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Rüstung: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Dieser Artikel|befasst sich mit der Funktionsweise von Rüstungen. Für die verschiedenen Rüstungstypen siehe [[Rüstungstypen]].}}
''This article is about pieces of equipment worn by characters. For skill and equipment effects mentioning the word "armor", see [[armor level]].''


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<div style="float:right;background-color:#FFFFFF;border:1px solid #{{Farbe|G|H}};margin:2px;padding:1px">
'''Armor''' is the gear that a character wears to protect them from attacks.
<div style="margin:1px;padding:2px;background-color:#{{Farbe|G|D}};text-align:center">[[Rüstungstypen|<span style="font-weight:bold;color:#000000">Rüstungstypen</span>]]</div>
&nbsp;{{K}} [[Rüstung (Krieger)|Krieger]]<br />
&nbsp;{{W}} [[Rüstung (Waldläufer)|Waldläufer]]<br />
&nbsp;{{Mö}} [[Rüstung (Mönch)|Mönch]]<br />
&nbsp;{{N}} [[Rüstung (Nekromant)|Nekromant]]<br />
&nbsp;{{Me}} [[Rüstung (Mesmer)|Mesmer]]<br />
&nbsp;{{E}} [[Rüstung (Elementarmagier)|Elementarmagier]]<br />
&nbsp;{{Rt}} [[Rüstung (Ritualist)|Ritualist]]<br />
&nbsp;{{A}} [[Rüstung (Assassine)|Assassine]]<br />
&nbsp;{{P}} [[Rüstung (Paragon)|Paragon]]<br />
&nbsp;{{D}} [[Rüstung (Derwisch)|Derwisch]]<br />
&nbsp;{{Alle}} [[Rüstung (Allgemein)|Allgemein]]<br />
</div>


''Note: [[Shield]]s are considered as [[weapon|secondary weapons]], not armor.


==Basics==
Dieser Artikel befasst sich mit von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken. Dinge, wie zum Beispiel [[Fertigkeit]]en oder [[Schild]]e/[[Fokus-Gegenstand|Fokus-Gegenstände]], die die Rüstung beeinflussen, fallen nicht in diese Kategorie. Schilde und Fokus-Gegenstände fallen unter die Kategorie [[Waffe]]n. Nähere Informationen zur Wirkung von Rüstungen und Waffen mit Rüstungsbonus findet man im Artikel [[Rüstungswirkung]].  
Sometimes the difference between a few intense seconds of near-death in combat and a -15% [[Death Penalty]] is just in the kind of armor you wrap around yourself. Your primary profession determines what sorts of armor you can wear. Listed here are the types of armor available to each class, as well as where to get it, how much it costs, and what it does.  Note that, with a few exceptions, most armor effects do NOT stack. Wearing a super sturdy helm is not going to help you much when an attacker stabs you in the chest. These are the percentages for how frequently attacks hit a specific piece of armor:
*'''Head''' - 12.5% of physical attacks (this goes up if the enemy is on higher ground than you.)
*'''Chest''' - 37.5% of physical attacks, as well as all direct damage spells.
*'''Hands/Feet''' - 12.5% of physical attacks (each) or 25% total.
*'''Legs''' - 25% of physical attacks.


''Note'': There is a common misconception that certain spells always hit the chest (or some other fixed location).  Currently there are no actual verified reports of this rumor.


For details on how armor reduces damage, see [[Damage]].
== Die fünf Rüstungsteile ==


Each profession has access to "Basic" Armors, which provide standard modifications. For example, the Ranger's Basic Armor is the [[Leather Armor]], which provides +30 AL against elemental attacks. Other armor sets usually provide additional bonuses.  For example, a Ranger can purchase a Drakescale Vest, Gloves, Leggings, and Boots, known collectively as [[Drakescale Armor]] (or the Drakescale Set). This Armor provides bonus against fire damage, in addition to the +30 AL against elemental attacks that is standard for all ranger armors. The bonuses for a few armor sets are global, meaning only one piece of armor is needed for the bonus to be applied to the whole body, and equipping more than one piece will not increase the bonus effect. A few other armor sets have various penalities as a trade-off for their bonuses. Thus, the standard armor isn't always the worst armor in terms of bonuses (or the lack thereof), depending on what you value.
Im Kampf entscheidet die richtige Rüstung oft über Leben und Tod.
Welche Rüstungen ein Charakter tragen kann, hängt von seiner primären Klasse ab. Die Rüstung jeder [[Klasse]] hat bestimmte Basiswerte. Jede Rüstung, die ein Charakter dieser Klasse kauft, hat die gleichen Basiswerte.
Es gibt Rüstungsteile für fünf Körperteile, deren Rüstungsschutz sich keineswegs ergänzt: Er gilt jeweils nur für das entsprechende Körperteil.
Wie oft man an welcher Stelle getroffen wird, zeigen die folgenden Prozentsätze:
*Kopf: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
*Brust: 37,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
*Hände: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
*Beine: 25% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
*Füße: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
Auch die Materialkosten bei der Herstellung sind dementsprechend von einander abhängig. Schuhe benötigen bei der Herstellung also halb so viele Materialien wie Beinbekleidung.


Most armor sets do not have a corresponding headgear.  Typically, each class has a "standard" piece of headgear that has the same armor characteristics of their Standard Armor. In place of set headgear that provides various bonuses (such as +AL against piercing, +AL against lightning damage, etc.), each character has a selection of headgear that provides a +1 to a single attribute. For example, there are five pieces of [[Mesmer Headgear]] available: The standard mask, and a mask for each of the four Mesmer attributes: +1 [[Domination Magic]], +1 [[Fast Casting]], +1 [[Illusion Magic]], and +1 [[Inspiration Magic]].  The sole exception is the warriors, who have both attribute headgears and set headgears for most sets (which also provide attribute boosts on top of the set bonuses).
Es wird oft behauptet, das spezielle Zauber jeweils spezifische Körperteile treffen. Beweise hierfür existieren allerdings nicht. Es gab jedoch mal einen Bug, dass die Hände nie von Geschossen getroffen werden konnten, dieser wurde jedoch behoben.


Finally, there are some independent armor items available for [[Necromancer]]s and [[Warrior]]s. [[Necromancer]]s can purchase [[Bloodstained Boots]], which decrease the casting time of corpse-exploitation skills. [[Warrior]]s can purchase [[Stonefist Gauntlets]], which increase knockdown time.
Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter [[Schaden]] nachlesen.


If you're interested in what a particular set of armor looks like, a good way to check is by creating a [[PvP character]] and playing with the equipment selection available. This won't have nearly all the armors available, but it will have at least three varieties to check out.  Pictures are also generally available here within the articles for each armor type.


==Obtaining Armor==
== Aufwerten der Rüstungsteile  ==
All armor is [[customize]]d  for their owners, thus [[trade]]d armor cannot be equipped (unless you trade it away and trade the same one back).
In Rüstungen von [[Rüstungsschmied]]en passt in jedes Rüstungsteil immer genau eine Rune und eine Befähigung. Eine Besonderheit bilden Rüstungsteile von [[Sammler|Rüstungssammlern]]. Maximalwertige Sammlerrüstungen, die recht früh im Spielverlauf erhältlich sind, können fast immer nur mit einer Rune aufgewertet werden. An solchen Rüstungsteilen steht immer der Hinweis ''Kann nicht mit einer Befähigung aufgewertet werden''.


=== PvE ===
===[[Rune]]n===
* New PvE characters received starter armor that cannot be salvaged.
Es gibt sechs Sorten Runen, welche sich in 2 Arten einordnen lassen:
* [[Armor Crafter]]s
*Stapelbare Runen, die mit [[Nightfall]] eingeführt wurden (Ihre Wirkung addiert sich, wenn man sie auf verschiedene Rüstungsteile anwendet, siehe auch [[Effektstapelung]]):
* [[Collector]]s
**Rune der Einstimmung: [[Energie]] +2
**Rune der Lebenskraft: [[Leben]] +10
*Nicht stapelbare Runen (das Benutzen mehrerer dieser Runen auf verschiedenen Rüstungsteilen gleichzeitig bringt keinen Effekt - jedoch ''wird'' der Lebenspunkte-Malus bei hohen und überlegenen Runen angewandt!):
**Attributsrunen der [[Primärklasse]]: [[Attribut]] +1; Attribut +2 Leben -35; Attribut +3 Leben -75
**Lebenskraftrunen: Leben +30, Leben +41, Leben +50
**Absorptionsrunen für [[Krieger]]: Schaden -1, Schaden -2, Schaden -3
**Zustandsrunen: Reduzieren die Zeit, für die man unter [[Zustand|Zuständen]] leidet um 20% (wurden mit Nightfall eingeführt und waren etwa 1 Woche lang stapelbar, sind es aber inzwischen nicht mehr)


===PvP===
===[[Befähigung]]en===
PvP characters only have access to one armor piece per body location, chosen at character creation. The good news is, the armor is free and at max armor level. For armor sets that have the same bonus stats, only one of those sets is available for PvP characters. The standard armor is not available at all.
Wirkungen von Befähigungen sind bedingt. Sind die Bedingungen erfüllt, treten die Wirkungen ein. Die meisten Befähigungen bieten einen Rüstungsbonus, es gibt jedoch auch welche zur Steigerung von Lebens- bzw. Energiepunkten, sowie wenige mit sehr speziellen Effekten.<br />
Man beachte außerdem, dass Rüstungsboni durch Befähigungen sich nur auf das Rüstungsteil beziehen, auf der die Befähigung angebracht ist - sie bringen also nur bei Treffern auf dem entsprechenden Rüstungsteil einen Vorteil.
 
 
== Wann Rüstung egal ist ==
In folgenden Situationen ist Rüstung egal:
 
* Einige [[Schaden]]stypen verursachen Schaden unabhängig von der Rüstungsstärke. Dazu gehört beispielsweise [[heiliger Schaden]].
 
* Es gibt verschiedene [[Fertigkeit]]en, die Rüstung ignorieren.
** [[Degeneration|Lebensdegeneration]] durch [[Umgebungseffekt]]e oder Fertigkeiten wie [[Trugbild beschwören]] und ähnliche Fertigkeiten, die meistens bei Mesmer und Nekromant zu finden sind.
** So genannte [[Waffenverbesserung|Vampir-Waffen]], die Leben abziehen.
**Fertigkeiten, die eine feste Menge Leben abziehen wie [[Kaiserlicher Majestät]] und [[Drachenexplosion]].
** Das Opfern von Blut für Nekromantenfertigkeiten.
** Fertigkeiten wie [[Schutzgeist]], die den maximalen Schaden beschränken.
** Angriffe von Ritualisten-Geistern.
 
==Rüstungen erhalten==
Einmal gekauft, sind Rüstungen sofort angepasst. Egal wie man es versucht, kein anderer Charakter kann sie benutzen. Anders als Waffen, die auch von den eigenen [[Helden]] getragen werden können, gibt es dafür keine Ausnahme. Selbst neu erstellte Charaktere des selben Accounts mit dem selben Namen, der selben Klasse und des selben Geschlechts und identischem Aussehen können die Rüstung nicht benutzen.


All Armors available for PvP only characters are listed as [[PvP Armor]]. Check the Armor Sets section for more information on stats and art work.
=== Rollenspiel ===
Jeder neue [[Rollenspiel]]charakter erhält automatisch eine Standardrüstung, die er weder beim Händler verkaufen, noch wiederverwerten kann. Im Spiel kann man sich jedoch für seinen [[Charakter]] neue Rüstungen besorgen.


=== Special Events ===
Folgende Möglichkeiten gibt es:
Certain special in-game events (usually as reference to real world celebrations) may provide players with fun-looking armors.  They typically come pre-customized, cannot be dyed, has 0 [[armor level]], but can be upgraded with [[rune]]s.
* Rüstung von [[Rüstungsschmied]]en
* Rüstung von [[Sammler]]n
* Rüstung von [[Event]]s. Hierbei handelt es sich aber nur um lustige Kopfbedeckungen ohne Rüstungswert. Siehe: [[Kopfschmuck#Feiertagsmützen|Feiertagsmützen]]. (Seit dem [[Spielupdates/20091218|Update vom 18. Dezember 2009]] laufen neu erworbene [[Kopfschmuck#Feiertagsmützen|Feiertagsmützen]] unter der Kategorie [[Kostüm]] und verbrauchen somit nicht mehr den Rüstungsplatz am Kopf. Alte Mützen allerdings gelten weiterhin als Rüstungsteil.)
<!--
**[[Halloween 2005]] [Tyria]
***[[Kürbiskrone]]
**[[Wintertag]] (Silvester) 2005 [Tyria]
***[[Hörner von Grenth]]
***[[Yule-Kappe]]
**[[Der Tag des Tengu]] (Factions-Frühstarterevent) 2006 [Cantha]
***[[Tengu-Maske]]
**[[Fest des Drachen]] 2006 [Cantha]
***[[Drachenmaske]]
**[[Halloween 2006]] [Tyria und Elona]
***[[Schlimmer Hut]] (in [[Kamadan, Juwel von Istan]])
***[[Wütender-Kürbis-Krone]] (in [[Löwenstein]])
**[[Neujahrsfest 2007]] [Tyria,Cantha,Elona]
***[[Löwenmaske]] (in [[Kloster von Shing Jea]])
-->
===PvP===
[[PvP]]-Charaktere können jederzeit neue Rüstungen generieren. Dafür steht ihnen in Außenposten ein spezielles System zur Verfügung, das sie mit der Taste J, soweit sie es auf diese Taste gelegt haben, öffnen können.


== verwandte Artikel ==
==Siehe auch==
* [[Rüstungswirkung]]
* [[Rüstungswert]]
* [[Rüstungstypen]]
* [[Rüstungstypen]]
* [[Schaden]]
* [[Effektstapelung]]
* [[Tafel der Weisheit#Linnok-Hof|Tafel der Weisheit]]
* [[Heldenrüstung]]
* Nützliche Tabellen im offiziellen Guild Wars Wiki unter [[gww:Armor rating|Armor rating]]
{{Navigationsleiste Klassen Rüstung}}
{{en|Armor}}
[[Kategorie:Gegenstand]]

Aktuelle Version vom 21. Februar 2013, 19:53 Uhr

Rüstung Begriffserklärung.png
Allgemein • Assassine • Derwisch • Elementarmagier • Krieger • Mesmer • Mönch • Nekromant • Paragon • Ritualist • Waldläufer

Dieser Artikel befasst sich mit der Funktionsweise von Rüstungen. Für die verschiedenen Rüstungstypen siehe Rüstungstypen.


Dieser Artikel befasst sich mit von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken. Dinge, wie zum Beispiel Fertigkeiten oder Schilde/Fokus-Gegenstände, die die Rüstung beeinflussen, fallen nicht in diese Kategorie. Schilde und Fokus-Gegenstände fallen unter die Kategorie Waffen. Nähere Informationen zur Wirkung von Rüstungen und Waffen mit Rüstungsbonus findet man im Artikel Rüstungswirkung.


Die fünf Rüstungsteile[Bearbeiten]

Im Kampf entscheidet die richtige Rüstung oft über Leben und Tod. Welche Rüstungen ein Charakter tragen kann, hängt von seiner primären Klasse ab. Die Rüstung jeder Klasse hat bestimmte Basiswerte. Jede Rüstung, die ein Charakter dieser Klasse kauft, hat die gleichen Basiswerte. Es gibt Rüstungsteile für fünf Körperteile, deren Rüstungsschutz sich keineswegs ergänzt: Er gilt jeweils nur für das entsprechende Körperteil. Wie oft man an welcher Stelle getroffen wird, zeigen die folgenden Prozentsätze:

  • Kopf: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
  • Brust: 37,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
  • Hände: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
  • Beine: 25% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
  • Füße: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.

Auch die Materialkosten bei der Herstellung sind dementsprechend von einander abhängig. Schuhe benötigen bei der Herstellung also halb so viele Materialien wie Beinbekleidung.

Es wird oft behauptet, das spezielle Zauber jeweils spezifische Körperteile treffen. Beweise hierfür existieren allerdings nicht. Es gab jedoch mal einen Bug, dass die Hände nie von Geschossen getroffen werden konnten, dieser wurde jedoch behoben.

Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter Schaden nachlesen.


Aufwerten der Rüstungsteile[Bearbeiten]

In Rüstungen von Rüstungsschmieden passt in jedes Rüstungsteil immer genau eine Rune und eine Befähigung. Eine Besonderheit bilden Rüstungsteile von Rüstungssammlern. Maximalwertige Sammlerrüstungen, die recht früh im Spielverlauf erhältlich sind, können fast immer nur mit einer Rune aufgewertet werden. An solchen Rüstungsteilen steht immer der Hinweis Kann nicht mit einer Befähigung aufgewertet werden.

Runen[Bearbeiten]

Es gibt sechs Sorten Runen, welche sich in 2 Arten einordnen lassen:

  • Stapelbare Runen, die mit Nightfall eingeführt wurden (Ihre Wirkung addiert sich, wenn man sie auf verschiedene Rüstungsteile anwendet, siehe auch Effektstapelung):
    • Rune der Einstimmung: Energie +2
    • Rune der Lebenskraft: Leben +10
  • Nicht stapelbare Runen (das Benutzen mehrerer dieser Runen auf verschiedenen Rüstungsteilen gleichzeitig bringt keinen Effekt - jedoch wird der Lebenspunkte-Malus bei hohen und überlegenen Runen angewandt!):
    • Attributsrunen der Primärklasse: Attribut +1; Attribut +2 Leben -35; Attribut +3 Leben -75
    • Lebenskraftrunen: Leben +30, Leben +41, Leben +50
    • Absorptionsrunen für Krieger: Schaden -1, Schaden -2, Schaden -3
    • Zustandsrunen: Reduzieren die Zeit, für die man unter Zuständen leidet um 20% (wurden mit Nightfall eingeführt und waren etwa 1 Woche lang stapelbar, sind es aber inzwischen nicht mehr)

Befähigungen[Bearbeiten]

Wirkungen von Befähigungen sind bedingt. Sind die Bedingungen erfüllt, treten die Wirkungen ein. Die meisten Befähigungen bieten einen Rüstungsbonus, es gibt jedoch auch welche zur Steigerung von Lebens- bzw. Energiepunkten, sowie wenige mit sehr speziellen Effekten.
Man beachte außerdem, dass Rüstungsboni durch Befähigungen sich nur auf das Rüstungsteil beziehen, auf der die Befähigung angebracht ist - sie bringen also nur bei Treffern auf dem entsprechenden Rüstungsteil einen Vorteil.


Wann Rüstung egal ist[Bearbeiten]

In folgenden Situationen ist Rüstung egal:

Rüstungen erhalten[Bearbeiten]

Einmal gekauft, sind Rüstungen sofort angepasst. Egal wie man es versucht, kein anderer Charakter kann sie benutzen. Anders als Waffen, die auch von den eigenen Helden getragen werden können, gibt es dafür keine Ausnahme. Selbst neu erstellte Charaktere des selben Accounts mit dem selben Namen, der selben Klasse und des selben Geschlechts und identischem Aussehen können die Rüstung nicht benutzen.

Rollenspiel[Bearbeiten]

Jeder neue Rollenspielcharakter erhält automatisch eine Standardrüstung, die er weder beim Händler verkaufen, noch wiederverwerten kann. Im Spiel kann man sich jedoch für seinen Charakter neue Rüstungen besorgen.

Folgende Möglichkeiten gibt es:

PvP[Bearbeiten]

PvP-Charaktere können jederzeit neue Rüstungen generieren. Dafür steht ihnen in Außenposten ein spezielles System zur Verfügung, das sie mit der Taste J, soweit sie es auf diese Taste gelegt haben, öffnen können.

Siehe auch[Bearbeiten]

Rüstungstypen (nach Klasse)
KriegerWaldläuferMönchNekromantMesmerElementarmagierAssassineRitualistParagonDerwischAllgemein
Englische Bezeichnung: Armor