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Opfer des Geistes: Unterschied zwischen den Versionen
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{{Infobox Fertigkeit | |||
| name = Opfer des Geistes | |||
| kampagne = Nightfall | |||
| klasse = Ritualist | |||
| attribut = Kanalisierungsmagie | |||
| typ = Zauber | |||
| prog1 = {{Progression|Energie|8|17}} | |||
| elite = ja | |||
| lebenspunkteopfer = 17% | |||
| energie = 5 | |||
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| wiederaufladung = 15 | |||
| verursacht = Energiegewinn | |||
| nutzt = Geist | |||
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== Wie erlangt man diese Fertigkeit? == | |||
'''[[Siegel der Erbeutung]]:''' | |||
*[[Reich der Qual]] | |||
**[[Shakahm der Beschwörer]] ([[Domäne der Geheimnisse]]) | |||
== Hinweise zur Benutzung == | |||
* Nachdem ein Ritual erfolgreich gewirkt wurde, dauert es etwa eine Sekunde, bis diese Fertigkeit die Existenz eines neuen Geistes anerkennt und man keine Lebenspunkte opfert. | |||
* Helden nutzen diese Fertigkeit erst, wenn sie fast keine Energie mehr haben. | |||
* Auf Rang 12 bei Kanalisierungsmagie bringt diese Fertigkeit, wenn man sie so oft nutzt, wie es geht, eine Energieregeneration, die der von 2 Pfeilen entspricht. | |||
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==Ähnliche Fertigkeiten== | |||
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==Trivia== | |||
* Diese Fertigkeit hieß vor dem Release von Nightfall „Geisterstoß“. | |||
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Aktuelle Version vom 5. Dezember 2011, 02:18 Uhr
Beschreibung
- Ihr erhaltet 8...15...17 Energiepunkte. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet 8...15...17 Energiepunkte. Ihr opfert keine Lebenspunkte, falls Geister in Hörweite sind.
Kanalisierungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]
Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]
- Nachdem ein Ritual erfolgreich gewirkt wurde, dauert es etwa eine Sekunde, bis diese Fertigkeit die Existenz eines neuen Geistes anerkennt und man keine Lebenspunkte opfert.
- Helden nutzen diese Fertigkeit erst, wenn sie fast keine Energie mehr haben.
- Auf Rang 12 bei Kanalisierungsmagie bringt diese Fertigkeit, wenn man sie so oft nutzt, wie es geht, eine Energieregeneration, die der von 2 Pfeilen entspricht.
- Benutzt man einen 40/40-Waffensatz, erhält man auf 12 Kanalisierungsmagie etwa 0,9 Energiepunkte pro Sekunde. Geisterlenkung ist da viel stärker (1,45 auf einem 30/20/20-Waffensatz), zumal sie praktischerweise auf dem Primärattribut liegt und die Attributverteilung erleichtert.
- Spätestens wenn dein Build keine Geister hat, solltest du über Blutopfer nachdenken, was sich durch die geringen Energiekosten von 1 auszeichnet.
- Bei Verwendung von Kanalisierungsmagie und Geistern ist die Nicht-Elite-Fertigkeit Geist abzapfen in manchen Anwendungsgebieten sogar stärker als Opfer des Geistes.
Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]
- BlutopferBlutopfer20%1¼15
- Elite-Siegel (Factions). Ihr erhaltet 3...10...12 Energiepunkte, wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet.Siegel der Geister (PvP)Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Ätherprisma525Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte.ÄtherprismaAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.GeisterlichtAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Trivia[Bearbeiten]
- Diese Fertigkeit hieß vor dem Release von Nightfall „Geisterstoß“.
Englische Bezeichnung: Offering of Spirit