Derwisch-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen
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* Einzigartig für den Derwisch ist auch die Möglichkeit, sich in den [[Avatar]] eines [[Gott]]es zu verwandeln. Dadurch erhält er | * Wie [[Krieger]] verfügen Derwische auch über [[Adrenalin]]-Fertigkeiten, die den Energiepool nicht belasten. | ||
* Der Derwisch verfügt als einzige Klasse über [[Blitzverzauberung]]en, welche keinerlei Wirkzeit haben und (wie alle Derwisch-Verzauberungen) durch [[Mystik]] - das Primärattribut des Derwischs - billig gewirkt werden können. Wichtig ist auch zu erwähnen, dass anders als bei anderen Klassen die Verzauberungen des Derwisch häufig eine Wirkung am Ende haben, es also weniger stört, wenn man sie entfernt. Im Gegenteil: Derwische verfügen über eine Reihe von Fertigkeiten, mit denen sie gezielt eine ihrer Verzauberungen entfernen und noch einen zusätzlichen Vorteil gewinnen. So sind eine Vielzahl von Kombinationen möglich. | |||
* Einzigartig für den Derwisch ist auch die Möglichkeit, sich in den [[Avatar]] eines [[Gott]]es zu verwandeln. Dadurch erhält er Boni und verändert auch sein Aussehen. | |||
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* Als zaubernder Nahkämpfer ist der Derwisch sozusagen anfällig gegen alles. | * Als zaubernder Nahkämpfer ist der Derwisch sozusagen anfällig gegen alles. | ||
** Gegen [[Verhexung]]en und [[Zustände]] die sich gegen Nahkämpfer richten wie [[Empathie]], [[Preis des Versagens]], [[Blindheit]] und [[Schwäche]]. | ** Gegen [[Verhexung]]en und [[Zustände]] die sich gegen Nahkämpfer richten wie [[Empathie]], [[Preis des Versagens]], [[Blindheit]] und [[Schwäche]]. | ||
** Gegen Fertigkeiten die sich gegen Zauberer richten | ** Gegen Fertigkeiten, die sich gegen Zauberer richten, allen voran [[Rückschlag]], teilweise auch [[Unterbrechung]]sfertigkeiten. | ||
* | * Gewisse Verzauberungen möchte man natürlich nicht verlieren und so kann es beim „Jonglieren“ von Verzauberungen auch stören, wenn der Gegner Verzauberungen entfernt. | ||
* Adrenalin-Fertigkeiten können durch Fertigkeiten wie [[Beruhigende Bilder]] dauerhaft nutzlos gemacht werden, aber solche Fertigkeiten trifft man eher selten. | |||
* | * Derwisch-Verzauberungen sind im Vergleich meist teuer, wodurch man gezwungen ist, einige Punkte in Mystik zu investieren. Zudem ist es nahezu unmöglich durchgehend energiebasierte Angriffe zu verwenden, es sei denn man verwendet Fertigkeiten, die Energie zurückgeben. | ||
== Skillung für Einsteiger == | == Skillung für Einsteiger == | ||
Hier ein [[Build]] , das mit Fertigkeiten auskommt, die man früh bekommt und verschiedene Aspekte des Derwisch aufzeigt | Hier ein [[Build]], das mit Fertigkeiten auskommt, die man früh bekommt und verschiedene Aspekte des Derwisch aufzeigt. Je weiter man im Spiel ist und abhängig davon welche Kampagnen von Guild Wars man besitzt, kann man die Fertigkeiten nach und nach ersetzen.<br /> | ||
Am meisten Attributspunkte verteilt man auf [[Sensenbeherrschung]], | Am meisten Attributspunkte verteilt man auf [[Sensenbeherrschung]], allerdings sollte man auch einiges in [[Mystik]] investieren. Restliche Punkte kommen in [[Erdgebete]]. | ||
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Wichtig ist hier vor allem mit den Verzauberungen richtig umzugehen. Es wird stets die zuletzt gewirkte Verzauberung entfernt. Zur Kunst beim Spielen eines Derwisch gehört es auch, darauf zu achten, nicht aus Hast mehr Verzauberungen zu entfernen, als man eigentlich wollte und zudem ein Auge darauf zu werfen, ob Gegner dabei sind, die Verzauberungen entfernen können. | |||
== Die richtige Waffe == | == Die richtige Waffe == | ||
* Die richtige Waffe für den Derwisch ist wie bereits erwähnt eine [[Sense]]. | * Die richtige Waffe für den Derwisch ist wie bereits erwähnt eine [[Sense]]. | ||
* Interessant sind folgende Boni: Bonusschaden, Energie, Lebenspunkte, verlängerte Verzauberung, Rüstung. | * Interessant sind folgende Boni: Bonusschaden, Energie, Lebenspunkte, verlängerte Verzauberung, Rüstung. | ||
* Nur zur Orientierung: Eine recht gute Sense im fortgeschrittenen Spiel wäre folgende: Hieb-Schaden 9-41, +30 Leben, Schaden +15% ( | * Nur zur Orientierung: Eine recht gute Sense im fortgeschrittenen Spiel wäre folgende: Hieb-Schaden 9-41, +30 Leben (fortgeschrittenere Spieler nehmen auch oft Verlängert Verzauberung um 20% mit, da es bei einigen Verzauberungen auf jede Sekunde ankommt. Dies ist jedoch am Anfang noch nicht so wichtig wie das eigene Überleben), Schaden +15% (während Leben mehr als 50% beträgt) (oder die sogenannte 15^Ench-Inschrift "Wink des Schicksals", welche den Schaden um 15% erhöht, während man verzaubert ist) und ein [[Eifer]]- oder [[Zorn]]-Upgrade. Da man immer bis zu 3 Gegner treffen kann und dies auch fast immer tut, kann man dadurch seine Energie hervorragend zurückgewinnen oder noch schneller Adrenalin aufbauen. | ||
* Als "Zweitwaffe" könnte man noch einen Langbogen einpacken. Er dient dazu Gegner zu locken, wenn man mit Gefolgsleuten spielt. In Gruppen aus menschlichen Mitspielern sollte man diese Aufgabe eher den Waldläufern oder Kriegern überlassen. | * Als "Zweitwaffe" könnte man noch einen Langbogen einpacken. Er dient dazu Gegner zu locken, wenn man mit Gefolgsleuten spielt. In Gruppen aus menschlichen Mitspielern sollte man diese Aufgabe eher den Waldläufern oder Kriegern überlassen. | ||
== Die richtige Zweitklasse für Einsteiger == | == Die richtige Zweitklasse für Einsteiger == | ||
Der Derwisch ist bereits sehr ausgewogen, so dass ein Anfänger keine aktiv miteinbezogene Zweitklasse benötigt. | Der Derwisch ist bereits sehr ausgewogen, so dass ein Anfänger keine aktiv miteinbezogene Zweitklasse benötigt. | ||
[[Mönch]] bietet Zugriff auf eine handvoll weitere dauerhafte Wiederbelebungsfertigkeiten, ebenso wie auch [[Ritualist]]. | |||
== [[Rune]]n == | == [[Rune]]n == | ||
Von hohen und überlegenen [[Rune]]n | Von hohen und überlegenen [[Rune]]n wird abgeraten, da man durch den Verlust von 75 Lebenspunkten schnell zu wenig Leben hat (vor allem, wenn dann noch ein [[Sterbemalus]] hinzukommt). Für Anfänger eignet sich je eine kleine Rune der Sensenbeherrschung und der Mystik, eventuell noch eine kleine Rune der Erdgebete. Den Rest kann man mit Einstimmungsrunen und einer Lebenskraftrune bestücken. Als Befähigungen werden ebenfalls Energie oder Leben empfohlen, interessant für Derwische sind aber auch Segens- oder Windläufer-[[Befähigung]]en, schließlich spielt der Derwisch mit vielen Verzauberungen. | ||
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[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]] | [[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]] | ||
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Aktuelle Version vom 14. Juli 2011, 04:46 Uhr
Der Derwisch ist ein sensenschwingender Götterherold, ein zaubernder Krieger und Elonier. Diese Profession kann man also nur mit der Kampagne Nightfall ergreifen.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken[Bearbeiten]
- Der Derwisch verfügt über eine überdurchschnittliche Rüstung und hat durch seine Rüstung stets 25 Lebenspunkte mehr als andere Klassen.
- Die größte Stärke des Derwisch ist seine Vielseitigkeit und die Möglichkeit verschiedene Aspekte in einem Build zu vereinen. So kann er beispielsweise starke Defensive und Fertigkeiten zur Selbstheilung mit einem ordentlichen Schaden kombinieren, Zustände verteilen oder Unterbrechen.
- Die Waffe des Derwisch ist eine Sense. Mit der Sense kann man (etwas schwankend) hohen Schaden an bis zu drei Gegnern anrichten.
- Wie Krieger verfügen Derwische auch über Adrenalin-Fertigkeiten, die den Energiepool nicht belasten.
- Der Derwisch verfügt als einzige Klasse über Blitzverzauberungen, welche keinerlei Wirkzeit haben und (wie alle Derwisch-Verzauberungen) durch Mystik - das Primärattribut des Derwischs - billig gewirkt werden können. Wichtig ist auch zu erwähnen, dass anders als bei anderen Klassen die Verzauberungen des Derwisch häufig eine Wirkung am Ende haben, es also weniger stört, wenn man sie entfernt. Im Gegenteil: Derwische verfügen über eine Reihe von Fertigkeiten, mit denen sie gezielt eine ihrer Verzauberungen entfernen und noch einen zusätzlichen Vorteil gewinnen. So sind eine Vielzahl von Kombinationen möglich.
- Einzigartig für den Derwisch ist auch die Möglichkeit, sich in den Avatar eines Gottes zu verwandeln. Dadurch erhält er Boni und verändert auch sein Aussehen.
Schwächen[Bearbeiten]
- Als zaubernder Nahkämpfer ist der Derwisch sozusagen anfällig gegen alles.
- Gegen Verhexungen und Zustände die sich gegen Nahkämpfer richten wie Empathie, Preis des Versagens, Blindheit und Schwäche.
- Gegen Fertigkeiten, die sich gegen Zauberer richten, allen voran Rückschlag, teilweise auch Unterbrechungsfertigkeiten.
- Gewisse Verzauberungen möchte man natürlich nicht verlieren und so kann es beim „Jonglieren“ von Verzauberungen auch stören, wenn der Gegner Verzauberungen entfernt.
- Adrenalin-Fertigkeiten können durch Fertigkeiten wie Beruhigende Bilder dauerhaft nutzlos gemacht werden, aber solche Fertigkeiten trifft man eher selten.
- Derwisch-Verzauberungen sind im Vergleich meist teuer, wodurch man gezwungen ist, einige Punkte in Mystik zu investieren. Zudem ist es nahezu unmöglich durchgehend energiebasierte Angriffe zu verwenden, es sei denn man verwendet Fertigkeiten, die Energie zurückgeben.
Skillung für Einsteiger[Bearbeiten]
Hier ein Build, das mit Fertigkeiten auskommt, die man früh bekommt und verschiedene Aspekte des Derwisch aufzeigt. Je weiter man im Spiel ist und abhängig davon welche Kampagnen von Guild Wars man besitzt, kann man die Fertigkeiten nach und nach ersetzen.
Am meisten Attributspunkte verteilt man auf Sensenbeherrschung, allerdings sollte man auch einiges in Mystik investieren. Restliche Punkte kommen in Erdgebete.
- Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...10...12 Punkte Schaden. Wenn ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3...10...12 Punkte Schaden zu.Mystischer Schwung: Etwas schnellerer Angriff, der davon profitiert, dass man verzaubert ist.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3...13...15 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Kälteschaden.Kühler Sieg: Adrenalinbasierter Angriff, der vor allem dann ordentlich Schaden austeilt, wenn man mehrere Gegner trifft.Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
- Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.Herz der heiligen Flamme: Eine Blitzverzauberung, die etwas Schaden austeilt und ansonsten nur „Futter“ zum Entfernen darstellt.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...58...70 Lebenspunkte.Doppelter Mondschwung (PvE): Adrenalinbasierter Kombo-Angriff, mit dem man eine Verzauberung entfernt und sich dafür stark heilt.Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
- Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +40...88...100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 75...175...200 Lebenspunkte.Wesentliche Wohltat: Mehr Leben und Heilung am Ende. Ergibt zusammen mit dem Siegel des frommen Lichts oder doppeltem Mondschwung starke Heilung.Attribut: Erdgebete (Derwisch)
- Siegel (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...126...150 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, lädt dieses Siegel 75% schneller wieder auf.Siegel des frommen Lichts: Heilung im Notfall und zum manuellen Beenden von Ewige Aura.Attribut: Erdgebete (Derwisch)
- Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.Vertrauensvolle Intervention: Vor dem Kampf aktivieren, gibt Heilung im Notfall. Hat man eine Elite-Fertigkeit, beispielsweise eine Form, so kann man diese mitnehmen.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Ewige Aura15430Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.Ewige Aura: Vor dem Kampf aktivieren. Sollte man sterben, wird man automatisch wiederbelebt. Kann aber auch zusammen mit dem Siegel des frommen Lichts Gruppenmitglieder wiederbeleben. Alternativ kann man das Siegel der Wiederbelebung oder eine Fertigkeit der Zweitklasse verwenden.Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch)
Wichtig ist hier vor allem mit den Verzauberungen richtig umzugehen. Es wird stets die zuletzt gewirkte Verzauberung entfernt. Zur Kunst beim Spielen eines Derwisch gehört es auch, darauf zu achten, nicht aus Hast mehr Verzauberungen zu entfernen, als man eigentlich wollte und zudem ein Auge darauf zu werfen, ob Gegner dabei sind, die Verzauberungen entfernen können.
Die richtige Waffe[Bearbeiten]
- Die richtige Waffe für den Derwisch ist wie bereits erwähnt eine Sense.
- Interessant sind folgende Boni: Bonusschaden, Energie, Lebenspunkte, verlängerte Verzauberung, Rüstung.
- Nur zur Orientierung: Eine recht gute Sense im fortgeschrittenen Spiel wäre folgende: Hieb-Schaden 9-41, +30 Leben (fortgeschrittenere Spieler nehmen auch oft Verlängert Verzauberung um 20% mit, da es bei einigen Verzauberungen auf jede Sekunde ankommt. Dies ist jedoch am Anfang noch nicht so wichtig wie das eigene Überleben), Schaden +15% (während Leben mehr als 50% beträgt) (oder die sogenannte 15^Ench-Inschrift "Wink des Schicksals", welche den Schaden um 15% erhöht, während man verzaubert ist) und ein Eifer- oder Zorn-Upgrade. Da man immer bis zu 3 Gegner treffen kann und dies auch fast immer tut, kann man dadurch seine Energie hervorragend zurückgewinnen oder noch schneller Adrenalin aufbauen.
- Als "Zweitwaffe" könnte man noch einen Langbogen einpacken. Er dient dazu Gegner zu locken, wenn man mit Gefolgsleuten spielt. In Gruppen aus menschlichen Mitspielern sollte man diese Aufgabe eher den Waldläufern oder Kriegern überlassen.
Die richtige Zweitklasse für Einsteiger[Bearbeiten]
Der Derwisch ist bereits sehr ausgewogen, so dass ein Anfänger keine aktiv miteinbezogene Zweitklasse benötigt.
Mönch bietet Zugriff auf eine handvoll weitere dauerhafte Wiederbelebungsfertigkeiten, ebenso wie auch Ritualist.
Runen[Bearbeiten]
Von hohen und überlegenen Runen wird abgeraten, da man durch den Verlust von 75 Lebenspunkten schnell zu wenig Leben hat (vor allem, wenn dann noch ein Sterbemalus hinzukommt). Für Anfänger eignet sich je eine kleine Rune der Sensenbeherrschung und der Mystik, eventuell noch eine kleine Rune der Erdgebete. Den Rest kann man mit Einstimmungsrunen und einer Lebenskraftrune bestücken. Als Befähigungen werden ebenfalls Energie oder Leben empfohlen, interessant für Derwische sind aber auch Segens- oder Windläufer-Befähigungen, schließlich spielt der Derwisch mit vielen Verzauberungen.
Siehe auch[Bearbeiten]
- Leitfaden zum Spielen eines effektiven Derwischs
- Fertigkeiten Kurzreferenz
- Rüstung
- Einzigartige Derwisch-Gegenstände
- Zweitklasse für den Derwisch