoutAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Erschweren10¼20Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.ErschwerenAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftsperre5¼12Zauber (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.KraftsperreAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.Siegel der DemutAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Kraftblock15¼20Elite-Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert.KraftblockAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Simpler Diebstahl10¼10Elite-Zauber (Nightfall). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion eine Fertigkeit war, wird diese 5...17...20 Sekunden lang deaktiviert und Simpler Diebstahl durch die Fertigkeit ersetzt.Simpler DiebstahlAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Elite-Zauber (Factions). Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.Übernatürliche AblenkungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er 3...9...10 Sekundenn [sic] lang deaktiviert.Unterbrechender DolchstoßAttribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Besondere Unterbrechungen[Bearbeiten]
Es gibt außerdem besondere Fertigkeiten, die entweder flächendeckend unterbrechen und/oder dafür sorgen, dass man gleich mehrmals hintereinander unterbrechen kann.
- Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen.Zwergen-KampfhaltungAttribut: Stärke (Krieger)
- Rückenschauer10215Verhexung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang wird der Gegner jedes Mal, wenn er beim Anwenden einer Fertigkeit mit Kälteschaden getroffen wird, unterbrochen und Ihr verliert 10...6...5 Energiepunkte oder Rückenschauer endet.Rückenschauer (Doppelfertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.PanikAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Elite-Siegel (Prophecies). Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen.Schlussstein-SiegelAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Strudel1025230Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen.StrudelAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Waffenzauber (Nightfall). Während der nächsten 3...11...13 Sekunden wird jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Feind angreift, der selbst nicht angreift, dieser Feind unterbrochen.Waffe des KriegshetzersAttribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Energy-Drain[Bearbeiten]
- Bogenangriff (Basis). Wenn Entkräftungs-Schuss trifft, verliert Euer Ziel 1...8...10 Energiepunkte.Entkräftungs-SchussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Unwohlsein522Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, erleidet er 5...41...50 Punkte Schaden und Unwohlsein endet.UnwohlseinAttribut: Flüche (Nekromant)
- Verwelken10210Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet.VerwelkenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Chaossturm5230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.ChaossturmAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- EnergiebrandEnergiebrand10220
- Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.Geistiges Wrack [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Prophecies). Ihr verliert Eure gesamte Energie. 5...9...10 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1...3...3 und Ihr erfreut Euch einer Energieregeneration von 1...3...3.Herr über den ÄtherAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Kraftleck10¼20Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.KraftleckAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verliert der Gegner bei der nächsten Verwendung einer Elite-Fertigkeit 1...6...7 Energiepunkte.Preis des StolzesAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Reaktion10230Zauber (Factions). Der Gegner verliert eine Verzauberung. Wenn eine Verzauberung auf diese Art entfernt wird, verliert der Gegner 4...9...10 Energiepunkte.ReaktionAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchuldAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Siegel (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche.Siegel der MüdigkeitAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Arkane Schwäche10215Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.Arkane SchwächeAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.EnergiewelleAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftfluss10¼10Elite-Verhexung (Nightfall). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und der Gegner unterliegt 4...9...10 Sekunden lang einer Energiedegeneration von -2.KraftflussAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.KraftfresserAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.Ermüdender AngriffAttribut: Dolchbeherrschung (Assassine)