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Daher macht man es sich zunutze, dass die meisten Fertigkeiten nur eine Verhexung entfernen können. Man ''covert'' also diese Verhexung durch eine unwichtigere, schnell wiederaufladende und wenig energielastige Verhexung, indem man diese sofort nach der ersten Verhexung | Daher macht man es sich zunutze, dass die meisten Fertigkeiten nur eine Verhexung entfernen können. Man ''covert'' also diese Verhexung durch eine unwichtigere, schnell wiederaufladende und wenig energielastige Verhexung, indem man diese sofort nach der ersten Verhexung wirkt und sie somit "überdeckt". So wird zuerst die zweite Verhexung entfernt, und man hat genug Zeit, die erste Verhexung nochmals zu ''covern''. | ||
[[Verzauberung]]en und [[Zustand|Zustände]] | [[Verzauberung]]en und [[Zustand|Zustände]] können ebenfalls mit einem Cover bedeckt werden. | ||
Eine weitere Verwendung des Begriffs findet sich in bestimmten Spielvarianten (meist Speedclears), bei denen jeder Spieler ein bestimmtes Aufgabenfeld oder ein Gebiet alleine übernimmt. Stirbt dieser Spieler, so muss er entweder wiederbelebt werden (was aber häufig sehr umständlich ist) oder einer der anderen Spieler "covert" seine Aufgabe, d.h. übernimmt diese an Stelle des Spielers. Besonders häufig war dies beim alten [[UWSC]] nötig, da die Spieler hier meist völlig auf sich allein gestellt waren und nur ein Gruppenmitglied eine Wiederbelebungsfertigkeit dabei hatte. | |||
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''siehe auch [[Cover-Hex]]'' | |||
- [[Trugbild beschwören]]: Geeignet zum '' | Zum Covern von Verhexungen eignen sich folgende Fertigkeiten: | ||
* [[Parasitäre Fesseln]]: Geeignet zum ''Covern'' von [[Nekromant]]en-[[Verhexung]]en. Ideal aufgrund geringer Energiekosten (5 Energiepunkte) und schneller Wiederaufladezeit (2 Sekunden), außerdem wird der Wirker der Verhexung beim Entfernen um {{p1|30|126|N}} Punkte geheilt. Wird oft zum ''Covern'' von [[Boshafter Geist]] verwendet. | |||
* [[Trugbild beschwören]]: Geeignet zum ''Covern'' von [[Verhexung]]en, die zur Lebenspunktdegeneration führen. Wird oft zum ''Covern'' von [[Migräne]] oder [[Verkrüppelnde Qual]] verwendet. | |||
* [[Verschwendung]]: Diese Verhexung ist aufgrund geringer Energiekosten (5 Energie), schneller Wirkzeit (Viertelsekunde) und schneller Wiederaufladezeit (1 Sekunde) gut zum [[Spammen]] geeignet. Wird gerne zum ''Covern'' von Verhexungen verwendet, die bei Aktion des Gegners Schaden hinzufügen. ([[Rückschlag]], [[Boshafter Geist]]) | |||
* [[Geistiges Wrack]]: Zum ''Covern'' geeignet aufgrund geringer Wirk- und Wiederaufladezeit und langer Dauer. Ideal für Verhexungen, aufgrund derer der Gegner viel Energie verliert, wie zum Beispiel beim [[Migräne]]-Mesmer. | |||
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* Man erneuert den Zustand permanent. | |||
* Man covert den Zustand durch andere, schnell erzeugbare Zustände. Hierfür eignen sich Blutung und Gift, da diese lange andauern und billig erzeugt werden können, beispielsweise durch [[Arterienabtrennung]], [[Stachelpfeile]] oder [[Gift auftragen]]. | |||
* Manche Fertigkeiten covern von selbst wie beispielsweise [[Verwundender Schlag]]. | |||
[[Kategorie:Slang]] | |||
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Aktuelle Version vom 17. Mai 2011, 13:53 Uhr
Covern ist ein auch bei deutschen Spielern häufig benutzter Begriff aus dem Guild-Wars-Slang.
Covern[Bearbeiten]
Der Begriff "to cover" ist aus dem Englischen und heißt soviel wie "Abdecken". Dies geschieht im Spiel auch im wortwörtlichen Sinne: In Guild Wars ist es möglich Verhexungen zu entfernen. Wenn diese nur mit besonders energieaufwendigen oder langsam wiederaufladenden Fertigkeiten hinzugefügt werden können oder nur unter schwierigen Umständen wirksam sind, ist es natürlich ärgerlich, wenn diese einfach entfernt werden. Daher macht man es sich zunutze, dass die meisten Fertigkeiten nur eine Verhexung entfernen können. Man covert also diese Verhexung durch eine unwichtigere, schnell wiederaufladende und wenig energielastige Verhexung, indem man diese sofort nach der ersten Verhexung wirkt und sie somit "überdeckt". So wird zuerst die zweite Verhexung entfernt, und man hat genug Zeit, die erste Verhexung nochmals zu covern.
Verzauberungen und Zustände können ebenfalls mit einem Cover bedeckt werden.
Eine weitere Verwendung des Begriffs findet sich in bestimmten Spielvarianten (meist Speedclears), bei denen jeder Spieler ein bestimmtes Aufgabenfeld oder ein Gebiet alleine übernimmt. Stirbt dieser Spieler, so muss er entweder wiederbelebt werden (was aber häufig sehr umständlich ist) oder einer der anderen Spieler "covert" seine Aufgabe, d.h. übernimmt diese an Stelle des Spielers. Besonders häufig war dies beim alten UWSC nötig, da die Spieler hier meist völlig auf sich allein gestellt waren und nur ein Gruppenmitglied eine Wiederbelebungsfertigkeit dabei hatte.
Covern von Verhexungen[Bearbeiten]
siehe auch Cover-Hex
Zum Covern von Verhexungen eignen sich folgende Fertigkeiten:
- Parasitäre Fesseln: Geeignet zum Covern von Nekromanten-Verhexungen. Ideal aufgrund geringer Energiekosten (5 Energiepunkte) und schneller Wiederaufladezeit (2 Sekunden), außerdem wird der Wirker der Verhexung beim Entfernen um 30...107...126 Punkte geheilt. Wird oft zum Covern von Boshafter Geist verwendet.
- Trugbild beschwören: Geeignet zum Covern von Verhexungen, die zur Lebenspunktdegeneration führen. Wird oft zum Covern von Migräne oder Verkrüppelnde Qual verwendet.
- Verschwendung: Diese Verhexung ist aufgrund geringer Energiekosten (5 Energie), schneller Wirkzeit (Viertelsekunde) und schneller Wiederaufladezeit (1 Sekunde) gut zum Spammen geeignet. Wird gerne zum Covern von Verhexungen verwendet, die bei Aktion des Gegners Schaden hinzufügen. (Rückschlag, Boshafter Geist)
- Geistiges Wrack: Zum Covern geeignet aufgrund geringer Wirk- und Wiederaufladezeit und langer Dauer. Ideal für Verhexungen, aufgrund derer der Gegner viel Energie verliert, wie zum Beispiel beim Migräne-Mesmer.
Covern von Zuständen[Bearbeiten]
Wenn ein Zustand wie Tiefe Wunde oder Benommenheit möglichst lange auf dem Gegner bleiben soll, gibt es zwei Möglichkeiten:
- Man erneuert den Zustand permanent.
- Man covert den Zustand durch andere, schnell erzeugbare Zustände. Hierfür eignen sich Blutung und Gift, da diese lange andauern und billig erzeugt werden können, beispielsweise durch Arterienabtrennung, Stachelpfeile oder Gift auftragen.
- Manche Fertigkeiten covern von selbst wie beispielsweise Verwundender Schlag.