Mesmerway: Unterschied zwischen den Versionen
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== Beschreibung == | == Beschreibung == | ||
Der '''Mesmerway''' beschreibt ein PvE-Teambuild für sieben Helden. Während der Fokus auf Mesmer zwar keine Besonderheit dieses [[Build]]s ist, | Der '''Mesmerway''' beschreibt ein PvE-Teambuild für sieben Helden. Während der Fokus auf Mesmer zwar keine Besonderheit dieses [[Build]]s ist, wurden sie durch das Update vom [[Spielupdates/20100522|22. Mai 2010]] enorm verstärkt. Unter anderem verringert [[Schnellwirkung]] seither auch die Wiederaufladezeit von ihren eigenen Fertigkeiten. Damit können sie Energiewelle, Schrei der Frustration und Kraftentzug viel öfter wirken. Mit dem Stapeln von Kontrolleffekten und vielen Unterbrechungen wird es Gegnern fast bis gar nicht möglich sein überhaupt etwas zu tun, bevor sie sterben. | ||
Während es auch mit [[Razah]] | Während es auch mit [[Razah]] nicht möglich ist, mehr als drei Mesmer-Helden mitzunehmen, so lohnt es sich auch stattdessen beispielsweise primäre [[Elementarmagier]] oder [[Nekromant]]en mit Mesmer als ihre Sekundärklasse, um die Lücken aufzufüllen. Mit einem Mesmer, der [[Unbeholfenheit]] nutzt, können Gegner nahezu permanent [[Blindheit|blind]] sein. Je nach Bedarf kann entweder ein oder zwei Illusionsmesmer mitgenommen werden, um Kämpfer auszuschalten. | ||
Mit der Einführung von [[Söldnerheld]]en ist es tatsächlich möglich fünf primäre Mesmerhelden mitzunehmen. Während diese Klasse zwar alleine schon Gegner recht gut kontrollieren kann, so erhöht sich ihre Effektivität umso mehr, je mehr Mesmerhelden Ihr mitnehmt. | |||
== Stärken und Schwächen == | == Stärken und Schwächen == | ||
=== Stärken === | === Stärken === | ||
* Im Gegensatz zum [[Sabway]] und [[Discordway]] sind sogar [[Schwäche]] oder andere Mittel zum Hindern von Nahkämpfern | * Im Gegensatz zum [[Sabway]] und [[Discordway]] sind sogar [[Schwäche]] oder andere Mittel zum Hindern von Nahkämpfern nicht mehr notwendig. Durch die fast permanente Blindheit und den schützenden Geistern kann sich die Gruppe viel mehr auf Schaden fokussieren. | ||
* Alle Fertigkeiten vom Mesmer, die Schaden verursachen, ignorieren Rüstung. | * Alle Fertigkeiten vom Mesmer, die Schaden verursachen, ignorieren Rüstung. | ||
* Weil es Mesmer sind, können sie durch [[Schnellwirkung]] auch im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]] oft Zauber schneller wirken als die meisten Gegner. Dadurch können Kämpfe binnen weniger Minuten beendet werden. | * Weil es Mesmer sind, können sie durch [[Schnellwirkung]] auch im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]] oft Zauber schneller wirken als die meisten Gegner. Dadurch können Kämpfe binnen weniger Minuten beendet werden. | ||
** [[Fleisch von meinem Fleisch]] und [[Todespakt-Siegel]] werden recht schnell gewirkt, wenn doch einmal jemand stirbt. | ** [[Fleisch von meinem Fleisch]] und [[Todespakt-Siegel]] werden recht schnell gewirkt, wenn doch einmal jemand stirbt. | ||
* Zusätzlich zu allen anderen Kontroll-Effekten, können problematische Gegner, oft ihre gesamte Energie weggesaugt bekommen durch die zahlreichen Energiewellen. | * Zusätzlich zu allen anderen Kontroll-Effekten, können problematische Gegner, oft ihre gesamte Energie weggesaugt bekommen durch die zahlreichen Energiewellen. | ||
** Beispielsweise [[Murakai, Herrin der Nacht]] wird gar nichts machen können, weil alle ihre [[Monster-Fertigkeit]]en Energie kosten. | |||
=== Schwächen === | === Schwächen === | ||
* In Gebieten, wo die meisten Gegner [[Krieger]] sind, werden sie sehr schnell auf 0 Energie fallen, lange bevor sie sterben. | * In Gebieten, wo die meisten Gegner [[Krieger]] sind, werden sie sehr schnell auf 0 Energie fallen, lange bevor sie sterben. | ||
* Übliche [[Caster-Counter]] | * Übliche [[Caster-Counter]] | ||
* Die Mesmer verbrauchen sehr schnell | * Die Mesmer verbrauchen sehr schnell Energie. Wenn der [[BiP]] stirbt, so werden die Mesmer recht schnell nicht mehr genug Energie haben, um Gegner weiter zu kontrollieren. | ||
** Die KI vom BiP wird [[Blut ist Kraft]] wirken, auch wenn er gerade unter Beschuss steht. | |||
== | == Ausrüstung == | ||
=== Rüstung === | |||
* Mesmer: | |||
** Überlegene Rune der Beherrschungsmagie/Illusionsmagie. | |||
** Höhere oder Überlegene Rune der Schnellwirkung, wegen der Aufladezeitreduktion. | |||
** Wunder-Befähigungen auf allen Rüstungsteilen. | |||
* [[BiP]]-Heiler | |||
** Höhere Rune der Blutmagie und Seelensammlung. Überlegene Runen sind nicht notwendig, da nur der Grenzpunkt von 13 Blutmagie erreicht werden muss. | |||
** Folterer-Befähigung auf allen Rüstungsteilen. | |||
* [[ST|ST-Ritualist]] | |||
** Überlegene Runen der Zwiesprache und Macht des Herbeirufens | |||
** Schamanen-, Radianten- oder Überlebende-Befähigungen auf allen Rüstungsteilen. | |||
=== Waffen === | |||
* Mesmer | |||
** [[40/40]]-Sets jeweils von [[Beherrschungsmagie]] oder [[Illusionsmagie]] | |||
* BiP-Heiler | |||
** [[40/20/20]]-[[Wiederherstellungsmagie]][[stab]] | |||
* [[ST|ST-Ritualist]] | |||
** Beliebig, aber abhängig von den gewählten Fertigkeiten kann ein [[40/20/20]]-Stab ebenfalls sinnvoll sein. | |||
** Allgemein kann auch beispielsweise [[Kerrshs Stab]] genutzt werden, wenn keine weiteren Zauber gewirkt werden müssen. | |||
== Beispielleisten == | |||
'''3 – 4 Energiewelle-Mesmer''' | '''3 – 4 Energiewelle-Mesmer''' | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Energiewelle|Argwohn|Unnatürliches Siegel|Schrei der Frustration|variabel|variabel|variabel|Kraftentzug|attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=12+1+3|attr2=Schnellwirkung|verteilung2=9+2|attr3=Inspirationsmagie|verteilung3=9+ | {{Fertigkeitenleistebox|Energiewelle|Argwohn|Unnatürliches Siegel|Schrei der Frustration|variabel|variabel|variabel|Kraftentzug|attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=12+1+3|attr2=Schnellwirkung|verteilung2=9+2|attr3=Inspirationsmagie|verteilung3=9+1}} | ||
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* {{fertigkeit icon|Geisterschmerz}} | * {{fertigkeit icon|Geisterschmerz}} | ||
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* Die variablen Fertigkeiten können entweder aus der Inspirationsmagie-Reihe stammen (mit Kraftentzug) oder von anderen Attributen wie z.B. [[Befehlsgewalt]] oder [[Peinigungsgebete]] je nach eigener Präferenz. | * Die variablen Fertigkeiten können entweder aus der Inspirationsmagie-Reihe stammen (mit Kraftentzug) oder von anderen Attributen wie z.B. [[Befehlsgewalt]] oder [[Peinigungsgebete]] je nach eigener Präferenz. | ||
* {{fertigkeit icon|Frustration}} | * {{fertigkeit icon|Frustration}} | ||
* {{fertigkeit icon|Kraftentzug}} | |||
* {{fertigkeit icon|Kraftrevanche}} | |||
* {{fertigkeit icon|Spare in der Zeit ...}} | |||
* {{fertigkeit icon|Geißelungs-Siegel}} | |||
* {{fertigkeit icon|Gesang der Wiederbelebung}} | |||
* {{fertigkeit icon|Stärke der Ehre}} | |||
* {{fertigkeit icon|Fleisch von meinem Fleisch}} | |||
* {{fertigkeit icon|Todespakt-Siegel}} | |||
* {{fertigkeit icon|"Haltet Eure Stellung!"}} | |||
* {{fertigkeit icon|"Zieht Euch zurück!"}} | |||
* {{fertigkeit icon|Siegel der Wiederkehr}} | |||
Alternative Elite-Fertigkeiten: | |||
* {{fertigkeit icon|Geteilte Bürde}} | * {{fertigkeit icon|Geteilte Bürde}} | ||
* {{fertigkeit icon|Lyssas Aura}} | |||
'''BiP-Heiler''' | '''BiP-Heiler''' | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Blut ist Kraft|Siegel der verlorenen Seelen|variabel|Geistübertragung|Körper und Seele heilen|Geisterlicht|Schützend war Kaolai|Leben|attr1=Blutmagie|verteilung1=10+1+2|attr2=Seelensammlung|verteilung2=8+2|attr3=Wiederherstellungsmagie|verteilung3=12}} | {{Fertigkeitenleistebox|Blut ist Kraft|Siegel der verlorenen Seelen|variabel|Geistübertragung|Körper und Seele heilen|Geisterlicht|Schützend war Kaolai|Leben|attr1=Blutmagie|verteilung1=10+1+2|attr2=Seelensammlung|verteilung2=8+2|attr3=Wiederherstellungsmagie|verteilung3=12}} | ||
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* {{fertigkeit icon|Blutsbande}} – Falls Ihr selbst Nahkämpfer seid. | * {{fertigkeit icon|Blutsbande}} – Falls Ihr selbst Nahkämpfer seid. | ||
* {{fertigkeit icon|Erholung}} | * {{fertigkeit icon|Erholung}} | ||
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'''ST-Ritualist''' | '''ST-Ritualist''' | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Seelenverflechtung|Verschiebung|Vereinigung|Unterschlupf|Rüstung der Gefühllosigkeit|variabel|variabel|variabel|attr1=Zwiesprache|verteilung1=12+1+3|attr2=Macht des Herbeirufens|verteilung2=9+3}} | {{Fertigkeitenleistebox|Seelenverflechtung|Verschiebung|Vereinigung|Unterschlupf|Rüstung der Gefühllosigkeit|variabel|variabel|variabel|attr1=Zwiesprache|verteilung1=12+1+3|attr2=Macht des Herbeirufens|verteilung2=9+3}} | ||
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* Wenn kein anderes Attribut benötigt wird, kann Macht des Herbeirufens auf 12+3 erhöht werden. | |||
* {{fertigkeit icon|Erdbindung}} – Um [[Immunität gegen Betäubung]] unwirksam zu machen. | * {{fertigkeit icon|Erdbindung}} – Um [[Immunität gegen Betäubung]] unwirksam zu machen. | ||
* {{fertigkeit icon|Fleisch von meinem Fleisch}} – Es ist zu beachten, dass wenn Ihr Wiederbelebungsfertigkeiten bei diesem Ritualisten nicht deaktiviert, so wird er diese Fertigkeit immer dann nutzen, wann er kann auch wenn Unterschlupf tot ist. | * {{fertigkeit icon|Fleisch von meinem Fleisch}} – Es ist zu beachten, dass wenn Ihr Wiederbelebungsfertigkeiten bei diesem Ritualisten nicht deaktiviert, so wird er diese Fertigkeit immer dann nutzen, wann er kann. Das wird er auch tun, wenn Unterschlupf tot ist, oder mehrere Male unterbrochen wird. | ||
* {{fertigkeit icon|Geschenk des Geistes}} | * {{fertigkeit icon|Geschenk des Geistes}} | ||
* {{fertigkeit icon|Segen der Schöpfung}} | * {{fertigkeit icon|Segen der Schöpfung}} | ||
* {{fertigkeit icon|Siegel der Schöpfung}} | * {{fertigkeit icon|Siegel der Schöpfung}} | ||
* {{fertigkeit icon|Rand der Auslöschung}} – Nur bei nicht-menschlichen Gegnergruppen. | |||
* {{fertigkeit icon|Schlammiges Terrain}} – Vor allem in der [[Domäne der Pein]] sehr nützlich bei herankommenden Gegnern. | |||
* {{fertigkeit icon|Geißelungs-Siegel}} | |||
* {{fertigkeit icon|Stärke der Ehre}} | * {{fertigkeit icon|Stärke der Ehre}} | ||
* {{fertigkeit icon|Inspirative Rede}} | * {{fertigkeit icon|Inspirative Rede}} | ||
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== Variationen == | == Variationen == | ||
* Einer der Energiewelle-Mesmer kann stattdessen [[Panik]] als seine Elite-Fertigkeit mitnehmen, falls mehr Unterbrechungen notwendig sind wie z.B. in der [[Domäne der Pein]] oder [[Urgoz' Bau]]. | * Einer der Energiewelle-Mesmer kann stattdessen [[Panik]] als seine Elite-Fertigkeit mitnehmen, falls mehr Unterbrechungen notwendig sind wie z.B. in der [[Domäne der Pein]] oder [[Urgoz' Bau (Mission)|Urgoz' Bau]]. | ||
* Ohne Söldnerhelden lassen sich die fehlenden Mesmer durch Elementarmagier oder Nekromanten ersetzen, die die gleichen Fertigkeiten nutzen. | * Ohne Söldnerhelden lassen sich die fehlenden Mesmer durch Elementarmagier oder Nekromanten ersetzen, die die gleichen Fertigkeiten nutzen. | ||
** Es lässt sich auch unter anderem ein [[Minion Master]] nutzen | ** Es lässt sich auch unter anderem ein [[Minion Master]] nutzen. | ||
***Jedoch ist zu beachten, dass die [[Diener]] auch von Unterschlupf geschützt werden. Der Geist kann durch Flächenschaden auf diesen Dienern recht schnell sterben. | |||
== Siehe auch == | == Siehe auch == |
Aktuelle Version vom 26. August 2024, 16:51 Uhr
Mesmerway | ||
---|---|---|
Art | Teambuild | |
Zusammensetzung | 1 5 1 | |
Anwendungsgebiet | PvE | |
Kern | Blut ist Kraft 33%1¼ Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +3...5...6. Blut ist KraftAttribut: Blutmagie (Nekromant) Energiewelle 5215 Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. EnergiewelleAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Unbeholfenheit 10115 Elite-Verhexung (Prophecies). 4 Sekunden lang erleidet der Gegner und alle umstehenden Gegner bei ihrem nächsten Angriff 30...114...135 Punkte Schaden und werden 10 Sekunden lang geblendet. UnbeholfenheitAttribut: Illusionsmagie (Mesmer) Schnellwirkung Unterbrechungen |
Beschreibung[Bearbeiten]
Der Mesmerway beschreibt ein PvE-Teambuild für sieben Helden. Während der Fokus auf Mesmer zwar keine Besonderheit dieses Builds ist, wurden sie durch das Update vom 22. Mai 2010 enorm verstärkt. Unter anderem verringert Schnellwirkung seither auch die Wiederaufladezeit von ihren eigenen Fertigkeiten. Damit können sie Energiewelle, Schrei der Frustration und Kraftentzug viel öfter wirken. Mit dem Stapeln von Kontrolleffekten und vielen Unterbrechungen wird es Gegnern fast bis gar nicht möglich sein überhaupt etwas zu tun, bevor sie sterben.
Während es auch mit Razah nicht möglich ist, mehr als drei Mesmer-Helden mitzunehmen, so lohnt es sich auch stattdessen beispielsweise primäre Elementarmagier oder Nekromanten mit Mesmer als ihre Sekundärklasse, um die Lücken aufzufüllen. Mit einem Mesmer, der Unbeholfenheit nutzt, können Gegner nahezu permanent blind sein. Je nach Bedarf kann entweder ein oder zwei Illusionsmesmer mitgenommen werden, um Kämpfer auszuschalten.
Mit der Einführung von Söldnerhelden ist es tatsächlich möglich fünf primäre Mesmerhelden mitzunehmen. Während diese Klasse zwar alleine schon Gegner recht gut kontrollieren kann, so erhöht sich ihre Effektivität umso mehr, je mehr Mesmerhelden Ihr mitnehmt.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken[Bearbeiten]
- Im Gegensatz zum Sabway und Discordway sind sogar Schwäche oder andere Mittel zum Hindern von Nahkämpfern nicht mehr notwendig. Durch die fast permanente Blindheit und den schützenden Geistern kann sich die Gruppe viel mehr auf Schaden fokussieren.
- Alle Fertigkeiten vom Mesmer, die Schaden verursachen, ignorieren Rüstung.
- Weil es Mesmer sind, können sie durch Schnellwirkung auch im Schweren Modus oft Zauber schneller wirken als die meisten Gegner. Dadurch können Kämpfe binnen weniger Minuten beendet werden.
- Fleisch von meinem Fleisch und Todespakt-Siegel werden recht schnell gewirkt, wenn doch einmal jemand stirbt.
- Zusätzlich zu allen anderen Kontroll-Effekten, können problematische Gegner, oft ihre gesamte Energie weggesaugt bekommen durch die zahlreichen Energiewellen.
- Beispielsweise Murakai, Herrin der Nacht wird gar nichts machen können, weil alle ihre Monster-Fertigkeiten Energie kosten.
Schwächen[Bearbeiten]
- In Gebieten, wo die meisten Gegner Krieger sind, werden sie sehr schnell auf 0 Energie fallen, lange bevor sie sterben.
- Übliche Caster-Counter
- Die Mesmer verbrauchen sehr schnell Energie. Wenn der BiP stirbt, so werden die Mesmer recht schnell nicht mehr genug Energie haben, um Gegner weiter zu kontrollieren.
- Die KI vom BiP wird Blut ist Kraft wirken, auch wenn er gerade unter Beschuss steht.
Ausrüstung[Bearbeiten]
Rüstung[Bearbeiten]
- Mesmer:
- Überlegene Rune der Beherrschungsmagie/Illusionsmagie.
- Höhere oder Überlegene Rune der Schnellwirkung, wegen der Aufladezeitreduktion.
- Wunder-Befähigungen auf allen Rüstungsteilen.
- BiP-Heiler
- Höhere Rune der Blutmagie und Seelensammlung. Überlegene Runen sind nicht notwendig, da nur der Grenzpunkt von 13 Blutmagie erreicht werden muss.
- Folterer-Befähigung auf allen Rüstungsteilen.
- ST-Ritualist
- Überlegene Runen der Zwiesprache und Macht des Herbeirufens
- Schamanen-, Radianten- oder Überlebende-Befähigungen auf allen Rüstungsteilen.
Waffen[Bearbeiten]
- Mesmer
- 40/40-Sets jeweils von Beherrschungsmagie oder Illusionsmagie
- BiP-Heiler
- ST-Ritualist
- Beliebig, aber abhängig von den gewählten Fertigkeiten kann ein 40/20/20-Stab ebenfalls sinnvoll sein.
- Allgemein kann auch beispielsweise Kerrshs Stab genutzt werden, wenn keine weiteren Zauber gewirkt werden müssen.
Beispielleisten[Bearbeiten]
3 – 4 Energiewelle-Mesmer
|
Variable Plätze:
- Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.Geisterschmerz [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.Spiegel der Entzauberung [PvP]Ohne Attribut (Mesmer)
- Verhexung brechenVerhexung brechen10110
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Verzauberung entziehenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Siegel (Factions). Berührt den Verbünden (bzw. Euch selbst) und nichts geschieht. Wenn Euch das erste Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, wenn Euch das zweite Gruppenmitglied umstehend und verhext ist, verliert es eine Verhexung, und so weiter, bis 2...4...5 Verhexungen entfernt wurden oder keine Gruppenmitglieder mehr übrig sind. Ihr erhaltet für jede Verhexung, die auf diese Art entfernt wird, 1...3...4 Energiepunkte.Verhexungsfresser-Siegel – Nur wenn man selbst auch ein Zauberwirker ist.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.Fleisch von meinem Fleisch [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.Todespakt-Siegel [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
1 – 2 Unbeholfenheit-Mesmer
|
Variable Plätze:
- Die variablen Fertigkeiten können entweder aus der Inspirationsmagie-Reihe stammen (mit Kraftentzug) oder von anderen Attributen wie z.B. Befehlsgewalt oder Peinigungsgebete je nach eigener Präferenz.
- Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.Frustration [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.KraftentzugAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erhält 10...6...5 Energiepunkte.KraftrevancheAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.Spare in der Zeit ...Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.Geißelungs-SiegelAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.Gesang der WiederbelebungAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Stärke der Ehre-110215Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.Stärke der Ehre [PvP]Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.Fleisch von meinem Fleisch [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.Todespakt-Siegel [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen."Haltet Eure Stellung!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift."Zieht Euch zurück!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.Siegel der Wiederkehr [PvP]Attribut: Führung (Paragon)
Alternative Elite-Fertigkeiten:
- Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Geteilte Bürde [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Lyssas Aura5130Elite-Verzauberung (Factions). 10 Sekunden lang habt Ihr +0...4...5 Energieregeneration. Diese Verzauberung wird jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber auf einen Feind wirkt, neu aufgetragen.Lyssas AuraAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
BiP-Heiler
|
Variable Plätze:
- Blutsbande518Verhexung (Factions). 3...10...12 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Blutsbande verhext. Wenn ein Verbündeter einen dieser Feinde mit einem Angriff trifft, erhält dieser Verbündete 5...17...20 Lebenspunkte. Wenn ein mit Blutsbande verhexter Feind stirbt, werden alle umstehenden Verbündeten für 20...84...100 Lebenspunkte geheilt.Blutsbande – Falls Ihr selbst Nahkämpfer seid.Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.Erholung [PvP]Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
ST-Ritualist
|
Variable Plätze:
- Wenn kein anderes Attribut benötigt wird, kann Macht des Herbeirufens auf 12+3 erhöht werden.
- Erdbindung15130Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Gegner, die keine Geister sind, die in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, bleiben mindestens 3 Sekunden lang am Boden. Jedes Mal, wenn dies geschieht, verliert der Geist 50...30...25 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.Erdbindung [PvP] – Um Immunität gegen Betäubung unwirksam zu machen.Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
- Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.Fleisch von meinem Fleisch [PvP] – Es ist zu beachten, dass wenn Ihr Wiederbelebungsfertigkeiten bei diesem Ritualisten nicht deaktiviert, so wird er diese Fertigkeit immer dann nutzen, wann er kann. Das wird er auch tun, wenn Unterschlupf tot ist, oder mehrere Male unterbrochen wird.Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Geschenk des Geistes10145Verzauberung (Nightfall). Jedes Mal, wenn Ihr während der nächsten 60 Sekunden eine Kreatur erschafft, erhalten alle Verbündeten in der Nähe dieser Kreatur 5...41...50 Lebenspunkte und verlieren 1 Zustand.Geschenk des GeistesAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.Segen der SchöpfungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).Siegel der SchöpfungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Rand der Auslöschung – Nur bei nicht-menschlichen Gegnergruppen.Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, bewegen sich um 10% langsamer und Geschwindigkeitsschübe bleiben wirkungslos. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.Schlammiges Terrain – Vor allem in der Domäne der Pein sehr nützlich bei herankommenden Gegnern.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.Geißelungs-SiegelAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Stärke der Ehre-110215Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.Stärke der Ehre [PvP]Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Inspirative Rede5020Fertigkeit (Eye of the North). Ihr verliert Euer gesamtes Adrenalin und der Verbündete erhält 1...3...4 Adrenalinstöße.Inspirative RedeAttribut: Motivation (Paragon)
- Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift."Zieht Euch zurück!" [PvP]Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Variationen[Bearbeiten]
- Einer der Energiewelle-Mesmer kann stattdessen Panik als seine Elite-Fertigkeit mitnehmen, falls mehr Unterbrechungen notwendig sind wie z.B. in der Domäne der Pein oder Urgoz' Bau.
- Ohne Söldnerhelden lassen sich die fehlenden Mesmer durch Elementarmagier oder Nekromanten ersetzen, die die gleichen Fertigkeiten nutzen.
- Es lässt sich auch unter anderem ein Minion Master nutzen.
- Jedoch ist zu beachten, dass die Diener auch von Unterschlupf geschützt werden. Der Geist kann durch Flächenschaden auf diesen Dienern recht schnell sterben.
- Es lässt sich auch unter anderem ein Minion Master nutzen.