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Contagion: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Build
{{Infobox Build
  | name = Contagion Pressure, Conta
  | name = Contagion, Conta
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* Conditionover
** '''Contagion'''
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}}


== Beschreibung ==
== Beschreibung ==
Das Contagion- oder Erkrankung-Pressure ist eine Sonderform des [[Condition Over]] und basiert auf [[Zustand|Zustände]]n. Es werden viele [[Fertigkeit]]en benutzt, die [[Zustand|Zustände]] auf dem Wirker verursachen. Diese werden dann mittels [[Märtyrer]] von einem [[Paragon]] gesammelt und wiederum von den [[Nekromant]]en durch [[Widerliches Gelage]] oder [[Zustände entziehen]] absorbiert und durch [[Erkrankung]] auf die Gegner übertragen, wobei gleichzeitig durch [[Dunkle Aura]] hoher Schaden verursacht wird. Der [[Mesmer]] nimmt den gegnerischen [[RC-Protter]] aus dem Spiel.
Das '''Contagion''' (auch Conta) ist eine spikeartige Variante des [[Condition Over]] und basiert auf der Fertigkeit [[Erkrankung]] und Zuständen, mit denen sich das Team selbst belegen kann. Schaden wird durch das wiederholte Auslösen von [[Dunkle Aura]] verursacht. Möglichst vor dem Signal des Paragon (welcher [[Märtyrer]] auslöst) werden die Zustände von der Gruppe gestellt und anschließend auf dem Paragon gesammelt. Die Nekromanten ziehen anschließend die Zustände von einander, um möglichst oft Erkrankung und Dunkle Aura auszulösen.


An sich die das Contagion Pressure wie der Name schon sagt, ein Build, das Pressure aufbaut. Zieht sich ein Nekromant jedoch gerade Zustände, während er neben seinen Feinden steht, entsteht ein ordentlicher Spike-Schaden durch [[Dunkle Aura]].
Das Build wurde früher auch als ''Contagion Pressure'' bezeichnet. Jedoch ist die Zuordnung zu einem [[Spike]] oder [[Pressure]] nicht eindeutig.


== Stärken und Schwächen ==
== Stärken und Schwächen ==
=== Stärken ===
=== Stärken ===
*Extrem großer Pressure
*Extrem hoher, rüstungsignorierender Flächen-Schaden
*Ist das [[Build]] einmal in Fahrt gekommen, ist es fast nicht mehr zu stoppen
*Ist eine Art Def-Over, da die Gegner durch die [[Zustand|Zustände]] stark behindert werden
*Beim [[Reliquienopfer]] kann man sich durch gezielten Selbstmord des [[Infuse]]s mit [[Nekrotische Verwechslung]] aus [[Bodyblock]]s befreien


=== Schwächen ===
=== Schwächen ===
*Sehr schwer zu spielen
*Sehr energielastig für die Backline, wegen dem Lebenspunktverlust von [[Dunkle Aura]] und dem Lebenspunktopfer von [[Erkrankung]]
*Die [[Nekromant]]en brauchen unbedingt ihre [[Verzauberung]]en
*Die [[Nekromant]]en brauchen unbedingt ihre [[Verzauberung]]en


== Fertigkeitenwahl ==
== Fertigkeitenwahl ==
===Nekromanten===
===Nekromanten===
Die [[Nekromant]]en bilden den Teil des Contagion Pressures, der am meisten Schaden verursacht. Dieser entsteht durch [[Dunkle Aura]], die dafür nötigen Lebenspunkteopfer werden durch [[Erkrankung]] erbracht. Der Rest der [[Fertigkeit]]en ist dazu gedacht geschwächte Gegner zu töten oder zusätzliche [[Zustand|Zustände]] zu verursachen. Dafür bietet sich z.B. [[Siegel der Qual]] an, welches [[AoE]]-Schaden und gleichzeitig [[Blutung]] verursacht. Ebenfalls geeignet ist [[Verrottendes Fleisch]], welches zwar nur einen Zustand verursacht, dafür hält dieser aber sehr lange an und synergiert gut mit der Kombination aus Dunkle Aura und Erkrankung, da man sich bei den Feinden immer wieder mit [[Krankheit]] ansteckt und diese sofort wieder auf ihn überträgt, was wiederum Schaden verursacht. Auch Fertigkeiten zum [[Support]] sind gern gesehen. [[Gottloser Brunnen]] sollte z.B. nicht fehlen.
Die Nekromanten bilden die Hauptschadensquelle. Mögliche Zustände können durch [[Siegel der Qual]] und [[Verrottendes Fleisch]] (indirekt, durch Übertragung) gestellt werden. Es ist wichtig, sich mit Fertigkeiten, wie [[Lebenseinstimmung]] oder [[Beistand]] vorzubereiten, damit die Heilung und Energierückgewinnung leichter fällt. Essentiell sind weiterhin [[Zustände entziehen]] und [[Widerliches Gelage]], um gezielt Schaden zu verursachen. Die Fertigkeiten, die unbedingt mitgenommen werden müssen, sind [[Erkrankung]], [[Dunkle Aura]] und [[Masochismus (PvP)]]. Die Heilung fällt den Mönchen leichter, indem man die Dunkle Aura auf den jeweils anderen Nekromanten wirkt.
Um die Zustände des [[Paragon]]s zu erhalten bieten sich zwei [[Zauber]] an: [[Zustände entziehen]] und [[Widerliches Gelage]]. Um auch während der [[Wiederaufladezeit]] der jeweils anderen Fertigkeit Schaden machen zu können, werden beide verwendet.
 
Es lohnt sich, [[Gesang der Wiederbelebung]] und [[Gottloser Brunnen]] mitzunehmen.


===Krieger===
===Krieger===
Der [[Krieger]] stellt einen der wichtigsten [[Zustand|Zustände]], nämlich [[Benommenheit]], welcher eine schnelle Reaktion der feindlichen [[Backline]] unterbindet. Diese wird durch [[Kopfstoß]] verursacht. Außerdem kann der Krieger mit [[Ermüdender Schlag]] auch noch [[Schwäche]] verursachen. Zum [[Snare]]n der Gegner kann das [[Siegel der frommen Zurückhaltung]], [[Dornenaura]] oder beides dienen.  
Der Krieger ist hauptsächlich für die Zustände [[Benommenheit]] ([[Kopfstoß]]) und [[Schwäche]] ([[Ermüdender Schlag]]) zuständig. Üblicherweise übernimmt er Aufgaben, die schnelles Rennen erfordern ([[Sprinten]]) und die weit von der Gruppe entfernt sind. Soll er beispielsweise den feindlichen Priester töten, nimmt er sich den Geisterhelden und attackiert mit diesem gemeinsam. Beim [[Reliquienlauf]] ist er für das Tragen der Reliquie verantwortlich.
Als [[IMS]] bieten sich [[Sprinten]] und das [[Siegel der mystischen Geschwindigkeit]] an.
Mithilfe von [[Ablenkungsschlag]] kann er gefährliche Verzauberungsentferner, wie [[Verzauberungen entreißen]] unterbrechen. Mit Fertigkeiten, wie [[Bullenstoß]], [[Siegel der frommen Zurückhaltung]] und [[Dornenaura]], kann der Feind verlangsamt und behindert werden.


===Mesmer===
===Mesmer===
Der [[Mesmer]] hat einige der wichtigsten Aufgaben, er hat den wichtigen [[Zustand]] [[Blindheit]] dabei, außerdem muss er die [[Verzauberung]]sentferner der Gegner unterbinden. Dafür hat er [[Schrei der Frustration]] dabei und muss vor allem auf die gegnerischen Nekromanten und Mesmer achten.  
Der Mesmer ist für den Zustand [[Blindheit]] ([[Siegel der Mitternacht]]) verantwortlich. Früher nahm er außerdem [[Brennende Eile]] mit, um außerdem Brennen zu stellen. Er hat außerdem zur Aufgabe, den Feind durch Unterbrecher und [[Shutdown]]s zu behindern ([[Schrei der Frustration]], [[Erschweren]], [[Kraftrevanche]], [[Siegel der Demut]]). Wichtige Ziele sind der feindliche [[RC]] (mittels Siegel der Demut), der Feindliche Mesmer (gefährlich sind: Ablenkung, Schande, Verzauberung brechen) und gegebenenfalls der Ritualist (Gottloser Brunnen, Verzauberungen entreißen).
Zum [[snare]]n verwendet der Mesmer [[Abwehr gegen Feinde]] und [[Gefrierende Böe]].  Wenn ein [[RC-Protter]] im gegnerischen Team ist sollte dieser mit [[Siegel der Demut]] belegt werden. Wenn dies nicht der Fall ist sollten die Schlüsselfertigkeiten der Gegner deaktiviert werden. Man muss bedenken, dass der Mesmer nicht [[snare]]n kann, wenn er Siegel der Demut benutzt, da dies die nicht-Mesmer-Fertigkeiten deaktiviert.
Er hat außerdem [[Snare]]s dabei ([[Gefrierende Böe]], [[Abwehr gegen Feinde]], [[Zupackende Erde]]), um während des [[Reliquienlauf]]es den feindlichen [[Runner]] auszubremsen.
Um zusätzliche Zustände zu stellen, wird [[Brennende Eile]] verwendet werden.


===Paragon===
===Paragon===
Der [[Paragon]] ist das Herz des Contagion Pressures, obwohl seine Aufgabe nicht besonders kompliziert ist. Im Wesentlichen muss er nur warten, bis alle Spieler ihre jeweiligen [[Zustand|Zustände]] gestellt haben und anschließend [[Märtyrer]] zaubern, sodass alle Zustände auf ihn übertragen werden. Der Rest wird von den [[Nekromant]]en erledigt.
Der Paragon ist primär für den Einsatz von [[Märtyrer]] verantwortlich. Damit das Team außerdem schneller den Gegner erreicht (oder ihn bei dessen Flucht einholt), besitzt er Fertigkeiten, die das Team verschnellern ([["Zieht Euch zurück!"]], [[Gute Reise]]), sowie zwei Standard-Fertigkeiten ([[Lied der Konzentration]], [["Beeilt Euch!"]]. Prinzipiell ist das Team auf einfachen Deathmatch-Karten weiterhin schlagfähig, indem die Nekromanten die Zustände einzeln von den Verbündeten ziehen, was lediglich bessere Koordination erfordert, dennoch ist seine Anwesenheit gegen geübte Teams essentiell.
Durch [[Aggressiver Refrain]] kommt der Zustand [[Beschädigte Rüstung]] dazu, gleichzeitig erhält man ein [[IAS]]. Wenn der [[Krieger]] ohne [[Schwäche]] spielt, kann [[Ermüdender Speer]] verwendet werden.
Da der Märtyrer oftmals ein beliebtes Ziel von Mesmern ist, muss der Paragon die Fertigkeit mehrmals ''anfaken'' (Fertigkeit mittels ESC abbrechen, bevor sie möglicherweise unterbrochen wird). Hat er vor, die Fertigkeit wirklich zu unterbrechen, zählt er als Kommando ein, um seinem Team zu signalisieren, dass die Zustände nun gestellt werden müssen.
[["Wir werden wiederkommen!"]] ist wie immer eine gute Notfalllösung, [["Beeilt Euch!"]], [["Zieht Euch zurück!"]] und [[Gute Reise]] garantieren einen fast dauerhaften [[IMS]] für einen Großteil des Teams.


===Mönche===
===Mönche===
Die [[Mönch]]e bilden, wie so oft, die [[Backline]]. Es werden zwei [[HB-Heiler]] und ein [[Schutzmönch|Protter]] mit [[Zauberbrecher]] verwendet. Alle verwenden zum [[Energie]]management [[Kanalisieren]], wobei die HB-Heiler zusätzlich [[Günstige Beschwörung]] haben, welche bevorzugt in Verbindung mit [[Gruppe heilen]] eingesetzt wird. [[Heilender Samen]] kann den [[Geisterheld]]en gut schützen. [[Geduldiger Geist]] und [[Fürbitte der Heilung]] stellen gut Alternativen dar, wenn Dwaynas Kuss gerade aufgeladen wird, der ansonsten aufgrund der Verzauberungen auf den Nekromanten eine gute Heilquelle ist.
In diesem Build werden drei Mönche verwendet, da die Nekromanten einen sehr großen Teil der Heilung beanspruchen. Hierbei wird ein klassischer [[Infuse]] mit [[Segen des Heilers]] gespielt. Der Protter wird ohne Zustandsentferner gespielt, da dies für das Team fatal wäre. Statdessen verwendet er einen [[Zauberbrecher]], um einen Nekromanten in den ersten Sekunden des Matches zu schützen. Der zweite Heiler kann wahlweise mit [[Arkane Mimikry]] gespielt werden, um einen zweiten Zauberbrecher zu besitzen, was jedoch sehr energielastig ist. Alternativ kann er mit [[Günstige Beschwörung]] und [[Gruppe heilen]] gespielt werden. Wichtig für beide Heiler ist der Einsatz von [[Dwaynas Kuss]], da diese Fertigkeit auf jeden Zustand zusätzlich heilt. Weitere gute Alternativen sind [[Geduldiger Geist]] und [[Fürbitte der Heilung]].  
Der [[Schutzmönch|Protter]] kann [[Zauberbrecher]] entweder auf einen der [[Nekromant]]en oder gegebenenfalls auf den [[Geisterheld]]en wirken, um diese vor [[Zauber]]n zu schützen. [[Lebenseinstimmung]] schützt die Nekromanten ebenfalls sehr effektiv.
Gegen Verhexungen kann man [[Verhexungen zurückweisen]], [[Verhexung heilen]] und [[Heiliger Schleier]] mitnehmen. Gerade Heiliger Schleier bietet sich an, um einem nicht verzauberten Teammitglied eine Verzauberung zum schnelleren Rennen ([[Gute Reise]]) zu geben. Zustände dürfen nicht von Mönchen entfernt werden.
Mit [[Verhexungen zurückweisen]], [[Verhexung heilen]] und [[Heiliger Schleier]] hat man drei exzellente [[Anti-Hex]]es. Das Entfernen von [[Zustand|Zuständen]] übernehmen die Nekromanten.
 
Beim [[kiten]] wegen Nahkämpfern ist es geschickt, in die Nähe der Nekromanten zu laufen, da die Nahkämpfer Schaden erleiden, wenn sie folgen.
Für alle Teammitglieder gilt: wenn man angegriffen wird, sollte man möglichst zu einem der Nekromanten rennen.


== Beispielleiste ==
== Beispielleiste ==
{{Fertigkeitenleistebox|Zustände entziehen|Erkrankung|Dunkle Aura|Widerliches Gelage|Siegel der Qual|Masochismus|Beistand|Gesang der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Zustände entziehen|Erkrankung|Dunkle Aura|Widerliches Gelage|Siegel der Qual (PvP)|Nekrotische Verwechslung|Beistand|Gesang der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Zustände entziehen|Erkrankung|Dunkle Aura|Verrottendes Fleisch|Verhexungen umwandeln|Masochismus|Gottloser Brunnen|Siegel der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Zustände entziehen|Erkrankung|Dunkle Aura|Verrottendes Fleisch|Widerliches Gelage|Lebenseinstimmung|Gottloser Brunnen|Siegel der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Kopfstoß|Ermüdender Schlag|Ablenkender Stoß|Bullenstoß|Siegel der mystischen Geschwindigkeit|Siegel der frommen Zurückhaltung|Siegel der Ausdauer|Siegel der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Kopfstoß|Ermüdender Schlag|Symbolischer Schlag|Bullenstoß|Siegel der mystischen Geschwindigkeit|Siegel der frommen Zurückhaltung (PvP)|Siegel der Ausdauer|Siegel der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Mitternacht|Schrei der Frustration|Brennende Eile|Abwehr gegen Feinde|Mantra der Inschriften|Siegel der Demut|Gefrierende Böe|Siegel der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Mitternacht|Zupackende Erde|Blutsauger-Siegel |Abwehr gegen Feinde|Erschweren |Siegel der Demut|Eisenbeschlag|Siegel der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|Märtyrer|"Wir werden wiederkommen!"|"Beeilt Euch!"|"Zieht Euch zurück!"|Gute Reise|Lied der Konzentration|Aggressiver Refrain|Siegel der Wiederkehr}}
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Aggression|Märtyrer|Gute Reise|"Beeilt Euch!"|"Zieht Euch zurück!" (PvP)|Lied der Konzentration |Verhexungsbrech-Arie |Siegel der Wiederkehr (PvP)}}
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Heilers|Geduldiger Geist|Dwaynas Kuss|Heilender Samen|Günstige Beschwörung|Gruppe heilen|Verhexungen zurückweisen|Kanalisieren}}
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Heilers|Geduldiger Geist|Dwaynas Kuss|Heilender Samen|Günstige Beschwörung|Gruppe heilen (PvP)|Verhexung heilen|Kanalisieren}}
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Heilers|Fürbitte der Heilung|Dwaynas Kuss|Leben einflößen|Günstige Beschwörung|Gruppe heilen|Verhexung heilen|Kanalisieren}}
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Heilers|Fürbitte der Heilung|Dwaynas Kuss|Leben einflößen|Günstige Beschwörung|Gruppe heilen (PvP)|Arkane Mimikry|Kanalisieren}}
{{Fertigkeitenleistebox|Zauberbrecher|Wächter|Geisterbindung|Aura der Stabilität|Schild der Absorption|Heiliger Schleier|Lebenseinstimmung|Kanalisieren}}
{{Fertigkeitenleistebox|Zauberbrecher|Wächter|Geisterbindung (PvP)|Aura der Stabilität|Schild der Absorption|Heiliger Schleier|Schützende Hände|Kanalisieren}}

Aktuelle Version vom 2. Juni 2012, 22:29 Uhr

Contagion, Conta
Art Teambuild
Grundsatz: verschieden
Abstammung:
  • Conditionover
    • Contagion
Zusammensetzung 2 Nekromant-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png
1 Krieger-icon-klein.pngDerwisch-icon-klein.png
1 Mesmer-icon-klein.pngElementarmagier-icon-klein.png
1 Paragon-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png
3 Mönch-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png
Anwendungsgebiet PvP,
Aufstieg der Helden
Kern
Elite-Zauber (Basis). Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst.
Ohne Attribut (Mönch)
Märtyrer.jpg
 Märtyrer
,
Elite-Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 10...6...5% maximale Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Erkrankung.jpg
 Erkrankung
,
Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5...17...20 Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Dunkle Aura.jpg
 Dunkle Aura
,
Kopfstoß
15¾20
Elite-Fertigkeit (Nightfall). Der berührte Gegner erleidet 40...88...100 Punkte Schaden. Ihr leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Benommenheit.
Attribut: Stärke (Krieger)
Kopfstoß.jpg
 Kopfstoß

Beschreibung[Bearbeiten]

Das Contagion (auch Conta) ist eine spikeartige Variante des Condition Over und basiert auf der Fertigkeit Erkrankung und Zuständen, mit denen sich das Team selbst belegen kann. Schaden wird durch das wiederholte Auslösen von Dunkle Aura verursacht. Möglichst vor dem Signal des Paragon (welcher Märtyrer auslöst) werden die Zustände von der Gruppe gestellt und anschließend auf dem Paragon gesammelt. Die Nekromanten ziehen anschließend die Zustände von einander, um möglichst oft Erkrankung und Dunkle Aura auszulösen.

Das Build wurde früher auch als Contagion Pressure bezeichnet. Jedoch ist die Zuordnung zu einem Spike oder Pressure nicht eindeutig.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

Schwächen[Bearbeiten]

Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]

Nekromanten[Bearbeiten]

Die Nekromanten bilden die Hauptschadensquelle. Mögliche Zustände können durch Siegel der Qual und Verrottendes Fleisch (indirekt, durch Übertragung) gestellt werden. Es ist wichtig, sich mit Fertigkeiten, wie Lebenseinstimmung oder Beistand vorzubereiten, damit die Heilung und Energierückgewinnung leichter fällt. Essentiell sind weiterhin Zustände entziehen und Widerliches Gelage, um gezielt Schaden zu verursachen. Die Fertigkeiten, die unbedingt mitgenommen werden müssen, sind Erkrankung, Dunkle Aura und Masochismus (PvP). Die Heilung fällt den Mönchen leichter, indem man die Dunkle Aura auf den jeweils anderen Nekromanten wirkt.

Es lohnt sich, Gesang der Wiederbelebung und Gottloser Brunnen mitzunehmen.

Krieger[Bearbeiten]

Der Krieger ist hauptsächlich für die Zustände Benommenheit (Kopfstoß) und Schwäche (Ermüdender Schlag) zuständig. Üblicherweise übernimmt er Aufgaben, die schnelles Rennen erfordern (Sprinten) und die weit von der Gruppe entfernt sind. Soll er beispielsweise den feindlichen Priester töten, nimmt er sich den Geisterhelden und attackiert mit diesem gemeinsam. Beim Reliquienlauf ist er für das Tragen der Reliquie verantwortlich. Mithilfe von Ablenkungsschlag kann er gefährliche Verzauberungsentferner, wie Verzauberungen entreißen unterbrechen. Mit Fertigkeiten, wie Bullenstoß, Siegel der frommen Zurückhaltung und Dornenaura, kann der Feind verlangsamt und behindert werden.

Mesmer[Bearbeiten]

Der Mesmer ist für den Zustand Blindheit (Siegel der Mitternacht) verantwortlich. Früher nahm er außerdem Brennende Eile mit, um außerdem Brennen zu stellen. Er hat außerdem zur Aufgabe, den Feind durch Unterbrecher und Shutdowns zu behindern (Schrei der Frustration, Erschweren, Kraftrevanche, Siegel der Demut). Wichtige Ziele sind der feindliche RC (mittels Siegel der Demut), der Feindliche Mesmer (gefährlich sind: Ablenkung, Schande, Verzauberung brechen) und gegebenenfalls der Ritualist (Gottloser Brunnen, Verzauberungen entreißen). Er hat außerdem Snares dabei (Gefrierende Böe, Abwehr gegen Feinde, Zupackende Erde), um während des Reliquienlaufes den feindlichen Runner auszubremsen.

Paragon[Bearbeiten]

Der Paragon ist primär für den Einsatz von Märtyrer verantwortlich. Damit das Team außerdem schneller den Gegner erreicht (oder ihn bei dessen Flucht einholt), besitzt er Fertigkeiten, die das Team verschnellern ("Zieht Euch zurück!", Gute Reise), sowie zwei Standard-Fertigkeiten (Lied der Konzentration, "Beeilt Euch!". Prinzipiell ist das Team auf einfachen Deathmatch-Karten weiterhin schlagfähig, indem die Nekromanten die Zustände einzeln von den Verbündeten ziehen, was lediglich bessere Koordination erfordert, dennoch ist seine Anwesenheit gegen geübte Teams essentiell. Da der Märtyrer oftmals ein beliebtes Ziel von Mesmern ist, muss der Paragon die Fertigkeit mehrmals anfaken (Fertigkeit mittels ESC abbrechen, bevor sie möglicherweise unterbrochen wird). Hat er vor, die Fertigkeit wirklich zu unterbrechen, zählt er als Kommando ein, um seinem Team zu signalisieren, dass die Zustände nun gestellt werden müssen.

Mönche[Bearbeiten]

In diesem Build werden drei Mönche verwendet, da die Nekromanten einen sehr großen Teil der Heilung beanspruchen. Hierbei wird ein klassischer Infuse mit Segen des Heilers gespielt. Der Protter wird ohne Zustandsentferner gespielt, da dies für das Team fatal wäre. Statdessen verwendet er einen Zauberbrecher, um einen Nekromanten in den ersten Sekunden des Matches zu schützen. Der zweite Heiler kann wahlweise mit Arkane Mimikry gespielt werden, um einen zweiten Zauberbrecher zu besitzen, was jedoch sehr energielastig ist. Alternativ kann er mit Günstige Beschwörung und Gruppe heilen gespielt werden. Wichtig für beide Heiler ist der Einsatz von Dwaynas Kuss, da diese Fertigkeit auf jeden Zustand zusätzlich heilt. Weitere gute Alternativen sind Geduldiger Geist und Fürbitte der Heilung. Gegen Verhexungen kann man Verhexungen zurückweisen, Verhexung heilen und Heiliger Schleier mitnehmen. Gerade Heiliger Schleier bietet sich an, um einem nicht verzauberten Teammitglied eine Verzauberung zum schnelleren Rennen (Gute Reise) zu geben. Zustände dürfen nicht von Mönchen entfernt werden.

Für alle Teammitglieder gilt: wenn man angegriffen wird, sollte man möglichst zu einem der Nekromanten rennen.

Beispielleiste[Bearbeiten]

Zustände entziehen5¼4Zauber (Basis). Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustände entziehen.jpg
Zustände entziehen
Erkrankung5120Elite-Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 10...6...5% maximale Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Erkrankung.jpg
Erkrankung
Dunkle Aura10110Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5...17...20 Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Dunkle Aura.jpg
Dunkle Aura
Widerliches Gelage5¼4Zauber (Eye of the North). Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Widerliches Gelage.jpg
Widerliches Gelage
Siegel der Qual (PvP)10%¾20Siegel (Basis). Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Siegel der Qual (PvP).jpg
Siegel der Qual (PvP)
Nekrotische Verwechslung5¾Zauber (Prophecies). Benutzt einen willkürlichen Kadaver, um einen Schattenschritt an seine Position zu unternehmen, und alle Feinde in dessen Nähe werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Nekrotische Verwechslung.jpg
Nekrotische Verwechslung
Beistand-15110Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Beistand.jpg
Beistand
Gesang der Wiederbelebung10615Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
Gesang der Wiederbelebung
Zustände entziehen5¼4Zauber (Basis). Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustände entziehen.jpg
Zustände entziehen
Erkrankung5120Elite-Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 10...6...5% maximale Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Erkrankung.jpg
Erkrankung
Dunkle Aura10110Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5...17...20 Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Dunkle Aura.jpg
Dunkle Aura
Verrottendes Fleisch1533Zauber (Basis). Die als Ziel ausgewählte Kreatur aus Fleisch und Blut erkrankt 10...22...25 Sekunden lang und verliert allmählich Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verrottendes Fleisch.jpg
Verrottendes Fleisch
Widerliches Gelage5¼4Zauber (Eye of the North). Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Widerliches Gelage.jpg
Widerliches Gelage
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Gottloser Brunnen25310Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Gottlosen Brunnen verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang werden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, von sämtlichen Verzauberungen befreit. Außerdem können sie nicht das Ziel weiterer Verzauberungen sein. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.)
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Gottloser Brunnen.jpg
Gottloser Brunnen
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Kopfstoß15¾20Elite-Fertigkeit (Nightfall). Der berührte Gegner erleidet 40...88...100 Punkte Schaden. Ihr leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Benommenheit.
Attribut: Stärke (Krieger)
Kopfstoß.jpg
Kopfstoß
Ermüdender Schlag6Sensenangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner 3...9...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt [sic], leidet Ihr 10 Sekunden lang unter "Schwäche".
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Ermüdender Schlag.jpg
Ermüdender Schlag
Symbolischer Schlag4Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr pro ausgerüstetem Siegel +12 Punkte Schaden zu (maximal 70 Punkte Schaden).
Ohne Attribut (Krieger)
Symbolischer Schlag.jpg
Symbolischer Schlag
Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Bullenstoß.jpg
Bullenstoß
Siegel der mystischen Geschwindigkeit120Siegel (Eye of the North). 30 Sekunden lang wirken Eure nächsten 1...3...3 auf Euch gewirkten Verzauberungen sofort. Blitzverzauberungen verbrauchen diese Fertigkeit nicht.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Siegel der mystischen Geschwindigkeit.jpg
Siegel der mystischen Geschwindigkeit
Siegel der frommen Zurückhaltung (PvP)120Siegel (Eye of the North). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und fügt Eurem Gegner 5...13...15 Sekunden lang "Verkrüppelung" zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Siegel der frommen Zurückhaltung (PvP).jpg
Siegel der frommen Zurückhaltung (PvP)
Siegel der Ausdauer¼20Siegel (Nightfall). Ihr verfügt über +50...250...300 Lebenspunkte. Dieses Siegel endet, wenn Ihr einen erfolgreichen Angriff durchführt.
Attribut: Stärke (Krieger)
Siegel der Ausdauer.jpg
Siegel der Ausdauer
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Siegel der Mitternacht210Elite-Siegel (Prophecies). Ihr werdet gemeinsam mit dem berührten Gegner 15 Sekunden lang geblendet.
Ohne Attribut (Mesmer)
Siegel der Mitternacht.jpg
Siegel der Mitternacht
Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Zupackende Erde
Blutsauger-Siegel¼30Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Blutsauger-Siegel
Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Abwehr gegen Feinde
Erschweren10¼20Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Erschweren
Siegel der Demut320Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Siegel der Demut
Eisenbeschlag10120Verzauberung (Prophecies). 8...14...15 Sekunden lang habt ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
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Eisenbeschlag
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Siegel der Wiederbelebung
Siegel der Aggression15Siegel (Nightfall). Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr 2 Adrenalinstöße.
Ohne Attribut (Paragon)
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Siegel der Aggression
Märtyrer5110Elite-Zauber (Basis). Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst.
Ohne Attribut (Mönch)
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Märtyrer
Gute Reise1030Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 25% schneller, wenn sie verzaubert sind.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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Gute Reise
"Beeilt Euch!"510Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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"Beeilt Euch!"
"Zurückweichen!" (PvP)1025Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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"Zieht Euch zurück!" (PvP)
Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden.
Ohne Attribut (Paragon)
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Lied der Konzentration
Verhexungsbrech-Arie82Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite beim nächsten Wirken eines Zaubers 1 [sic] Verhexung.
Ohne Attribut (Paragon)
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Verhexungsbrech-Arie
Siegel der Wiederkehr (PvP)520Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
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Siegel der Wiederkehr (PvP)
Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Segen des Heilers
Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Geduldiger Geist
Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Dwaynas Kuss
Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Heilender Samen
Günstige Beschwörung5125Verzauberung (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Günstige Beschwörung
Gruppe heilen (PvP)15120Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Gruppe heilen (PvP)
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Verhexung heilen
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Kanalisieren
Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Segen des Heilers
Fürbitte der Heilung512Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Fürbitte der Heilung.jpg
Fürbitte der Heilung
Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg
Dwaynas Kuss
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Leben einflößen
Günstige Beschwörung5125Verzauberung (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Günstige Beschwörung.jpg
Günstige Beschwörung
Gruppe heilen (PvP)15120Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen (PvP).jpg
Gruppe heilen (PvP)
Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkane Mimikry.jpg
Arkane Mimikry
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren
Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Zauberbrecher
Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Wächter
Geisterbindung (PvP)10¼5Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung (PvP).jpg
Geisterbindung (PvP)
Aura der Stabilität5¼12Verzauberung (Eye of the North). 3...7...8 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Aura der Stabilität
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schild der Absorption
Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
Ohne Attribut (Mönch)
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Heiliger Schleier
Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schützende Hände.jpg
Schützende Hände
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren