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Rüstung: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser Artikel befasst sich mit von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken. Dinge, wie zum Beispiel [[Fertigkeit]]en oder [[Schild]]e/[[Fokus-Gegenstand|Fokus-Gegenstände]], die die Rüstung beeinflussen, fallen nicht in diese Kategorie. Schilde und Fokus-Gegenstände fallen unter die Kategorie [[Waffe]]n.
Dieser Artikel befasst sich mit von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken. Dinge, wie zum Beispiel [[Fertigkeit]]en oder [[Schild]]e/[[Fokus-Gegenstand|Fokus-Gegenstände]], die die Rüstung beeinflussen, fallen nicht in diese Kategorie. Schilde und Fokus-Gegenstände fallen unter die Kategorie [[Waffe]]n. Nähere Informationen zur Wirkung von Rüstungen und Waffen mit Rüstungsbonus findet man im Artikel [[Rüstungswirkung]].   
Rüstungen werden von Charakteren getragen, um sich vor Angriffen zu schützen.
 
Schilde zählen als Zweitwaffen, nicht als Rüstung. Infos zum Schutz und zur Wirkung einer Rüstung gibt es auf der Seite [[Rüstungswirkung]].   


== Die fünf Rüstungsteile ==
== Die fünf Rüstungsteile ==


Im Kampf entscheidet die richtige Rüstung oft über Leben und Tod.
Im Kampf entscheidet die richtige Rüstung oft über Leben und Tod.
Welche Rüstungen ein Charakter tragen kann, hängt von seiner primären Klasse ab.  
Welche Rüstungen ein Charakter tragen kann, hängt von seiner primären Klasse ab. Die Rüstung jeder [[Klasse]] hat bestimmte Basiswerte. Jede Rüstung, die ein Charakter dieser Klasse kauft, hat die gleichen Basiswerte.
Es gibt Rüstungsteile für fünf Körperteile, deren Rüstungsschutz sich keineswegs ergänzt: Er gilt jeweils nur für das entsprechende Körperteil.
Es gibt Rüstungsteile für fünf Körperteile, deren Rüstungsschutz sich keineswegs ergänzt: Er gilt jeweils nur für das entsprechende Körperteil.
Wie oft man an welcher Stelle getroffen wird, zeigen die folgenden Prozentsätze:
Wie oft man an welcher Stelle getroffen wird, zeigen die folgenden Prozentsätze:
*Kopf: 12,5% aller körperlichen (physischen) Angriffe, falls der Angreifer höher als der Angegriffene steht, steigt der Prozentsatz.
*Kopf: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
*Brust: 37,5% aller körperlichen Angriffe und alle Direktschadenszauber.
*Brust: 37,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
*Hände: 12,5% aller körperlichen Angriff - können jedoch nicht von Geschossen oder Zaubern getroffen werden.
*Hände: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
*Beine: 25% aller körperlichen Angriffe.
*Beine: 25% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
*Füße: 12,5% aller physischen Angriffe
*Füße: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
Auch die Materialkosten bei der Herstellung sind dementsprechend von einander abhängig. Kopfbedeckungen benötigen bei der Herstellung also halb so viele Materialien wie Beinbekleidung.
Auch die Materialkosten bei der Herstellung sind dementsprechend von einander abhängig. Schuhe benötigen bei der Herstellung also halb so viele Materialien wie Beinbekleidung.


Es wird oft behauptet, das spezielle Zauber jeweils spezifische Körperteile treffen. Beweise hierfür existieren, abgesehen davon, dass die Hände nie getroffen werden, allerdings nicht.
Es wird oft behauptet, das spezielle Zauber jeweils spezifische Körperteile treffen. Beweise hierfür existieren allerdings nicht. Es gab jedoch mal einen Bug, dass die Hände nie von Geschossen getroffen werden konnten, dieser wurde jedoch behoben.


Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter [[Schaden]] nachlesen.
Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter [[Schaden]] nachlesen.


== Rüstungswerte ==
Es gibt drei verschiedene Teilaspekte, die zur Effektivität einer Rüstung beitragen:


* Die Rüstung jeder [[Klasse]] hat bestimmte Basiswerte. Jede Rüstung, die ein Charakter dieser kauft, hat die gleichen Basiswerte.
== Aufwerten der Rüstungsteile  ==
In Rüstungen von [[Rüstungsschmied]]en passt in jedes Rüstungsteil immer genau eine Rune und eine Befähigung. Eine Besonderheit bilden Rüstungsteile von [[Sammler|Rüstungssammlern]]. Maximalwertige Sammlerrüstungen, die recht früh im Spielverlauf erhältlich sind, können fast immer nur mit einer Rune aufgewertet werden. An solchen Rüstungsteilen steht immer der Hinweis ''Kann nicht mit einer Befähigung aufgewertet werden''.


* [[Rune]]n lassen sich auf Rüstungen anbringen. Es gibt sechs Sorten, die sich in 2 Arten einordnen lassen:
===[[Rune]]n===
**[[Stapelbar]]e Runen (die Wirkung addiert sich, wenn man sie auf verschiedene Rüstungsteile anwendet), die mit [[Nightfall]] eingeführt wurden:
Es gibt sechs Sorten Runen, welche sich in 2 Arten einordnen lassen:
***Rune der Einstimmung: [[Energie]] +2
*Stapelbare Runen, die mit [[Nightfall]] eingeführt wurden (Ihre Wirkung addiert sich, wenn man sie auf verschiedene Rüstungsteile anwendet, siehe auch [[Effektstapelung]]):
***Rune der Lebenskraft: [[Leben]] +10
**Rune der Einstimmung: [[Energie]] +2
**Nicht stapelbare Runen (das Benutzen mehrerer dieser Runen auf verschiedenen Rüstungsteilen gleichzeitig bringt keinen Effekt - jedoch ''wird'' der Lebenspunkte-Malus bei hohen und überlegenen Runen angewandt!):
**Rune der Lebenskraft: [[Leben]] +10
***Attributsrunen der [[Primärklasse]]: [[Attribut]] +1; Attribut +2 Leben -35; Attribut +3 Leben -75
*Nicht stapelbare Runen (das Benutzen mehrerer dieser Runen auf verschiedenen Rüstungsteilen gleichzeitig bringt keinen Effekt - jedoch ''wird'' der Lebenspunkte-Malus bei hohen und überlegenen Runen angewandt!):
***Lebenskraftrunen: Leben +30, Leben +41, Leben +50
**Attributsrunen der [[Primärklasse]]: [[Attribut]] +1; Attribut +2 Leben -35; Attribut +3 Leben -75
***Absorptionsrunen für [[Krieger]]: Schaden -1, Schaden -2, Schaden -3
**Lebenskraftrunen: Leben +30, Leben +41, Leben +50
***Zustandsrunen: Reduzieren die Zeit, für die man unter [[Zustand|Zuständen]] leidet um 20% (wurden mit Nightfall eingeführt und waren etwa 1 Woche lang stapelbar, sind sie aber inzwischen nicht mehr)
**Absorptionsrunen für [[Krieger]]: Schaden -1, Schaden -2, Schaden -3
**Zustandsrunen: Reduzieren die Zeit, für die man unter [[Zustand|Zuständen]] leidet um 20% (wurden mit Nightfall eingeführt und waren etwa 1 Woche lang stapelbar, sind es aber inzwischen nicht mehr)


* [[Befähigung]]sboni - Rüstungen (aus allen Kapiteln, früher nur [[Nightfall]]) können mit [[Befähigung]]en erweitert werden. Wirkungen von Befähigungen sind bedingt. Sind die Bedingungen erfüllt, treten die Wirkungen ein. Das können etwa zusätze Energiepunkte oder erhöhte Rüstungseffektivität sein.
===[[Befähigung]]en===
Wirkungen von Befähigungen sind bedingt. Sind die Bedingungen erfüllt, treten die Wirkungen ein. Die meisten Befähigungen bieten einen Rüstungsbonus, es gibt jedoch auch welche zur Steigerung von Lebens- bzw. Energiepunkten, sowie wenige mit sehr speziellen Effekten.<br />
Man beachte außerdem, dass Rüstungsboni durch Befähigungen sich nur auf das Rüstungsteil beziehen, auf der die Befähigung angebracht ist - sie bringen also nur bei Treffern auf dem entsprechenden Rüstungsteil einen Vorteil.


Grundsätzlich sind sämtliche [[Skin]]/Befähigungs-Kombinationen möglich.


== Wann Rüstung egal ist ==
== Wann Rüstung egal ist ==
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** [[Degeneration|Lebensdegeneration]] durch [[Umgebungseffekt]]e oder Fertigkeiten wie [[Trugbild beschwören]] und ähnliche Fertigkeiten, die meistens bei Mesmer und Nekromant zu finden sind.
** [[Degeneration|Lebensdegeneration]] durch [[Umgebungseffekt]]e oder Fertigkeiten wie [[Trugbild beschwören]] und ähnliche Fertigkeiten, die meistens bei Mesmer und Nekromant zu finden sind.
** So genannte [[Waffenverbesserung|Vampir-Waffen]], die Leben abziehen.
** So genannte [[Waffenverbesserung|Vampir-Waffen]], die Leben abziehen.
**Fertigkeiten, die eine feste Menge Leben abziehen wie [[Kaiserlicher Majestät]] und [[Drachengeschoss]].
**Fertigkeiten, die eine feste Menge Leben abziehen wie [[Kaiserlicher Majestät]] und [[Drachenexplosion]].
** Das Opfern von Blut für Nekromantenfertigkeiten.
** Das Opfern von Blut für Nekromantenfertigkeiten.
* Fertigkeiten wie [[Schutzgeist]], die den maximalen Schaden beschränken.
** Fertigkeiten wie [[Schutzgeist]], die den maximalen Schaden beschränken.
** Angriffe von Ritualisten-Geistern.


==Rüstungen erhalten==
==Rüstungen erhalten==
Einmal gekauft, sind Rüstungen sofort angepasst. Egal wie man es versucht, kein anderer Charakter kann sie benutzen. Anders als Waffen, die auch von den eigenen [[Helden]] getragen werden können, gibt es dafür keine Ausnahme. Auch Charaktere mit dem selben Namen, der selben Klasse und des selben Geschlechts können die Rüstung nicht benutzen.
Einmal gekauft, sind Rüstungen sofort angepasst. Egal wie man es versucht, kein anderer Charakter kann sie benutzen. Anders als Waffen, die auch von den eigenen [[Helden]] getragen werden können, gibt es dafür keine Ausnahme. Selbst neu erstellte Charaktere des selben Accounts mit dem selben Namen, der selben Klasse und des selben Geschlechts und identischem Aussehen können die Rüstung nicht benutzen.


=== Rollenspiel ===
=== Rollenspiel ===
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* Rüstung von [[Rüstungsschmied]]en
* Rüstung von [[Rüstungsschmied]]en
* Rüstung von [[Sammler]]n
* Rüstung von [[Sammler]]n
* Rüstung von [[Event]]s. Hierbei handelt es sich aber nur um lustige Kopfbedeckungen ohne Rüstungswert. Siehe: [[Kopfschmuck#Feiertagsmützen|Feiertagsmützen]].
* Rüstung von [[Event]]s. Hierbei handelt es sich aber nur um lustige Kopfbedeckungen ohne Rüstungswert. Siehe: [[Kopfschmuck#Feiertagsmützen|Feiertagsmützen]]. (Seit dem [[Spielupdates/20091218|Update vom 18. Dezember 2009]] laufen neu erworbene [[Kopfschmuck#Feiertagsmützen|Feiertagsmützen]] unter der Kategorie [[Kostüm]] und verbrauchen somit nicht mehr den Rüstungsplatz am Kopf. Alte Mützen allerdings gelten weiterhin als Rüstungsteil.)
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===PvP===
===PvP===
[[PvP]]-Charaktere können jederzeit neue Rüstungen generieren. Dafür steht ihnen in Außenposten ein spezielles System zur Verfügung, das sie über einen Button im Inventar öffnen können.
[[PvP]]-Charaktere können jederzeit neue Rüstungen generieren. Dafür steht ihnen in Außenposten ein spezielles System zur Verfügung, das sie mit der Taste J, soweit sie es auf diese Taste gelegt haben, öffnen können.


==Siehe auch==
==Siehe auch==
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* [[Rüstungstypen]]
* [[Rüstungstypen]]
* [[Schaden]]
* [[Schaden]]
* [[Tafel der Weisheit (Rüstung)]]
* [[Effektstapelung]]
 
* [[Tafel der Weisheit#Linnok-Hof|Tafel der Weisheit]]
* [[Heldenrüstung]]
* Nützliche Tabellen im offiziellen Guild Wars Wiki unter [[gww:Armor rating|Armor rating]]


{{Navigationsleiste Klassen Rüstung}}
{{Navigationsleiste Klassen Rüstung}}
{{en|Armor}}
{{en|Armor}}
[[Kategorie:Gegenstand]]
[[Kategorie:Gegenstand]]

Aktuelle Version vom 21. Februar 2013, 19:53 Uhr

Rüstung Begriffserklärung.png
Allgemein • Assassine • Derwisch • Elementarmagier • Krieger • Mesmer • Mönch • Nekromant • Paragon • Ritualist • Waldläufer

Dieser Artikel befasst sich mit der Funktionsweise von Rüstungen. Für die verschiedenen Rüstungstypen siehe Rüstungstypen.


Dieser Artikel befasst sich mit von Charakteren getragenen Ausrüstungsstücken. Dinge, wie zum Beispiel Fertigkeiten oder Schilde/Fokus-Gegenstände, die die Rüstung beeinflussen, fallen nicht in diese Kategorie. Schilde und Fokus-Gegenstände fallen unter die Kategorie Waffen. Nähere Informationen zur Wirkung von Rüstungen und Waffen mit Rüstungsbonus findet man im Artikel Rüstungswirkung.


Die fünf Rüstungsteile[Bearbeiten]

Im Kampf entscheidet die richtige Rüstung oft über Leben und Tod. Welche Rüstungen ein Charakter tragen kann, hängt von seiner primären Klasse ab. Die Rüstung jeder Klasse hat bestimmte Basiswerte. Jede Rüstung, die ein Charakter dieser Klasse kauft, hat die gleichen Basiswerte. Es gibt Rüstungsteile für fünf Körperteile, deren Rüstungsschutz sich keineswegs ergänzt: Er gilt jeweils nur für das entsprechende Körperteil. Wie oft man an welcher Stelle getroffen wird, zeigen die folgenden Prozentsätze:

  • Kopf: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
  • Brust: 37,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
  • Hände: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
  • Beine: 25% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.
  • Füße: 12,5% aller rüstungsabhängigen Angriffe und Fertigkeiten.

Auch die Materialkosten bei der Herstellung sind dementsprechend von einander abhängig. Schuhe benötigen bei der Herstellung also halb so viele Materialien wie Beinbekleidung.

Es wird oft behauptet, das spezielle Zauber jeweils spezifische Körperteile treffen. Beweise hierfür existieren allerdings nicht. Es gab jedoch mal einen Bug, dass die Hände nie von Geschossen getroffen werden konnten, dieser wurde jedoch behoben.

Inwiefern Rüstungsschutz den genommenen Schaden reduziert, lässt sich unter Schaden nachlesen.


Aufwerten der Rüstungsteile[Bearbeiten]

In Rüstungen von Rüstungsschmieden passt in jedes Rüstungsteil immer genau eine Rune und eine Befähigung. Eine Besonderheit bilden Rüstungsteile von Rüstungssammlern. Maximalwertige Sammlerrüstungen, die recht früh im Spielverlauf erhältlich sind, können fast immer nur mit einer Rune aufgewertet werden. An solchen Rüstungsteilen steht immer der Hinweis Kann nicht mit einer Befähigung aufgewertet werden.

Runen[Bearbeiten]

Es gibt sechs Sorten Runen, welche sich in 2 Arten einordnen lassen:

  • Stapelbare Runen, die mit Nightfall eingeführt wurden (Ihre Wirkung addiert sich, wenn man sie auf verschiedene Rüstungsteile anwendet, siehe auch Effektstapelung):
    • Rune der Einstimmung: Energie +2
    • Rune der Lebenskraft: Leben +10
  • Nicht stapelbare Runen (das Benutzen mehrerer dieser Runen auf verschiedenen Rüstungsteilen gleichzeitig bringt keinen Effekt - jedoch wird der Lebenspunkte-Malus bei hohen und überlegenen Runen angewandt!):
    • Attributsrunen der Primärklasse: Attribut +1; Attribut +2 Leben -35; Attribut +3 Leben -75
    • Lebenskraftrunen: Leben +30, Leben +41, Leben +50
    • Absorptionsrunen für Krieger: Schaden -1, Schaden -2, Schaden -3
    • Zustandsrunen: Reduzieren die Zeit, für die man unter Zuständen leidet um 20% (wurden mit Nightfall eingeführt und waren etwa 1 Woche lang stapelbar, sind es aber inzwischen nicht mehr)

Befähigungen[Bearbeiten]

Wirkungen von Befähigungen sind bedingt. Sind die Bedingungen erfüllt, treten die Wirkungen ein. Die meisten Befähigungen bieten einen Rüstungsbonus, es gibt jedoch auch welche zur Steigerung von Lebens- bzw. Energiepunkten, sowie wenige mit sehr speziellen Effekten.
Man beachte außerdem, dass Rüstungsboni durch Befähigungen sich nur auf das Rüstungsteil beziehen, auf der die Befähigung angebracht ist - sie bringen also nur bei Treffern auf dem entsprechenden Rüstungsteil einen Vorteil.


Wann Rüstung egal ist[Bearbeiten]

In folgenden Situationen ist Rüstung egal:

Rüstungen erhalten[Bearbeiten]

Einmal gekauft, sind Rüstungen sofort angepasst. Egal wie man es versucht, kein anderer Charakter kann sie benutzen. Anders als Waffen, die auch von den eigenen Helden getragen werden können, gibt es dafür keine Ausnahme. Selbst neu erstellte Charaktere des selben Accounts mit dem selben Namen, der selben Klasse und des selben Geschlechts und identischem Aussehen können die Rüstung nicht benutzen.

Rollenspiel[Bearbeiten]

Jeder neue Rollenspielcharakter erhält automatisch eine Standardrüstung, die er weder beim Händler verkaufen, noch wiederverwerten kann. Im Spiel kann man sich jedoch für seinen Charakter neue Rüstungen besorgen.

Folgende Möglichkeiten gibt es:

PvP[Bearbeiten]

PvP-Charaktere können jederzeit neue Rüstungen generieren. Dafür steht ihnen in Außenposten ein spezielles System zur Verfügung, das sie mit der Taste J, soweit sie es auf diese Taste gelegt haben, öffnen können.

Siehe auch[Bearbeiten]

Rüstungstypen (nach Klasse)
KriegerWaldläuferMönchNekromantMesmerElementarmagierAssassineRitualistParagonDerwischAllgemein
Englische Bezeichnung: Armor