Dajkah-Zulauf (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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Diese Herausforderungsmission findet man | Diese Herausforderungsmission findet man nördlich der [[Nundu-Bucht]] in einem Außenposten gleichen Namens. Am schnellsten erreicht man den [[Dajkah-Zulauf]], indem man in [[Kamadan, Juwel von Istan|Kamadan]] mit [[Hafenmeister Ahlaro]] spricht und eine kostenlose Überfahrt bucht. | ||
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Die [[Herausforderungs-Mission]] wird im Außenposten ''Dajkah-Zulauf'' gestartet. | |||
Ziel ist es, möglichst oft [[Korsaren-Gildenherr]]en auf drei verschiedenen Inseln zu töten. Nach Tötung eines Gildenherren wird ein auf der Karte eingezeichnetes Portal geöffnet, das bei Betreten die gesamte Gruppe zur nächsten Insel teleportiert. | |||
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Die ersten beiden Karten auf denen man in dieser [[Herausforderungs-Mission]] spielt, entsprechen den Gildenhallen [[Unbekannte Insel]] und [[Insel der Einsamkeit]]. Die dritte Karte allerdings ist keiner Gildenhalle zuzuordnen. | |||
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Außer Gold und Erfahrungspunkte erhält man nach Zufallsprinzip bei Ableben eines [[Korsaren-Gildenherr]]en eine [[gestohlene Sonnenspeer-Rüstung]]. Da diese [[Heldenrüstung]]en direkt ins Inventar gelegt werden, sollte man vor der Mission freie Inventarplätze schaffen. | |||
Für das Töten von [[Korsaren-Kommandant]]en erhält man unabhängig vom Modus 25 [[Sonnenspeer-Beförderungspunkt]]e, für Korsaren-Gildenherren 50. Diese Belohnungen sind während der [[Bonuswoche|Elona-Unterstützungsbonus]]woche verdoppelt. Außerdem sind sie auch mit einem hohen Rang des [[Sonnenspeertitel]]s noch im normalen Modus erhältlich. | |||
== | ==Lösung== | ||
*Es bringt keinen Vorteil, im [[schwerer Modus|schweren Modus]] zu spielen. | |||
*Wird die Herausforderungsmission mit mehreren Spielern bestritten, kann einer von ihnen schon zum nächsten Portal laufen, bevor der letzte Gildenherr oder Kommandant getötet ist. | |||
:*Das Portal wird erst aktiv, sobald alle Gildenherren einer Insel getötet sind. Steht ein Spieler schon vorher im Portal, so wird die Gruppe erst teleportiert, sobald er das Portal verlassen und neu betreten hat. Wer zum Portal läuft, sollte also über den Zeitbonus beobachten, ob er das Portal schon betreten sollte. | |||
:*Untote [[Diener]] werden zusammen mit der Gruppe zur nächsten Insel teleportiert. | |||
:*Verbündete aus [[Herbeirufstein]]en werden nicht teleportiert. | |||
:*Gegner können auch nach dem Teleportieren der Gruppe noch an fortdauernden [[Zustand|Zuständen]] und [[Verhexung]]en sowie durch Angriffe von [[Geist]]ern getötet werden. | |||
:*Spielt man nur mit [[Held]]en und [[Gefolgsleute]]n, kann man diese per Flagge zu Gegnern schicken, damit sie noch einige Punkte machen, während man selbst zum Portal läuft. | |||
*Bei jedem erneuten Besuch einer Insel wird einer der Gegner aus den patrouillierenden Korsarengruppen durch einen Boss-[[Korsaren-Kommandant]]en ersetzt. Jede Tötung eines solchen Bosses gibt 30 Sekunden Zeitbonus, die jedoch schrittweise um fünf Sekunden gesenkt werden, bis es keinen Zeitbonus mehr gibt. | |||
*Ab dem dritten Besuch einer Insel erscheinen dort [[Korsaren-Geist]]er, nicht angreifbare Nekromanten, welche die Gruppe angreifen. | |||
:*[[Diener]] versuchen, sie anzugreifen, und bleiben in Angriffsreichweite stehen. | |||
:*Sie können den Weg von [[Held]]en und [[Gefolgsleute]]n blockieren. Da die Geister nicht angreifbar sind, müssen die [[NSC]]s über das Setzen von Flaggen befreit werden. Da dies Zeit kostet, sollte man in Anwesenheit von Korsaren-Geistern Abstand von Wänden halten, da die NSCs dann meist ausweichen können. | |||
*Auf den Inseln mit mehreren feindlichen Gildenherren muss zuerst die westliche Gildenhalle gestürmt werden, da die östliche bis zum Tod des ersten Gildenherren verschlossen ist. | |||
*Nach einigen Runden lassen die Gegner keine [[Beute]] mehr fallen und geben keine [[Erfahrungspunkte]] mehr. Da sich [[Sterbemalus]] über den Erhalt von Erfahrungspunkten abbaut, ist er bei einem fortgeschrittenen Stadium der Mission kaum noch zu reduzieren. | |||
*[[Korsaren-Doktor]]en und [[Korsaren-Kommandant (Mönch)|Korsaren-Kommandanten]] der Klasse Mönch heilen ihre Verbündeten und belegen sie mit Schutzzaubern. Häufig ist es hilfreich, sie zuerst auszuschalten. | |||
*[[Korsaren-Enterer]] und Derwisch-[[Korsaren-Kommandant (Derwisch)|Korsaren-Kommandant]]en können Gruppen mit hohem Anteil an Helden und Gefolgsleuten mit [[Gelübde der Stärke]] schnell gefährlich werden, da die NSCs dazu neigen, eng beieinander zu stehen. | |||
*Zum Erhalt möglichst vieler [[Sonnenspeer-Beförderungspunkt]]e sollten nach Möglichkeit nur [[Korsaren-Gildenherr]]en und [[Korsaren-Kommandant]]en getötet, die restlichen Gegner hingegen ignoriert werden. | |||
*Um einen möglichst hohen Punktstand zu erhalten, sollte man auch möglichst viele der schwächeren Gegner auf dem Weg töten. Die [[Korsaren-Kommandant]]en hingegen sollten vermieden werden, sobald sie zu töten nur noch fünf Sekunden oder gar keinen Zeitbonus mehr gewährt. | |||
*Da die Korsaren viele [[Zustand|Zustände]] verursachen, sollte die Gruppe geeignete Gegenmaßnahmen vornehmen. In den ersten Runden der Herausforderungsmission setzen die Gegner außerdem viele Verhexungen ein. Die dafür verantwortlichen Feinde werden im späteren Verlauf jedoch zum Großteil durch [[Korsaren-Kommandant]]en ersetzt. | |||
*Da große Teile der Herausforderungsmission aus Laufwegen bestehen, ist gruppenweiter [[IMS]] wie [["Zieht Euch zurück!"]] zum Einsparen von Zeit hilfreich. | |||
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*{{K}} 20 [[Korsaren-Gildenherr]] | *{{K}} 20 (20) [[Korsaren-Gildenherr]] | ||
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*{{Me}} 20 [[Korsaren-Gedankenleser]] | *{{Me}} 20 (26) [[Korsaren-Gedankenleser]] | ||
*{{E}} 20 [[Korsaren-Windmeister]] | *{{E}} 20 (26) [[Korsaren-Windmeister]] | ||
*{{P}} 20 [[Korsaren-Admiral]] | *{{P}} 20 (26) [[Korsaren-Admiral]] | ||
*{{D}} 20 [[Korsaren-Enterer]] | *{{D}} 20 (26) [[Korsaren-Enterer]] | ||
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! '''28 (30) | |||
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! align="left"| {{Fertigkeit icon|Gelübde der Stärke}} | |||
|} | |||
{{Navigationsleiste Kourna | typ = Mission}} | {{Navigationsleiste Kourna | typ = Mission}} | ||
{{en|Dajkah Inlet | {{en|Dajkah Inlet}} |
Aktuelle Version vom 28. April 2015, 17:13 Uhr
Dajkah-Zulauf (Mission) | |
---|---|
Typ | Herausforderungs-Mission |
Kampagne | Nightfall |
Region | Kourna |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zielort | Unbekannt |
Karte | |
Überblick[Bearbeiten]
Dauer: 10:00 Minuten + 60 Sekunden für jeden getöteten Gildenherrn + 30...0 Sekunden für jeden getöteten Korsaren-Kommandant
Gruppengröße: 8
Allgemeines[Bearbeiten]
Diese Herausforderungsmission findet man nördlich der Nundu-Bucht in einem Außenposten gleichen Namens. Am schnellsten erreicht man den Dajkah-Zulauf, indem man in Kamadan mit Hafenmeister Ahlaro spricht und eine kostenlose Überfahrt bucht.
Missionsziele[Bearbeiten]
Die Herausforderungs-Mission wird im Außenposten Dajkah-Zulauf gestartet. Ziel ist es, möglichst oft Korsaren-Gildenherren auf drei verschiedenen Inseln zu töten. Nach Tötung eines Gildenherren wird ein auf der Karte eingezeichnetes Portal geöffnet, das bei Betreten die gesamte Gruppe zur nächsten Insel teleportiert.
Karten[Bearbeiten]
Die ersten beiden Karten auf denen man in dieser Herausforderungs-Mission spielt, entsprechen den Gildenhallen Unbekannte Insel und Insel der Einsamkeit. Die dritte Karte allerdings ist keiner Gildenhalle zuzuordnen.
Belohnungen[Bearbeiten]
Außer Gold und Erfahrungspunkte erhält man nach Zufallsprinzip bei Ableben eines Korsaren-Gildenherren eine gestohlene Sonnenspeer-Rüstung. Da diese Heldenrüstungen direkt ins Inventar gelegt werden, sollte man vor der Mission freie Inventarplätze schaffen.
Für das Töten von Korsaren-Kommandanten erhält man unabhängig vom Modus 25 Sonnenspeer-Beförderungspunkte, für Korsaren-Gildenherren 50. Diese Belohnungen sind während der Elona-Unterstützungsbonuswoche verdoppelt. Außerdem sind sie auch mit einem hohen Rang des Sonnenspeertitels noch im normalen Modus erhältlich.
Lösung[Bearbeiten]
- Es bringt keinen Vorteil, im schweren Modus zu spielen.
- Wird die Herausforderungsmission mit mehreren Spielern bestritten, kann einer von ihnen schon zum nächsten Portal laufen, bevor der letzte Gildenherr oder Kommandant getötet ist.
- Das Portal wird erst aktiv, sobald alle Gildenherren einer Insel getötet sind. Steht ein Spieler schon vorher im Portal, so wird die Gruppe erst teleportiert, sobald er das Portal verlassen und neu betreten hat. Wer zum Portal läuft, sollte also über den Zeitbonus beobachten, ob er das Portal schon betreten sollte.
- Untote Diener werden zusammen mit der Gruppe zur nächsten Insel teleportiert.
- Verbündete aus Herbeirufsteinen werden nicht teleportiert.
- Gegner können auch nach dem Teleportieren der Gruppe noch an fortdauernden Zuständen und Verhexungen sowie durch Angriffe von Geistern getötet werden.
- Spielt man nur mit Helden und Gefolgsleuten, kann man diese per Flagge zu Gegnern schicken, damit sie noch einige Punkte machen, während man selbst zum Portal läuft.
- Bei jedem erneuten Besuch einer Insel wird einer der Gegner aus den patrouillierenden Korsarengruppen durch einen Boss-Korsaren-Kommandanten ersetzt. Jede Tötung eines solchen Bosses gibt 30 Sekunden Zeitbonus, die jedoch schrittweise um fünf Sekunden gesenkt werden, bis es keinen Zeitbonus mehr gibt.
- Ab dem dritten Besuch einer Insel erscheinen dort Korsaren-Geister, nicht angreifbare Nekromanten, welche die Gruppe angreifen.
- Diener versuchen, sie anzugreifen, und bleiben in Angriffsreichweite stehen.
- Sie können den Weg von Helden und Gefolgsleuten blockieren. Da die Geister nicht angreifbar sind, müssen die NSCs über das Setzen von Flaggen befreit werden. Da dies Zeit kostet, sollte man in Anwesenheit von Korsaren-Geistern Abstand von Wänden halten, da die NSCs dann meist ausweichen können.
- Auf den Inseln mit mehreren feindlichen Gildenherren muss zuerst die westliche Gildenhalle gestürmt werden, da die östliche bis zum Tod des ersten Gildenherren verschlossen ist.
- Nach einigen Runden lassen die Gegner keine Beute mehr fallen und geben keine Erfahrungspunkte mehr. Da sich Sterbemalus über den Erhalt von Erfahrungspunkten abbaut, ist er bei einem fortgeschrittenen Stadium der Mission kaum noch zu reduzieren.
- Korsaren-Doktoren und Korsaren-Kommandanten der Klasse Mönch heilen ihre Verbündeten und belegen sie mit Schutzzaubern. Häufig ist es hilfreich, sie zuerst auszuschalten.
- Korsaren-Enterer und Derwisch-Korsaren-Kommandanten können Gruppen mit hohem Anteil an Helden und Gefolgsleuten mit Gelübde der Stärke schnell gefährlich werden, da die NSCs dazu neigen, eng beieinander zu stehen.
- Zum Erhalt möglichst vieler Sonnenspeer-Beförderungspunkte sollten nach Möglichkeit nur Korsaren-Gildenherren und Korsaren-Kommandanten getötet, die restlichen Gegner hingegen ignoriert werden.
- Um einen möglichst hohen Punktstand zu erhalten, sollte man auch möglichst viele der schwächeren Gegner auf dem Weg töten. Die Korsaren-Kommandanten hingegen sollten vermieden werden, sobald sie zu töten nur noch fünf Sekunden oder gar keinen Zeitbonus mehr gewährt.
- Da die Korsaren viele Zustände verursachen, sollte die Gruppe geeignete Gegenmaßnahmen vornehmen. In den ersten Runden der Herausforderungsmission setzen die Gegner außerdem viele Verhexungen ein. Die dafür verantwortlichen Feinde werden im späteren Verlauf jedoch zum Großteil durch Korsaren-Kommandanten ersetzt.
- Da große Teile der Herausforderungsmission aus Laufwegen bestehen, ist gruppenweiter IMS wie "Zieht Euch zurück!" zum Einsparen von Zeit hilfreich.
Missions-NSCs[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- Sonstiges
- / 20 (20) Korsaren-Gildenherr
- 20 (20) Sonnenspeer-Krieger
- 20 (20) Sonnenspeer-Waldläufer
- 20 (20) Sonnenspeer-Elementarmagier
Gegner[Bearbeiten]
- 20 (20) Korsaren-Gildenherr
- 20 (26) Korsaren-Waffenmeister
- 20 (26) Korsaren-Leutnant
- 20 (26) Korsaren-Doktor
- 20 (26) Korsaren-Folterknecht
- 20 (26) Korsaren-Gedankenleser
- 20 (26) Korsaren-Windmeister
- 20 (26) Korsaren-Admiral
- 20 (26) Korsaren-Enterer
- 20 (26) Korsaren-Geist
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 (30) | Korsaren-Kommandant | Elite-Schrei (Nightfall). Wenn sich der Gegner nicht in der Nähe eines Verbündeten befindet, leidet er 8 Sekunden lang an einer Verkrüppelung und an Schwäche. "Ihr seid ganz allein!"
Ohne Attribut (Krieger) | |
24 (30) | Korsaren-Kommandant | Eifrige Segnung 10¾4 Elite-Zauber (Nightfall). Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...150...180 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte. Eifrige Segnung
Attribut: Schutzgebete (Mönch) | |
28 (30) | Korsaren-Kommandant | Elementareinstimmung 10120 Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück. Elementareinstimmung
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) | |
28 (30) | Korsaren-Kommandant | Elite-Verzauberung (Nightfall). 15 Sekunden lang fügt Ihr allen Euch umstehenden Gegnern 10...22...25 Punkte Hiebschaden zu, wenn Ihr einen Gegner mit Eurer Sense angreift. Gelübde der Stärke
Attribut: Erdgebete (Derwisch) |
Missionen in Kourna |
Konsulatshafen • Totenanger von Venta • Kodonur-Kreuzung • Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn • Moddok-Spalte • Nundu-Bucht • Dajkah-Zulauf (Herausforderung) |