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Derwisch-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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== Stärken und Schwächen ==
== Stärken und Schwächen ==
===Stärken===
===Stärken===
* Der Derwisch verfügt über eine mittelmäßige Rüstung, die sich durch eine Haltung wie [[Überzeugung]] noch weiter ausbauen lässt.
* Der Derwisch verfügt über eine überdurchschnittliche Rüstung und hat durch seine Rüstung stets 25 Lebenspunkte mehr als andere Klassen.
* Die mächtigste Stärke des Derwisch sind seine [[Verzauberung]]en. Nicht nur, dass ihm ein ganzes Bündel zur Verfügung stehen, auch sein [[Primärattribut]], [[Mystik]], hat mit Verzauberungen zu tun. Durch dieses erhält er [[Energie]] und [[Lebenspunkte]], sobald eine Verzauberung auf ihm endet. Außerdem werden einige Fertigkeiten auch effektiver, sollte der Derwisch mit einigen Verzauberungen belegt sein.
* Die größte Stärke des Derwisch ist seine Vielseitigkeit und die Möglichkeit verschiedene Aspekte in einem Build zu vereinen. So kann er beispielsweise starke Defensive und Fertigkeiten zur Selbstheilung mit einem ordentlichen Schaden kombinieren, [[Zustände]] verteilen oder [[Unterbrechen]].
* Die Waffe des Derwisch ist eine Sense. Diese liefert zwar weder konstanten Schaden, noch verfügt sie über eine schnelle Angriffsgeschwindigkeit, dafür bietet sie die Möglichkeit mehrere (bis zu drei) Feinde auf einmal zu treffen und hat hohen [[Kritischer Treffer|kritischen Schaden]].
* Die Waffe des Derwisch ist eine [[Sense]]. Mit der Sense kann man (etwas schwankend) hohen Schaden an bis zu drei Gegnern anrichten.
* Einzigartig für den Derwisch ist auch die Möglichkeit, sich in den [[Avatar]] eines [[Gott]]es zu verwandeln. Dadurch erhält er über lange Zeit Boni und verändert auch sein Aussehen.
* Wie [[Krieger]] verfügen Derwische auch über [[Adrenalin]]-Fertigkeiten, die den Energiepool nicht belasten.
* Insgesamt ist der Derwisch ein guter Überlebenskünstler, der auch Zugriff auf Lebenspunkteregeneration und Selbstheilung hat, Beispiele wären [[Mystische Regeneration]], [[Wesentliche Wohltat]] und [[Siegel des frommen Lichts]].
* Der Derwisch verfügt als einzige Klasse über [[Blitzverzauberung]]en, welche keinerlei Wirkzeit haben und (wie alle Derwisch-Verzauberungen) durch [[Mystik]] - das Primärattribut des Derwischs - billig gewirkt werden können. Wichtig ist auch zu erwähnen, dass anders als bei anderen Klassen die Verzauberungen des Derwisch häufig eine Wirkung am Ende haben, es also weniger stört, wenn man sie entfernt. Im Gegenteil: Derwische verfügen über eine Reihe von Fertigkeiten, mit denen sie gezielt eine ihrer Verzauberungen entfernen und noch einen zusätzlichen Vorteil gewinnen. So sind eine Vielzahl von Kombinationen möglich.
* Einzigartig für den Derwisch ist auch die Möglichkeit, sich in den [[Avatar]] eines [[Gott]]es zu verwandeln. Dadurch erhält er Boni und verändert auch sein Aussehen.


===Schwächen===
===Schwächen===
* Als zaubernder Nahkämpfer ist der Derwisch sozusagen anfällig gegen alles.
* Als zaubernder Nahkämpfer ist der Derwisch sozusagen anfällig gegen alles.
** Gegen [[Verhexung]]en und [[Zustände]] die sich gegen Nahkämpfer richten wie [[Empathie]], [[Preis des Versagens]], [[Blindheit]] und [[Schwäche]].
** Gegen [[Verhexung]]en und [[Zustände]] die sich gegen Nahkämpfer richten wie [[Empathie]], [[Preis des Versagens]], [[Blindheit]] und [[Schwäche]].
** Gegen Fertigkeiten die sich gegen Zauberer richten wie solche die [[Benommenheit]] verursachen und [[Rückschlag]] und [[Unterbrechung]]sfertigkeiten.
** Gegen Fertigkeiten, die sich gegen Zauberer richten, allen voran [[Rückschlag]], teilweise auch [[Unterbrechung]]sfertigkeiten.
*** Teilweise Abhilfe können die Formen schaffen. [[Melandrus Avatar]] gegen [[Zustände]] und [[Dwaynas Avatar]] gegen [[Verhexung]]en.
* Gewisse Verzauberungen möchte man natürlich nicht verlieren und so kann es beim „Jonglieren“ von Verzauberungen auch stören, wenn der Gegner Verzauberungen entfernt.  
* Wer von Verzauberungen abhängig ist, ist natürlich umso anfälliger gegen Verzauberungsentfernung. Dass der Derwisch sich selbst auch schon Verzauberungen entfernt, macht die Sache auch nicht einfacher. Mehr dazu im [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Derwischs|Artikel für Fortgeschrittene]].
* Adrenalin-Fertigkeiten können durch Fertigkeiten wie [[Beruhigende Bilder]] dauerhaft nutzlos gemacht werden, aber solche Fertigkeiten trifft man eher selten.
* Das Energiedepot des Derwisch ist natürlich auch nicht unbegrenzt, so dass auch er Energiemanagement betreiben muss. Das verwenden von 5-Energie-Fertigkeiten, darunter auch einige Verzauberungen in Verbindung mit einem hohen Rang in Mystik stellt bereits eine gute Basis dar.
* Derwisch-Verzauberungen sind im Vergleich meist teuer, wodurch man gezwungen ist, einige Punkte in Mystik zu investieren. Zudem ist es nahezu unmöglich durchgehend energiebasierte Angriffe zu verwenden, es sei denn man verwendet Fertigkeiten, die Energie zurückgeben.
* Wer ständig mit dem Nachzaubern von Verzauberungen beschäftigt ist, verliert so Zeit. Zeit in der ein [[Krieger]] beispielsweise Schaden machen könnte.
 
 


== Skillung für Einsteiger ==
== Skillung für Einsteiger ==
Hier ein [[Build]] , das mit Fertigkeiten auskommt, die man früh bekommt und verschiedene Aspekte des Derwisch aufzeigt, je weiter man im Spiel ist und abhängig davon welche Teile von GW man besitzt, kann man die Fertigkeiten nach und nach ersetzen.<br />
Hier ein [[Build]], das mit Fertigkeiten auskommt, die man früh bekommt und verschiedene Aspekte des Derwisch aufzeigt. Je weiter man im Spiel ist und abhängig davon welche Kampagnen von Guild Wars man besitzt, kann man die Fertigkeiten nach und nach ersetzen.<br />
Am meisten Attributspunkte verteilt man auf [[Sensenbeherrschung]], am zweitmeisten auf [[Mystik]], am drittmeisten auf [[Erdgebete]] .
Am meisten Attributspunkte verteilt man auf [[Sensenbeherrschung]], allerdings sollte man auch einiges in [[Mystik]] investieren. Restliche Punkte kommen in [[Erdgebete]].
#{{fertigkeit icon|Mystischer Schwung}} Angriff der von vielen Verzauberungen profitiert.
#{{fertigkeit icon|Mystischer Schwung}}: Etwas schnellerer Angriff, der davon profitiert, dass man verzaubert ist.
#{{fertigkeit icon|Angriff des Eremiten}} Weiterer Angriff, besonders sinnvoll bei vielen Gegnern.
#{{fertigkeit icon|Kühler Sieg}}: Adrenalinbasierter Angriff, der vor allem dann ordentlich Schaden austeilt, wenn man mehrere Gegner trifft.
#{{fertigkeit icon|Vertrauensvolle Intervention}} Vor dem Kampf aktivieren, gibt Heilung im Notfall. Hat man eine [[Elite-Fertigkeit]], beispielsweise eine [[Form]], so kann man diese mitnehmen.
#{{fertigkeit icon|Herz der heiligen Flamme}}: Eine Blitzverzauberung, die etwas Schaden austeilt und ansonsten nur „Futter“ zum Entfernen darstellt.
#{{fertigkeit icon|Wesentliche Wohltat}} Mehr Leben und Heilung am Ende. Ergibt zusammen mit dem Siegel des frommen Lichts sehr starke Heilung.
#{{fertigkeit icon|Doppelter Mondschwung (PvE)}}: Adrenalinbasierter Kombo-Angriff, mit dem man eine Verzauberung entfernt und sich dafür stark heilt.
#{{fertigkeit icon|Dornenaura}} Zum Verteilen von Zuständen.
#{{fertigkeit icon|Wesentliche Wohltat}}: Mehr Leben und Heilung am Ende. Ergibt zusammen mit dem Siegel des frommen Lichts oder doppeltem Mondschwung starke Heilung.
#{{fertigkeit icon|Siegel des frommen Lichts}} Selbstheilung und Verzauberungsmanagement.
#{{fertigkeit icon|Siegel des frommen Lichts}}: Heilung im Notfall und zum manuellen Beenden von Ewige Aura.
#{{fertigkeit icon|Eifrige Erneuerung}} Für Energiemanagement, unter Umständen durch etwas von der Zwitklasse ersetzen.
#{{fertigkeit icon|Vertrauensvolle Intervention}}: Vor dem Kampf aktivieren, gibt Heilung im Notfall. Hat man eine [[Elite-Fertigkeit]], beispielsweise eine [[Form]], so kann man diese mitnehmen.
#{{fertigkeit icon|Siegel der Wiederbelebung}} Standardmäßige Wiederbelebungsfertigkeit. Hier kann auch eine Wiederbelebungsfertigkeit der Zweitklasse Anwendung finden.
#{{fertigkeit icon|Ewige Aura}}: Vor dem Kampf aktivieren. Sollte man sterben, wird man automatisch wiederbelebt. Kann aber auch zusammen mit dem Siegel des frommen Lichts Gruppenmitglieder wiederbeleben. Alternativ kann man das [[Siegel der Wiederbelebung]] oder eine Fertigkeit der Zweitklasse verwenden.<br />
Wichtig ist hier vor allem mit den Verzauberungen richtig umzugehen. Es wird stets die zuletzt gewirkte Verzauberung entfernt. Zur Kunst beim Spielen eines Derwisch gehört es auch, darauf zu achten, nicht aus Hast mehr Verzauberungen zu entfernen, als man eigentlich wollte und zudem ein Auge darauf zu werfen, ob Gegner dabei sind, die Verzauberungen entfernen können.


== Die richtige Waffe ==
== Die richtige Waffe ==
* Die richtige Waffe für den Derwisch ist wie bereits erwähnt eine [[Sense]].
* Die richtige Waffe für den Derwisch ist wie bereits erwähnt eine [[Sense]].
* Interessant sind folgende Boni: Bonusschaden, Energie, Lebenspunkte, verlängerte Verzauberung, Rüstung.
* Interessant sind folgende Boni: Bonusschaden, Energie, Lebenspunkte, verlängerte Verzauberung, Rüstung.
* Nur zur Orientierung: Eine recht gute Sense im fortgeschrittenen Spiel wäre folgende: Hieb-Schaden 9-41, +30 Leben, Schaden +15% (Während Leben mehr als 50% beträgt), Rüstung +5.  
* Nur zur Orientierung: Eine recht gute Sense im fortgeschrittenen Spiel wäre folgende: Hieb-Schaden 9-41, +30 Leben (fortgeschrittenere Spieler nehmen auch oft Verlängert Verzauberung um 20% mit, da es bei einigen Verzauberungen auf jede Sekunde ankommt. Dies ist jedoch am Anfang noch nicht so wichtig wie das eigene Überleben), Schaden +15% (während Leben mehr als 50% beträgt) (oder die sogenannte 15^Ench-Inschrift "Wink des Schicksals", welche den Schaden um 15% erhöht, während man verzaubert ist) und ein [[Eifer]]- oder [[Zorn]]-Upgrade. Da man immer bis zu 3 Gegner treffen kann und dies auch fast immer tut, kann man dadurch seine Energie hervorragend zurückgewinnen oder noch schneller Adrenalin aufbauen.  
* Als "Zweitwaffe" könnte man noch einen Langbogen einpacken. Er dient dazu Gegner zu locken, wenn man mit Gefolgsleuten spielt. In Gruppen aus menschlichen Mitspielern sollte man diese Aufgabe eher den Waldläufern oder Kriegern überlassen.
* Als "Zweitwaffe" könnte man noch einen Langbogen einpacken. Er dient dazu Gegner zu locken, wenn man mit Gefolgsleuten spielt. In Gruppen aus menschlichen Mitspielern sollte man diese Aufgabe eher den Waldläufern oder Kriegern überlassen.


== Die richtige Zweitklasse für Einsteiger ==
== Die richtige Zweitklasse für Einsteiger ==
Der Derwisch ist bereits sehr ausgewogen, so dass ein Anfänger keine aktiv miteinbezogene Zweitklasse benötigt. Als [[Mönch]] hat der Derwisch Zugriff auf diverse dauerhafte Wiederbelebungsfertigkeiten, etwas was der Derwisch nicht hat.
Der Derwisch ist bereits sehr ausgewogen, so dass ein Anfänger keine aktiv miteinbezogene Zweitklasse benötigt.
 
[[Mönch]] bietet Zugriff auf eine handvoll weitere dauerhafte Wiederbelebungsfertigkeiten, ebenso wie auch [[Ritualist]].


== [[Rune]]n ==
== [[Rune]]n ==
Von hohen und überlegenen [[Rune]]n rate ich ab, da man durch das -75 Leben schnell zu wenig Leben bekommt (vor allem, wenn dann noch ein [[Sterbemalus]] hinzukommt. Ins Kopfteil empfehle ich eine kleine oder hohe Rune auf Erdgebete oder Sensenbeherrschung und dazu ins Fußteil eine kleine Mystik. Den Rest kann man mit Einstimmungsrunen und einer Lebenskraftrune bestücken. Als Befähigungen empfehle ich ebenfalls Energie oder Leben. Interessant ist sind auch Segens oder Windläufer-[[Befähigung]]en, schließlich spielt der Derwisch ja viel mir Verzauberungen.
Von hohen und überlegenen [[Rune]]n wird abgeraten, da man durch den Verlust von 75 Lebenspunkten schnell zu wenig Leben hat (vor allem, wenn dann noch ein [[Sterbemalus]] hinzukommt). Für Anfänger eignet sich je eine kleine Rune der Sensenbeherrschung und der Mystik, eventuell noch eine kleine Rune der Erdgebete. Den Rest kann man mit Einstimmungsrunen und einer Lebenskraftrune bestücken. Als Befähigungen werden ebenfalls Energie oder Leben empfohlen, interessant für Derwische sind aber auch Segens- oder Windläufer-[[Befähigung]]en, schließlich spielt der Derwisch mit vielen Verzauberungen.


==Siehe auch==
==Siehe auch==
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* [[Zweitklasse für den Derwisch]]
* [[Zweitklasse für den Derwisch]]
[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]
[[Kategorie:Leitfaden zum effektiven Spielen]]
{{en|gww=Guide to playing as a dervish}}

Aktuelle Version vom 14. Juli 2011, 04:46 Uhr

Der Derwisch ist ein sensenschwingender Götterherold, ein zaubernder Krieger und Elonier. Diese Profession kann man also nur mit der Kampagne Nightfall ergreifen.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Der Derwisch verfügt über eine überdurchschnittliche Rüstung und hat durch seine Rüstung stets 25 Lebenspunkte mehr als andere Klassen.
  • Die größte Stärke des Derwisch ist seine Vielseitigkeit und die Möglichkeit verschiedene Aspekte in einem Build zu vereinen. So kann er beispielsweise starke Defensive und Fertigkeiten zur Selbstheilung mit einem ordentlichen Schaden kombinieren, Zustände verteilen oder Unterbrechen.
  • Die Waffe des Derwisch ist eine Sense. Mit der Sense kann man (etwas schwankend) hohen Schaden an bis zu drei Gegnern anrichten.
  • Wie Krieger verfügen Derwische auch über Adrenalin-Fertigkeiten, die den Energiepool nicht belasten.
  • Der Derwisch verfügt als einzige Klasse über Blitzverzauberungen, welche keinerlei Wirkzeit haben und (wie alle Derwisch-Verzauberungen) durch Mystik - das Primärattribut des Derwischs - billig gewirkt werden können. Wichtig ist auch zu erwähnen, dass anders als bei anderen Klassen die Verzauberungen des Derwisch häufig eine Wirkung am Ende haben, es also weniger stört, wenn man sie entfernt. Im Gegenteil: Derwische verfügen über eine Reihe von Fertigkeiten, mit denen sie gezielt eine ihrer Verzauberungen entfernen und noch einen zusätzlichen Vorteil gewinnen. So sind eine Vielzahl von Kombinationen möglich.
  • Einzigartig für den Derwisch ist auch die Möglichkeit, sich in den Avatar eines Gottes zu verwandeln. Dadurch erhält er Boni und verändert auch sein Aussehen.

Schwächen[Bearbeiten]

  • Als zaubernder Nahkämpfer ist der Derwisch sozusagen anfällig gegen alles.
  • Gewisse Verzauberungen möchte man natürlich nicht verlieren und so kann es beim „Jonglieren“ von Verzauberungen auch stören, wenn der Gegner Verzauberungen entfernt.
  • Adrenalin-Fertigkeiten können durch Fertigkeiten wie Beruhigende Bilder dauerhaft nutzlos gemacht werden, aber solche Fertigkeiten trifft man eher selten.
  • Derwisch-Verzauberungen sind im Vergleich meist teuer, wodurch man gezwungen ist, einige Punkte in Mystik zu investieren. Zudem ist es nahezu unmöglich durchgehend energiebasierte Angriffe zu verwenden, es sei denn man verwendet Fertigkeiten, die Energie zurückgeben.

Skillung für Einsteiger[Bearbeiten]

Hier ein Build, das mit Fertigkeiten auskommt, die man früh bekommt und verschiedene Aspekte des Derwisch aufzeigt. Je weiter man im Spiel ist und abhängig davon welche Kampagnen von Guild Wars man besitzt, kann man die Fertigkeiten nach und nach ersetzen.
Am meisten Attributspunkte verteilt man auf Sensenbeherrschung, allerdings sollte man auch einiges in Mystik investieren. Restliche Punkte kommen in Erdgebete.

  1. Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...10...12 Punkte Schaden. Wenn ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3...10...12 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Mystischer Schwung.jpg
     Mystischer Schwung
    : Etwas schnellerer Angriff, der davon profitiert, dass man verzaubert ist.
  2. Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3...13...15 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Kälteschaden.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Kühler Sieg.jpg
     Kühler Sieg
    : Adrenalinbasierter Angriff, der vor allem dann ordentlich Schaden austeilt, wenn man mehrere Gegner trifft.
  3. Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Herz der heiligen Flamme.jpg
     Herz der heiligen Flamme
    : Eine Blitzverzauberung, die etwas Schaden austeilt und ansonsten nur „Futter“ zum Entfernen darstellt.
  4. Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...58...70 Lebenspunkte.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Doppelter Mondschwung.jpg
     Doppelter Mondschwung (PvE)
    : Adrenalinbasierter Kombo-Angriff, mit dem man eine Verzauberung entfernt und sich dafür stark heilt.
  5. Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +40...88...100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 75...175...200 Lebenspunkte.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Wesentliche Wohltat.jpg
     Wesentliche Wohltat
    : Mehr Leben und Heilung am Ende. Ergibt zusammen mit dem Siegel des frommen Lichts oder doppeltem Mondschwung starke Heilung.
  6. Siegel (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...126...150 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, lädt dieses Siegel 75% schneller wieder auf.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Siegel des frommen Lichts.jpg
     Siegel des frommen Lichts
    : Heilung im Notfall und zum manuellen Beenden von Ewige Aura.
  7. Verzauberung (Nightfall). Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, heilt Ihr Euch um 30...126...150 Lebenspunkte.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Vertrauensvolle Intervention.jpg
     Vertrauensvolle Intervention
    : Vor dem Kampf aktivieren, gibt Heilung im Notfall. Hat man eine Elite-Fertigkeit, beispielsweise eine Form, so kann man diese mitnehmen.
  8. Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.
    Attribut: Sonnenspeertitel (Derwisch)
    Ewige Aura.jpg
     Ewige Aura
    : Vor dem Kampf aktivieren. Sollte man sterben, wird man automatisch wiederbelebt. Kann aber auch zusammen mit dem Siegel des frommen Lichts Gruppenmitglieder wiederbeleben. Alternativ kann man das Siegel der Wiederbelebung oder eine Fertigkeit der Zweitklasse verwenden.

Wichtig ist hier vor allem mit den Verzauberungen richtig umzugehen. Es wird stets die zuletzt gewirkte Verzauberung entfernt. Zur Kunst beim Spielen eines Derwisch gehört es auch, darauf zu achten, nicht aus Hast mehr Verzauberungen zu entfernen, als man eigentlich wollte und zudem ein Auge darauf zu werfen, ob Gegner dabei sind, die Verzauberungen entfernen können.

Die richtige Waffe[Bearbeiten]

  • Die richtige Waffe für den Derwisch ist wie bereits erwähnt eine Sense.
  • Interessant sind folgende Boni: Bonusschaden, Energie, Lebenspunkte, verlängerte Verzauberung, Rüstung.
  • Nur zur Orientierung: Eine recht gute Sense im fortgeschrittenen Spiel wäre folgende: Hieb-Schaden 9-41, +30 Leben (fortgeschrittenere Spieler nehmen auch oft Verlängert Verzauberung um 20% mit, da es bei einigen Verzauberungen auf jede Sekunde ankommt. Dies ist jedoch am Anfang noch nicht so wichtig wie das eigene Überleben), Schaden +15% (während Leben mehr als 50% beträgt) (oder die sogenannte 15^Ench-Inschrift "Wink des Schicksals", welche den Schaden um 15% erhöht, während man verzaubert ist) und ein Eifer- oder Zorn-Upgrade. Da man immer bis zu 3 Gegner treffen kann und dies auch fast immer tut, kann man dadurch seine Energie hervorragend zurückgewinnen oder noch schneller Adrenalin aufbauen.
  • Als "Zweitwaffe" könnte man noch einen Langbogen einpacken. Er dient dazu Gegner zu locken, wenn man mit Gefolgsleuten spielt. In Gruppen aus menschlichen Mitspielern sollte man diese Aufgabe eher den Waldläufern oder Kriegern überlassen.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger[Bearbeiten]

Der Derwisch ist bereits sehr ausgewogen, so dass ein Anfänger keine aktiv miteinbezogene Zweitklasse benötigt.

Mönch bietet Zugriff auf eine handvoll weitere dauerhafte Wiederbelebungsfertigkeiten, ebenso wie auch Ritualist.

Runen[Bearbeiten]

Von hohen und überlegenen Runen wird abgeraten, da man durch den Verlust von 75 Lebenspunkten schnell zu wenig Leben hat (vor allem, wenn dann noch ein Sterbemalus hinzukommt). Für Anfänger eignet sich je eine kleine Rune der Sensenbeherrschung und der Mystik, eventuell noch eine kleine Rune der Erdgebete. Den Rest kann man mit Einstimmungsrunen und einer Lebenskraftrune bestücken. Als Befähigungen werden ebenfalls Energie oder Leben empfohlen, interessant für Derwische sind aber auch Segens- oder Windläufer-Befähigungen, schließlich spielt der Derwisch mit vielen Verzauberungen.

Siehe auch[Bearbeiten]

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Guide to playing as a dervish