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Der Weg zu Enthüllungen: Unterschied zwischen den Versionen

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Auftraggeber
{{Infobox Quest
[[Kerrsh]] ([[Trübwinkel]])
| typ = Sekundärquest
| schwierigkeit = Meister
| kampagne = Eye of the North
| region = Befleckte Küste
| questgeber = [[Kerrsh]] im [[Trübwinkel]]
| benötigter quest = Der Schlüssel von Kormir
| fertigkeit = ja
| belohnung = Asura
}}
==Überblick==
'''Zusammenfassung'''
*Reist zu der entschlüsselten Stelle im [[Varajar-Moor]]
*Besiegt den [[Aspekt des Geistes]]
*Schlagt den [[Aspekt der Zerstörung]]
*Vernichtet den [[Aspekt der Existenz]]
*Beherrscht den [[Aspekt des Todes]]
*Zerschmettert den [[Aspekt der Illusionen|Aspekt der Illusion]] <!-- Tippfehler im Spiel! -->
*Erledigt den [[Aspekt der Schöpfung]]
*Holt Euch Eure Belohnung ab bei: [[Kerrsh]]


Quest-Zusammenfassung
'''Auftraggeber'''
[[Schwierigkeitsgrad: Meister]]
:[[Kerrsh]] im [[Trübwinkel]]


* Reist zu der entschlüsselten Stelle im [[Varajar Moor]]
==Belohnung==
* Besiegt den Aspekt des Geistes
*100 [[Asura-Rufpunkt]]e
* Besiegt den Aspekt der Zerstörung
*{{Fertigkeit icon|Hochnäsigkeit}}
* Besiegt den Aspekt der Existenz
*{{Gegenstand icon|Kerrshs Stab}} ([[Einzigartiger Gegenstand]])
* Besiegt den Aspekt des Todes
* Besiegt den Aspekt der Illusion
* Erledigt den Aspekt der Schöpfung
* Holt Euch Eure Belohnung ab bei: [[Kerrsh]]


Dialog mit [[Kerrsh]]:
==Lösung==
Die Zeit ist gekommen, ... Ich habe die Botschaft entschlüsselt, die in den magischen Signaturen versteckt war. Es sind Koordination, die auf einen Ort im [[Varajar-Moor]] weisen. für einen Menschen habt Ihr Euch bisher als nützlich erwiesen. Ich weiß nicht, was uns dort erwartet. Begebt Euch zu der in der Nachricht genannten Stelle. Dort werden die Antworten warten. Und ich auch.
*ACHTUNG: Nicht möglich, solange die Quest [[Wintertagsgrüße]] bzw. [[Eine gute Tat.]] aktiv ist!
*Zunächst sollte man dem Weg (siehe Bild) folgen. Somit umgeht man einen großen Teil der Gegner, hier z.B. [[Eis-Kobold]]e, [[Frostelementar]]e, [[Modniir-Berserker]], [[Modniir-Schamane]]n, [[Modniir-Jäger]].
*Kurz bevor man den Zielpunkt erreicht, erscheinen einige [[Schock-Phantom]]e.
*Ein [[Minion Master]] ist auf jeden Fall empfehlenswert, da die kleinen Kerlchen fast den ganzen Schaden auf sich ziehen, allerdings sollte die Heilleistung sehr hoch sein, da am Ende keine Leichen mehr entstehen.
*Um die Quest abzuschließen muss man nur die einzelnen Aspekte töten. Das sollte kein Problem darstellen, da sie einzeln hintereinander erscheinen.


Schlussdialog mit [[Kerrsh]]
==Dialog==
Wo ich Antworten gesucht habe, fand ich nur Fragen. Diese Worte haben eine Bedeutung. Ich habe mir alles Gesagte gemerkt und werde darüber nachdenken. Ich werde Eure Unterstützung nicht vergessen. Vielleicht sehen wir uns wieder, wenn ich meine Antworten gefunden habe ... am Ende des Weges.  
'''Dialog mit [[Kerrsh]]'''
:{{Meisterquest}} ''Die Zeit ist gekommen, <Spielername>. Ich habe die Botschaft entschlüsselt, die in den magischen Signaturen versteckt war. Es sind Koordinaten, die auf einen Ort im Varajar-Moor weisen. Für einen Menschen habt Ihr Euch bisher als nützlich erwiesen. Ich weiß nicht, was uns dort erwartet. Begebt Euch zu der in der Nachricht genannten Stelle. Dort werden die Antworten warten. Und ich auch.''


:'''Annehmen:''' Die Wahrheit ist da draußen.
:'''Ablehnen:''' Ich will nicht daran glauben.


Belohnung
*100 [[Asura-Rufpunkte]]
*[[Hochnäsigkeit]]
*[[Kerrshs Stab]]


Lösung
'''Zwischendialog im Varajar-Moor:'''
Komplettlösung des Quests
:'''Kerrsh:''' ''Dies ist zweifellos der Ort, auf den die Koordinaten weisen. Die sechs laufen hier zusammen.''
:'''Kerrsh:''' ''Sie geben ihr Geheimnis nicht ohne weiteres preis.''
:'''Kerrsh:''' ''Hier ist die Ewige Alchemie am Werke. Nicht einmal Eure menschlichen Götter sind ihrer Unausweichlichkeit gewachsen.''
:'''Kerrsh:''' ''Endlich!''
:'''[[Flüchtiger Geist]]:''' ''Vm'Jqqteomn dj'dpjat ipj'attw''
:'''Flüchtiger Geist:''' ''Rthjms'dpt xoada'rthjms dpt'setvxa''
:'''Flüchtiger Geist:''' ''Jm'soadvmd apjeta'jq v'yvms bmivwomn''
:'''Flüchtiger Geist:''' ''Vmaitea'dptet yot'om ivodomn''
:'''Kerrsh:''' ''Wartet! Ihr habt mich so weit geführt, nur um mich mit weiteren Geheimnissen zu quälen? Wisset dies: Auch wenn es bis zum Sonnenuntergang am letzten Tag der Schöpfung dauert, ... bis die Räder der Ewigen Alchimie das Gewebe des Universums erfassen und einreißen ... ich werde Eure Geheimnisse entschlüsseln!''


[[Kategorie:Quest (<Kampagne>)]] [[Kategorie:Quest (<Kampagne> <Region>)]]
'''Schlussdialog mit Kerrsh:'''
:''Wo ich Antworten gesucht habe, fand ich nur Fragen. Diese Worte haben eine Bedeutung. Ich habe mir alles Gesagte gemerkt und werde darüber nachdenken. Ich werde Eure Unterstützung nicht vergessen. Vielleicht sehen wir uns wieder, wenn ich meine Antworten gefunden habe ... am Ende des Weges.''
 
== Quest-NSC ==
===Bosse===
{{Boss
|bosse=
{{Boss Zeile|Krieger|28|Aspekt der Zerstörung|Gladiatoren-Verteidigung}}
{{Boss Zeile|Waldläufer|28|Aspekt der Schöpfung|Melandrus Belastbarkeit}}
{{Boss Zeile|Mönch|28|Aspekt der Existenz|Schild der Regeneration}}
{{Boss Zeile|Nekromant|28|Aspekt des Todes|Grenths Ausgleich}}
{{Boss Zeile|Mesmer|28|Aspekt der Illusionen|Mantra der Zurückrufung}}
{{Boss Zeile|Derwisch|28|Aspekt des Geistes|Fromme Erneuerung}}
}}
 
==Anmerkungen==
*Dieser [[Quest]] eignet sich hervorragend zum [[Norn-Rufpunkt]]e [[farmen]], da in diesem Gebiet so 6 zusätzliche [[Bosse]] unmittelbar hintereinander erscheinen! Siehe dazu auch: [[Nornpunkte farmen]].
 
==Trivia==
*Die rätselhaften Aussagen der flüchtigen Geister sind per Buchstabentausch kodiert. Sie sagen folgendes:
:Vm'Jqqteomn dj'dpjat ipj'attw = An offering to those who seek = Eine Gabe an die Suchenden
:Rthjms'dpt xoada'rthjms dpt'setvxa = Beyond the mists beyond the dreams = Jenseits der Nebel, jenseits der Träume
:Jm'soadvmd apjeta'jq v'yvms bmivwomn = On distant shores oh a land unwaking = An fernen Ufern, oh, ein schlafend Land
:Vmaitea'dptet yot'om ivodomn = Answers there lie in waiting = Wo Antworten ihrer Entdeckung harren
*Der Annehmen/Ablehnen-Dialog ist eine Hommage an die Fernsehserie Akte X.
 
{{en|The Path to Revelations}}

Aktuelle Version vom 12. Januar 2011, 19:20 Uhr

Der Weg zu Enthüllungen
Typ Sekundärquest
Kampagne Eye of the North
Region Befleckte Küste
Schwierigkeitsgrad Meister
Questgeber Kerrsh im Trübwinkel
Benötigter Quest Der Schlüssel von Kormir
Karte
Der Weg zu Enthüllungen Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Zusammenfassung

Auftraggeber

Kerrsh im Trübwinkel

Belohnung[Bearbeiten]

Lösung[Bearbeiten]

  • ACHTUNG: Nicht möglich, solange die Quest Wintertagsgrüße bzw. Eine gute Tat. aktiv ist!
  • Zunächst sollte man dem Weg (siehe Bild) folgen. Somit umgeht man einen großen Teil der Gegner, hier z.B. Eis-Kobolde, Frostelementare, Modniir-Berserker, Modniir-Schamanen, Modniir-Jäger.
  • Kurz bevor man den Zielpunkt erreicht, erscheinen einige Schock-Phantome.
  • Ein Minion Master ist auf jeden Fall empfehlenswert, da die kleinen Kerlchen fast den ganzen Schaden auf sich ziehen, allerdings sollte die Heilleistung sehr hoch sein, da am Ende keine Leichen mehr entstehen.
  • Um die Quest abzuschließen muss man nur die einzelnen Aspekte töten. Das sollte kein Problem darstellen, da sie einzeln hintereinander erscheinen.

Dialog[Bearbeiten]

Dialog mit Kerrsh

[Schwierigkeitsgrad: Meister] Die Zeit ist gekommen, <Spielername>. Ich habe die Botschaft entschlüsselt, die in den magischen Signaturen versteckt war. Es sind Koordinaten, die auf einen Ort im Varajar-Moor weisen. Für einen Menschen habt Ihr Euch bisher als nützlich erwiesen. Ich weiß nicht, was uns dort erwartet. Begebt Euch zu der in der Nachricht genannten Stelle. Dort werden die Antworten warten. Und ich auch.
Annehmen: Die Wahrheit ist da draußen.
Ablehnen: Ich will nicht daran glauben.


Zwischendialog im Varajar-Moor:

Kerrsh: Dies ist zweifellos der Ort, auf den die Koordinaten weisen. Die sechs laufen hier zusammen.
Kerrsh: Sie geben ihr Geheimnis nicht ohne weiteres preis.
Kerrsh: Hier ist die Ewige Alchemie am Werke. Nicht einmal Eure menschlichen Götter sind ihrer Unausweichlichkeit gewachsen.
Kerrsh: Endlich!
Flüchtiger Geist: Vm'Jqqteomn dj'dpjat ipj'attw
Flüchtiger Geist: Rthjms'dpt xoada'rthjms dpt'setvxa
Flüchtiger Geist: Jm'soadvmd apjeta'jq v'yvms bmivwomn
Flüchtiger Geist: Vmaitea'dptet yot'om ivodomn
Kerrsh: Wartet! Ihr habt mich so weit geführt, nur um mich mit weiteren Geheimnissen zu quälen? Wisset dies: Auch wenn es bis zum Sonnenuntergang am letzten Tag der Schöpfung dauert, ... bis die Räder der Ewigen Alchimie das Gewebe des Universums erfassen und einreißen ... ich werde Eure Geheimnisse entschlüsseln!

Schlussdialog mit Kerrsh:

Wo ich Antworten gesucht habe, fand ich nur Fragen. Diese Worte haben eine Bedeutung. Ich habe mir alles Gesagte gemerkt und werde darüber nachdenken. Ich werde Eure Unterstützung nicht vergessen. Vielleicht sehen wir uns wieder, wenn ich meine Antworten gefunden habe ... am Ende des Weges.

Quest-NSC[Bearbeiten]

Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png 28 Aspekt der Zerstörung
Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr einen Nahkampfangriff auf diese Weise blockt, erleidet der Angreifer 5...29...35 Punkte Schaden.
Attribut: Taktik (Krieger)
Gladiatoren-Verteidigung.jpg
 Gladiatoren-Verteidigung
Waldläufer-icon.png 28 Aspekt der Schöpfung
Elite-Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erfreut Ihr Euch für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen Ihr leidet, einer Lebenspunktregeneration von +4 und einer Energiepunktregeneration von +1.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Melandrus Belastbarkeit.jpg
 Melandrus Belastbarkeit
Mönch-icon.png 28 Aspekt der Existenz
Elite-Verzauberung (Basis). 5...11...13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9...10 und 40 Rüstung.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Regeneration.jpg
 Schild der Regeneration
Nekromant-icon.png 28 Aspekt des Todes
Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge.
Ohne Attribut (Nekromant)
Grenths Ausgleich.jpg
 Grenths Ausgleich
Mesmer-icon.png 28 Aspekt der Illusionen
Elite-Verzauberung (Prophecies). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr daraus keinen Vorteil. Allerdings erhaltet Ihr, wenn Mantra der Zurückrufung endet, 10...22...25 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra der Zurückrufung.jpg
 Mantra der Zurückrufung
Derwisch-icon.png 28 Aspekt des Geistes
Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang geschieht nichts. Wenn diese Verzauberung endet, wird Fromme Erneuerung wieder aufgeladen und Ihr erhaltet 0...4...5 Energiepunkte und 0...24...30 Lebenspunkte.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Fromme Erneuerung.jpg
 Fromme Erneuerung

Anmerkungen[Bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten]

  • Die rätselhaften Aussagen der flüchtigen Geister sind per Buchstabentausch kodiert. Sie sagen folgendes:
Vm'Jqqteomn dj'dpjat ipj'attw = An offering to those who seek = Eine Gabe an die Suchenden
Rthjms'dpt xoada'rthjms dpt'setvxa = Beyond the mists beyond the dreams = Jenseits der Nebel, jenseits der Träume
Jm'soadvmd apjeta'jq v'yvms bmivwomn = On distant shores oh a land unwaking = An fernen Ufern, oh, ein schlafend Land
Vmaitea'dptet yot'om ivodomn = Answers there lie in waiting = Wo Antworten ihrer Entdeckung harren
  • Der Annehmen/Ablehnen-Dialog ist eine Hommage an die Fernsehserie Akte X.
Englische Bezeichnung: The Path to Revelations