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Zweitklasse für den Mönch: Unterschied zwischen den Versionen
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===[[ | ===[[Datei:Krieger-icon.png]] [[Krieger]]=== | ||
* Der Krieger kann mit seinen defensiven Haltungen zum Schutz beitragen. So kann man dauerhaft 75% Blockchance aufrechterhalten, wenn durch ein Teammitglied gesichert ist, dass man immer unter Einfluss eines Schreis steht: [[Disziplinierte Haltung]] und [[Soldaten-Verteidigung]]. Ein Paragon könnte z.B. [[Hymne der Flamme]] mitbringen, da diese auf dem Mönch nicht enden würde, bevor eine neue nachkommt. | * Der Krieger kann mit seinen defensiven Haltungen zum Schutz beitragen. So kann man dauerhaft 75% Blockchance aufrechterhalten, wenn durch ein Teammitglied gesichert ist, dass man immer unter Einfluss eines Schreis steht: [[Disziplinierte Haltung]] und [[Soldaten-Verteidigung]]. Ein Paragon könnte z.B. [[Hymne der Flamme]] mitbringen, da diese auf dem Mönch nicht enden würde, bevor eine neue nachkommt. | ||
* [[Ausgeglichene Haltung]] schützt vor lästigen feindlichen Schock-Kriegern oder Hammerbenutzern, die einen häufig auf den Boden werfen. | * [[Ausgeglichene Haltung]] schützt vor lästigen feindlichen Schock-Kriegern oder Hammerbenutzern, die einen häufig auf den Boden werfen. | ||
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* Auch vom Waldläufer gibt es einige hilfreiche Haltungen. So kann z.B. [[Sturmjäger]] | ===[[Datei:Waldläufer-icon.png]] [[Waldläufer]]=== | ||
* Auch vom Waldläufer gibt es einige hilfreiche Haltungen. So kann z.B. [[Sturmjäger]] zum effektiven Energiemanagement beitragen, wenn die Gegner mit Elementarschaden angreifen. | |||
* Mit [[Schlangenschnelligkeit]] lässt sich Zauberbrecher fast dauerhaft aufrechterhalten, was zum Rushen gut geeignet ist. | * Mit [[Schlangenschnelligkeit]] lässt sich [[Zauberbrecher]] fast dauerhaft aufrechterhalten, was zum Rushen gut geeignet ist. | ||
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===[[Datei:Nekromant-icon.png]] [[Nekromant]]=== | |||
* Mit [[Blutopfer]] kann man im Tausch gegen 20% seiner maximalen Lebenspunkte alle 15 Sekunden 10-15 Energie dazugewinnen. Seid vorsichtig mit dem Opfer! | |||
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* Ebenfalls vor einem Nerf eine beliebte Kombination, da [[Mantra der Zurückrufung]] ebenfalls sehr gutes Energiemanagment | ===[[Datei:Mesmer-icon.png]] [[Mesmer]] === | ||
* Ebenfalls vor einem Nerf eine beliebte Kombination, da [[Mantra der Zurückrufung]] ebenfalls sehr gutes Energiemanagment ermöglichte. Nun gibt es zu wenig Energie zurück. | |||
* Im Kampf gegen bestimmte Gegner im PvE ist [[Enthüllte Verhexung|Enthüllte]] oder [[Inspirierte Verhexung]] immer noch sehr nützlich, da diese Fertigkeiten nicht durch Monsterfertigkeiten ersetzt werden und man so einen fast kostenlosen Dehex ohne Aufladezeit hat. (Bsp: [[Glint]]) | * Im Kampf gegen bestimmte Gegner im PvE ist [[Enthüllte Verhexung|Enthüllte]] oder [[Inspirierte Verhexung]] immer noch sehr nützlich, da diese Fertigkeiten nicht durch Monsterfertigkeiten ersetzt werden und man so einen fast kostenlosen Dehex ohne Aufladezeit hat. (Bsp: [[Glint]]) | ||
* Im Aufstieg der Helden ist [[Kanalisieren]] sehr beliebt, da man oft viele Gegner um sich haben wird. | |||
* Man kann [[Arkanes Echo]] benutzen z.B. für Roj-Builds ([[Strahl des Urteils]]), um größeren Schaden auszuteilen, oder man kopiert einen Heilzauber wie [[Wort der Heilung]], um effektiver zu heilen. | |||
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===[[Datei:Elementarmagier-icon.png]] [[Elementarmagier]]=== | |||
* Diese Kombination ist wegen der [[Glyphe der geringeren Energie]] besonders dann beliebt, wenn man energielastige Zauber verwendet. Die Glyphe ermöglicht es, innerhalb der nächsten 15 Sekunden zwei Zauber für je 10 Energie weniger zu wirken. Verwendet man fast ausschließlich Zauber, die nur fünf Energie kosten, lohnt die Glyphe hingegen kaum. | |||
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* Durch die | ===[[Datei:Assassine-icon.png]] [[Assassine]]=== | ||
* Durch die Möglichkeit, schnell zu einem Verbündeten zu gelangen oder schnell zu flüchten, ist diese Kombination in den [[Zufallsarenen]] und [[Bündniskampf|Bündniskämpfen]] häufig anzutreffen. | |||
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===[[Datei:Ritualist-icon.png]] [[Ritualist]]=== | |||
* Die Wiederherstellungsmagie kann Heil- und Schutzgebete unterstützen. Direkte Heilung bietet sich hierbei kaum an, jedoch können [[Waffenzauber]] und [[Gegenstandszauber]] interessant sein. | |||
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===[[ | ===[[Datei:Paragon-icon.png]] [[Paragon]]=== | ||
* Durch Anfeuerungsrufe, Hymnen oder Echos kann der Mönch zusätzliche Unterstützung anbieten. Jedoch sollten diese Unterstützungen bedacht angewendet werden, da einem leicht die Energie knapp wird. In der Regel ist ein Paragon hier besser geeignet, da er seinen Energiehaushalt durch [[Führung]] erheblich besser gestalten kann. | |||
*[[Es ist nur eine Fleischwunde.]] kann hilfreich sein. | |||
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===[[Datei:Derwisch-icon.png]] [[Derwisch]]=== | |||
*Zum [[Rushen]] als Mönch gut geeignet, da [[Flüchtige Stabilität]] eine Verzauberung ist und so Platz für eine Haltung zum rennen lässt, die der Derwisch auch mitbringt. | *Zum [[Rushen]] als Mönch gut geeignet, da [[Flüchtige Stabilität]] eine Verzauberung ist und so Platz für eine Haltung zum rennen lässt, die der Derwisch auch mitbringt. | ||
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* [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Mönchs]] | * [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Mönchs]] | ||
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Aktuelle Version vom 6. Oktober 2010, 10:32 Uhr
Krieger[Bearbeiten]
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Waldläufer[Bearbeiten]
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Nekromant[Bearbeiten]
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Mesmer[Bearbeiten]
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Elementarmagier[Bearbeiten]
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Assassine[Bearbeiten]
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Ritualist[Bearbeiten]
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Paragon[Bearbeiten]
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Derwisch[Bearbeiten]
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verwandte Artikel[Bearbeiten]
- Mönch
- Fertigkeiten Kurzreferenz
- Rüstung
- Mönchs-Leitfaden für Anfänger
- Leitfaden zum Spielen eines effektiven Mönchs
Englische Bezeichnung: Secondary professions for a Monk