Der Riss des Kummers: Unterschied zwischen den Versionen
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Um in den Riss des Kummers zu gelangen, muss man aufgestiegen sein und man benötigt die [[Die_Gunst_der_Götter|Gunst der Götter]] oder eine [[Zugangsschriftrolle zum Riss des Kummers|Zugangsschriftrolle]]. In den drei unten aufgeführten Außenposten kann nun entweder der Gruppenanführer, wenn die Gunst vorhanden ist, am jeweiligen Schrein des Balthasar eine Opfergabe von 1000 {{gold}} bezahlen, oder aber ein beliebiges Gruppenmitglied verwendet die angesprochene Zugangsschriftrolle. Die Außenposten sind: | Um in den Riss des Kummers zu gelangen, muss man aufgestiegen sein und man benötigt die [[Die_Gunst_der_Götter|Gunst der Götter]] oder eine [[Zugangsschriftrolle zum Riss des Kummers|Zugangsschriftrolle]]. In den drei unten aufgeführten Außenposten kann nun entweder der Gruppenanführer, wenn die Gunst vorhanden ist, am jeweiligen Schrein des Balthasar eine Opfergabe von 1000 {{gold}} bezahlen, oder aber ein beliebiges Gruppenmitglied verwendet die angesprochene Zugangsschriftrolle. Die Außenposten sind: | ||
*[[Tempel der Zeitalter]] | *[[Prophecies]] | ||
*[[Zin Ku-Gang]] | **[[Tempel der Zeitalter]] | ||
*[[Die Heilige Halle der Geheimnisse|Heilige Halle der Geheimnisse]] | *[[Factions]] | ||
**[[Zin Ku-Gang]] | |||
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**[[Die Heilige Halle der Geheimnisse|Heilige Halle der Geheimnisse]] | |||
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Tipp: Für ein effizientes Vorgehen im Riss sollte man die Quest [[Die Jagd]] frühzeitig annehmen, so kann man sie zusammen mit den anderen Quests nebenbei erledigen. Nach der Ankunft im Riss erledigt man zunächst die Quests [[Turm der Tapferkeit]], [[Der Herr der ewigen Schmiede]] und [[Verteidigt den Tempel des Krieges]]. Dann kämpft man sich zu [[Nimros der Jäger]] durch und nimmt die Quest [[Die Jagd]] an. Anschließend führen einen die weiteren Quests alle mehr oder weniger automatisch in die Nähe der zu tötenden Scherbenwölfe - was das Vorgehen beschleunigt. | |||
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*[[Gefolgsleute]] können den Riss nicht betreten. [[Helden]] dagegen steht der Zutritt frei. | *[[Gefolgsleute]] können den Riss nicht betreten. [[Helden]] dagegen steht der Zutritt frei. | ||
*Neben [[Jahai in Finsternis]] und der [[Domäne der Pein]] ist der Riss das einzige Gebiet, in dem [[Schatten-Waffe]]n von den Gegnern fallen gelassen werden. | *Neben [[Jahai in Finsternis]] und der [[Domäne der Pein]] ist der Riss das einzige Gebiet, in dem [[Schatten-Waffe]]n von den Gegnern fallen gelassen werden. | ||
*Der Riss ist das einzige Gebiet in dem [[Obsidian-Scherbe]]n gefunden werden können. | *Der Riss ist das einzige Gebiet in dem [[Obsidian-Scherbe]]n gefunden werden können. | ||
* | *Nur ganz wenige Gegner (ausschließlich [[Banshee]] im Zuge der Quest [[Der Herr der Klagen]]) lassen [[Ektoplasmakugel]]n fallen, aber der Weg ist zu weit und gut bewacht um sie zu farmen. | ||
*Alle Quests in diesem Gebiet sind wiederholbar und an die [[Instanz]] gebunden. | *Alle Quests in diesem Gebiet sind wiederholbar und an die [[Instanz]] gebunden. | ||
*Es ist möglich Gegenstände beim [[Herr der Ewigen Schmiede]] zu verkaufen, sobald man die entsprechenden Quests erledigt hat, um sein Inventar bei Bedarf zu leeren. | *Es ist möglich Gegenstände beim [[Herr der Ewigen Schmiede]] zu verkaufen, sobald man die entsprechenden Quests erledigt hat, um sein Inventar bei Bedarf zu leeren. | ||
*Die Erkundung des Risses zählt nicht zum [[Erkundungs-Titel]]. | *Die Erkundung des Risses zählt nicht zum [[Erkundungs-Titel]]. | ||
*Nach dem Erledigen aller Quests (in einem Stück) erscheint die [[Kummer-Truhe]] beim [[Herr der Ewigen Schmiede]]. | * Nach dem Erledigen der ''einzelnen'' Quests erscheint beim Questgeber jeweils eine [[Truhe]], aus der genau ein Gegenstand (nach dem Zufallsprinzip für ''ein'' Gruppenmitglied) droppt. Dabei zählen Helden mit - wird der Gegenstand einem Helden zugelost, ist er verloren. Das kann man wie folgt verhindern: Schickt zuerst die Helden außer Kompass-Reichweite und klickt erst danach die Truhe an. | ||
*Nach dem Erledigen ''aller'' Quests (in einem Stück) erscheint die [[Kummer-Truhe]] beim [[Herr der Ewigen Schmiede]]. | |||
**Außerdem wird dadurch eine Trophäe für das Monument der [["Ehre"]] in der [[Halle der Monumente]] freigeschaltet. | **Außerdem wird dadurch eine Trophäe für das Monument der [["Ehre"]] in der [[Halle der Monumente]] freigeschaltet. | ||
*Wenn | **Zusätzlich werden mit dem Erscheinen der Truhe alle toten Gruppenmitglieder wiederbelebt. | ||
* | *Wenn man in einer 8er-Gruppe alle Gegner ausschaltet, erhält man im Normalen Modus inklusive Questbelohnungen „nur“ etwa 109.000 Erfahrungspunkte in einem Durchlauf, also knapp 7.000 Punkte mehr als bei einem Speedclear. | ||
*Die Lava im Riss des Kummers ist harmlos, das heißt, sie verursacht - im Gegensatz zu anderen Gebieten - weder [[Brennen]] noch [[Verkrüppelung]]. | |||
== | ==Tipps zum Überleben== | ||
*'''Vorsicht vor Patrouillen!''' | * Die [[Schattenarmee]] und die [[Untoten]] ([[Knochiger Berserker]] usw.) im Riss des Kummers sind verfeindet. Wenn sie sich begegnen, dann bekämpfen sie sich - dies kann man an manchen Stellen ausnutzen, indem man diese Gegner zueinander lockt. | ||
*Wenn ein wichtiger verbündeter [[NSC]] stirbt, wird die ganze Gruppe zum Außenposten zurück gebracht. Gebiete sollten deshalb präventiv vor der Annahme entsprechender Quests gesäubert werden, um die Chance zu minimieren, dass ein Verbündeter getötet wird. | |||
*'''Vorsicht vor Patrouillen und Pop-ups!''' Bewegt euch umsichtig vorwärts. Sind noch etwa 20 Meter zwischen der Spielergruppe und dem nächsten Mob, ist davon auszugehen, dass plötzlich Gegner vorbeikommen, oder aus dem Boden herausbrechen. | |||
*Ein paar Spieler sollten [[Wiedergeburt]] dabeihaben. Zwar ist Wiedergeburt im Kampf nicht sehr nützlich, doch in Situationen, in welchen beinahe die gesamte Gruppe ausgelöscht wurde, ist es ein hervorragendes Werkzeug zur Wiederbelebung, da man damit tote Mitglieder aus dem Einzugsbereich von Gegnern herausholen kann. Insbesondere in Anbetracht der Tatsache, dass eine komplett getötete Gruppe den Riss verlassen muss, ist Wiedergeburt das Mittel der Wahl. | *Ein paar Spieler sollten [[Wiedergeburt]] dabeihaben. Zwar ist Wiedergeburt im Kampf nicht sehr nützlich, doch in Situationen, in welchen beinahe die gesamte Gruppe ausgelöscht wurde, ist es ein hervorragendes Werkzeug zur Wiederbelebung, da man damit tote Mitglieder aus dem Einzugsbereich von Gegnern herausholen kann. Insbesondere in Anbetracht der Tatsache, dass eine komplett getötete Gruppe den Riss verlassen muss, ist Wiedergeburt das Mittel der Wahl. | ||
* | *Pro Quest erhält man im Riss entweder 5000 oder 10.000 [[Erfahrungspunkte]] (insgesamt für alle 11 Quests 100.000 EP). Diese [[Erfahrungspunkte]] eignen sich hervorragend dazu, einen etwaigen [[Sterbemalus]] zu entfernen. Man sollte Questbelohnungen also unter Umständen nicht sofort annehmen, wenn es nicht zwingend erforderlich ist - sondern warten, bis man ihn zum Entfernen des Sterbemalus benötigt. | ||
*Der Ewige Lord Taeres kann durch die Schattengegner sterben. Sobald er tot ist kann der Quest nicht angenommen bzw. abgegeben werden. Man sollte immer darauf achten, sofort den Quest von ihm zu nehmen! | *Der Ewige Lord Taeres kann durch die Schattengegner sterben. Sobald er tot ist kann der Quest nicht angenommen bzw. abgegeben werden. Man sollte immer darauf achten, sofort den Quest von ihm zu nehmen! | ||
{{Navigationsleiste Die Nebel|typ = Region}} | {{Navigationsleiste Die Nebel|typ = Region}} | ||
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Aktuelle Version vom 11. Oktober 2021, 12:51 Uhr
Der Riss des Kummers | |
---|---|
Typ | Erforschbares Gebiet |
Kampagne | Basis |
Region | Die Nebel |
Gegneranzahl | Nicht bezwingbar |
Karte | |
Beschreibung[Bearbeiten]
Der Riss des Kummers (ugs. Riss - nicht zu verwechseln mit dem Riss - oder auch FoW, vom englischen „The Fissure of Woe“) ist eines der Reiche der Götter. Es liegt im Einflussbereich von Balthasar, dem Gott des Krieges. Dort kämpfen seine Ewigen-Krieger einen unaufhörlichen Kampf gegen die Schattenarmee von Menzies, dem Herrn der Zerstörung. Der Riss des Kummers ist ein sehr unangenehmer Ort, an dem eine Vielzahl von sehr starken Kreaturen umherstreift.
Um in den Riss des Kummers zu gelangen, muss man aufgestiegen sein und man benötigt die Gunst der Götter oder eine Zugangsschriftrolle. In den drei unten aufgeführten Außenposten kann nun entweder der Gruppenanführer, wenn die Gunst vorhanden ist, am jeweiligen Schrein des Balthasar eine Opfergabe von 1000 bezahlen, oder aber ein beliebiges Gruppenmitglied verwendet die angesprochene Zugangsschriftrolle. Die Außenposten sind:
Die Schriftrolle kann auch am Aufbruchstrand verwendet werden.
Quests[Bearbeiten]
Alle Quests sind wiederholbar
- Rastigan der Ewige: Turm der Tapferkeit
- Ewiger Waffenschmied: Der Herr der ewigen Schmiede
- Kromril der Ewige: Armee der Finsternis
- Miko der Entfesselte: Sklaven von Menzies
- Nimros der Jäger: Die Jagd
Tipp: Für ein effizientes Vorgehen im Riss sollte man die Quest Die Jagd frühzeitig annehmen, so kann man sie zusammen mit den anderen Quests nebenbei erledigen. Nach der Ankunft im Riss erledigt man zunächst die Quests Turm der Tapferkeit, Der Herr der ewigen Schmiede und Verteidigt den Tempel des Krieges. Dann kämpft man sich zu Nimros der Jäger durch und nimmt die Quest Die Jagd an. Anschließend führen einen die weiteren Quests alle mehr oder weniger automatisch in die Nähe der zu tötenden Scherbenwölfe - was das Vorgehen beschleunigt.
Belohnung[Bearbeiten]
- Nach dem Erledigen aller Quests erscheint die Kummer-Truhe beim Herr der Ewigen Schmiede.
- Das Erfüllen aller Quests schaltet außerdem die Riss-Statue für das Monument der Ehre in der Halle der Monumente frei.
Der Aufbau des Risses[Bearbeiten]
- Wald des Heulerlords
- Großes Schlachtfeld
- Brennender Wald
- Turm der Tapferkeit
- Tempel des Krieges
- Turm der Stärke
- Zerklüfteter Strand
- Nebelhöhle
- Feuersee
NSCs[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- Questgeber
- Handwerker
- Sonstiges
Gegner[Bearbeiten]
- Spinnen
- 24 (26) Gepanzerte Höhlenspinne
- Drachen
- 24 (26) Obsidianschmiede-Lindwurm
- Dryder
- 24 (26) Zweifler-Dryder
- Phantome
- 24 (24) Verräterische Tempelwache (nur während Khobay der Verräter)
- 24 (24) Verräterische Tempelwache (nur während Khobay der Verräter)
- 24 (24) Verräterische Tempelwache (nur während Khobay der Verräter)
- 24 (24) Lord Khobay (nur während Khobay der Verräter)
- 28 (30) Banshee (nur während Der Herr der Klagen)
- Hydra
- 24 (26) Mahgo-Hydra
- Nachtschatten
- 28 (30) Schatten-Bestie
- 28 (30) Herr der Schatten
- 28 (30) Vogris, Herr der Schatten
- Pflanzen
- 24 (26) Knurr-Treibholz
- 24 (26) Geisterholz
- 24 (26) Samen der Fäulnis (nur während Stellt den Tempel des Krieges wieder her)
- 24 (26) Geisterhüter
- Reiter
- 24 (26) Rauchläufer
- Schattenarmee
- 28 (30) Abgrund
- 28 (30) Oberherr der Schatten (nur während Sklaven von Menzies)
- 28 (30) Schattenpatrouille (nur während Turm der Stärke)
- 24 (26) Schatten-Krieger
- 24 (26) Schatten-Waldläufer
- 24 (26) Schatten-Mönch
- 24 (26) Schatten-Mesmer
- 24 (26) Schatten-Elementar
- Skale
- 28 (30) Alter Skal
- Untote
- 24 (26) Knochiger Berserker
- 24 (26) Knochiger Aufspießer
- 24 (26) Knochiges Band
- 30 (32) Drachen-Lich
- 24 (26) Knochiger Ätherbrecher
- 24 (26) Knochige Eishand
- Würmer
- 20 (26) Felsbohrerwurm
- 28 (30) Höllenwurm
- Elementar
- 20 (20) Scherbenwolf (nur während Die Jagd)
- Folgende Gegner sind zwar keine echten Bosse, da man von ihnen keine Elite-Fertigkeit erbeuten kann oder einen Moralschub bekommt, sind aber trotzdem einzigartige, bossähnliche Gegner:
- 28 (30) Vogris, Herr der Schatten
- 24 Lord Khobay
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit | Bemerkungen |
---|---|---|---|---|
28 (30) | Menzies' Priester | Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. Wort der HeilungAttribut: Heilgebete (Mönch) |
nur während Armee der Finsternis |
Allgemeine Hinweise[Bearbeiten]
- Gefolgsleute können den Riss nicht betreten. Helden dagegen steht der Zutritt frei.
- Neben Jahai in Finsternis und der Domäne der Pein ist der Riss das einzige Gebiet, in dem Schatten-Waffen von den Gegnern fallen gelassen werden.
- Der Riss ist das einzige Gebiet in dem Obsidian-Scherben gefunden werden können.
- Nur ganz wenige Gegner (ausschließlich Banshee im Zuge der Quest Der Herr der Klagen) lassen Ektoplasmakugeln fallen, aber der Weg ist zu weit und gut bewacht um sie zu farmen.
- Alle Quests in diesem Gebiet sind wiederholbar und an die Instanz gebunden.
- Es ist möglich Gegenstände beim Herr der Ewigen Schmiede zu verkaufen, sobald man die entsprechenden Quests erledigt hat, um sein Inventar bei Bedarf zu leeren.
- Die Erkundung des Risses zählt nicht zum Erkundungs-Titel.
- Nach dem Erledigen der einzelnen Quests erscheint beim Questgeber jeweils eine Truhe, aus der genau ein Gegenstand (nach dem Zufallsprinzip für ein Gruppenmitglied) droppt. Dabei zählen Helden mit - wird der Gegenstand einem Helden zugelost, ist er verloren. Das kann man wie folgt verhindern: Schickt zuerst die Helden außer Kompass-Reichweite und klickt erst danach die Truhe an.
- Nach dem Erledigen aller Quests (in einem Stück) erscheint die Kummer-Truhe beim Herr der Ewigen Schmiede.
- Außerdem wird dadurch eine Trophäe für das Monument der "Ehre" in der Halle der Monumente freigeschaltet.
- Zusätzlich werden mit dem Erscheinen der Truhe alle toten Gruppenmitglieder wiederbelebt.
- Wenn man in einer 8er-Gruppe alle Gegner ausschaltet, erhält man im Normalen Modus inklusive Questbelohnungen „nur“ etwa 109.000 Erfahrungspunkte in einem Durchlauf, also knapp 7.000 Punkte mehr als bei einem Speedclear.
- Die Lava im Riss des Kummers ist harmlos, das heißt, sie verursacht - im Gegensatz zu anderen Gebieten - weder Brennen noch Verkrüppelung.
Tipps zum Überleben[Bearbeiten]
- Die Schattenarmee und die Untoten (Knochiger Berserker usw.) im Riss des Kummers sind verfeindet. Wenn sie sich begegnen, dann bekämpfen sie sich - dies kann man an manchen Stellen ausnutzen, indem man diese Gegner zueinander lockt.
- Wenn ein wichtiger verbündeter NSC stirbt, wird die ganze Gruppe zum Außenposten zurück gebracht. Gebiete sollten deshalb präventiv vor der Annahme entsprechender Quests gesäubert werden, um die Chance zu minimieren, dass ein Verbündeter getötet wird.
- Vorsicht vor Patrouillen und Pop-ups! Bewegt euch umsichtig vorwärts. Sind noch etwa 20 Meter zwischen der Spielergruppe und dem nächsten Mob, ist davon auszugehen, dass plötzlich Gegner vorbeikommen, oder aus dem Boden herausbrechen.
- Ein paar Spieler sollten Wiedergeburt dabeihaben. Zwar ist Wiedergeburt im Kampf nicht sehr nützlich, doch in Situationen, in welchen beinahe die gesamte Gruppe ausgelöscht wurde, ist es ein hervorragendes Werkzeug zur Wiederbelebung, da man damit tote Mitglieder aus dem Einzugsbereich von Gegnern herausholen kann. Insbesondere in Anbetracht der Tatsache, dass eine komplett getötete Gruppe den Riss verlassen muss, ist Wiedergeburt das Mittel der Wahl.
- Pro Quest erhält man im Riss entweder 5000 oder 10.000 Erfahrungspunkte (insgesamt für alle 11 Quests 100.000 EP). Diese Erfahrungspunkte eignen sich hervorragend dazu, einen etwaigen Sterbemalus zu entfernen. Man sollte Questbelohnungen also unter Umständen nicht sofort annehmen, wenn es nicht zwingend erforderlich ist - sondern warten, bis man ihn zum Entfernen des Sterbemalus benötigt.
- Der Ewige Lord Taeres kann durch die Schattengegner sterben. Sobald er tot ist kann der Quest nicht angenommen bzw. abgegeben werden. Man sollte immer darauf achten, sofort den Quest von ihm zu nehmen!
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