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Die Halle der Helden: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Kategorie:Arenenkarte]]
{{Dieser Artikel|beschreibt die Karte im [[Aufstieg der Helden (Mission)|Aufstieg der Helden]], für das erforschbare Gebiet im [[Grab der altehrwürdigen Könige]] siehe [[Die Halle der Helden (Erforschbar)]].}}
{{Infobox PvP-Mission
| bild = [[Datei:Die Halle der Helden (Erforschbar).jpg|300px|center]]
| region = Die Nebel
| siegbedingung = mehr Punkte nach 8 Minuten ''oder''<br />letzten Punkt bei Gleichstand nach 8 Minuten
| gruppe = 8
| level = alle
}}
==Beschreibung==
==Beschreibung==
Die '''Halle der Helden''' ist die letzte Karte am [[Aufstieg der Helden (Mission)|Aufstieg der Helden]] und kommt nach der [[Die Vorkammer|Vorkammer]] (bzw. der [[Die Gruft|Gruft]], wenn zu viel Zeit bis zum Start des nächsten Matches ist).
Hier findet alle 12 Minuten höchstens ein Match statt (siehe auch [[Halljump]]). Wird kein Team gefunden, das gegen das Siegerteam in der Halle antreten kann, beginnt der Countdown für das Team von vorn („Recount“) und es gibt keine Belohnungen. In dem Fall wird die Karte nicht neu geladen und es gibt kein Match.
Jedes Match wird im [[Beobachter-Modus]] übertragen.
== Karte ==
Die Karte wird von zwei bis drei Teams gespielt. Aus jeder der drei Basen führt eine Treppe hinunter zum Altar (auch Zentralschrein genannt). Der Weg dorthin ist grundsätzlich für das Team, das zuletzt gewonnen hat (es hat immer die Farbe blau), geringfügig kürzer. Zu Beginn hat das blaue Team einen weiteren Vorteil, nämlich dass das Tor, das ihnen den Weg zum Altar versperrt, viel näher am Altar ist, als bei den anderen Teams. Das blaue Team ist außerdem zu Beginn der König des Hügels, wenn dieser Spielmodus aktiv ist.
Es gibt keinen Sterbemalus, aber auch keinen Moralschub durch das Töten des Geisterhelden. Die Wiederbelebung erfolgt jede Minute.
== Ziele ==
Die Halle der Helden gibt es mit drei Modi. Die Modi erkennt man wie folgt:
* '''[[Reliquienopfer]]:''' Es liegt eine Reliquie in der Basis, bzw. bei den angreifenden Teams in der Mulde unter der am Anfang noch nicht vorhandenen Brücke.
* '''[[Eroberungspunkte]]:''' Es gibt keine Reliquie und die Basen der Teams sind nach kurzer Zeit auf der Missionskarte (U) bunt markiert. Außerdem sieht man gleich nach dem Start den Fortschrittsbalken für die Einnahme eines Eroberungspunktes.
* '''[[König des Hügels]]:''' Alle Basen der Teams sind grau und es gibt keine Reliquie. Am Anfang steht „Altar erobert“ (in grüner Schrift für das verteidigende Team) bzw. „Altar erobert von: Blau“ (in blauer Schrift für die angreifenden Teams) in der Mitte des Bildschirms.
== Strategie ==
Die Strategien unterscheiden sich deutlich je nach Modus.
In der Halle kommt es immer wieder zu spontanen [[Gank]]s, die das Spiel in der Regel entscheiden, wenn sie vorkommen.


'''Die Halle der Helden''' ist die letzte Karte im [[Aufstieg der Helden (Mission)|Aufstieg der Helden]]. Sie kann durch Überspringen anderer Karten erreicht werden, die meisten Spieler betreten sie jedoch nach einem gewonnenen Spiel in der [[Die Vorkammer|Vorkammer]].
=== Reliquienopfer ===
In der Halle der Helden treten 2-3 Teams gegeneinander an. Es gibt 3 verschiedene Spielmodi: König des Hügels, Eroberungspunkte und Reliquienlauf.
Meistens passiert etwa 6 Minuten lang entweder wenig oder gar nichts besonderes und alle Teams laufen bloß die Reliquien, die in ihrer Basis entstehen, zum Altar, da sie nicht riskieren möchten, früh gegankt zu werden. Die Reliquie verschwindet auf der dritten Stufe und gibt einen Punkt. Nach diesen etwa 6 Minuten versuchen die Teams intensiv, sich zu verlangsamen bzw. die gegnerischen Läufer einzublocken, was in der Regel ohne Verlangsamung schwer ist.


'''aus dem Guild Wars Prophecies-Handbuch'''
Die erste Reliquie kann durch den Bug mit der fehlenden Z-Achse beim Aufheben von Gegenständen und Angreifen in Guild Wars von einem Spieler, der manuell unter sie in die Mulde läuft, aufgehoben werden und unter dem Brückenfragment, auf dem das restliche Team steht, fallen gelassen werden, sodass die Spieler, die auf dem Brückenfragment stehen, sie durch denselben Bug aufheben können. Dadurch muss der Läufer nicht hinter der Brücke zum Aufheben anhalten, läuft aber auf der Brücke langsamer. Ob das etwas bringt, ist umstritten.
===Die Halle der Helden===
''In der Mitte des Risses, tief im Innern der Nebel, steht die imposante, von Mauern umgebene Festung, die im gesamten Multiversum als Halle der Helden bekannt ist. Dieses Bauwerk ist der Höhepunkt des Jenseits. Wenn ein Held stirbt, geht sein Geist zu einem von zwei Orten: Entweder er wird mit dem toten Körper begraben und bleibt dann für immer im verwesenden Fleisch und den ranzigen Knochen des Körpers gefangen oder er wird in den Riss freigelassen. Die letztere Ehre wird ausschließlich den wenigen gewährt, deren Taten zu Lebzeiten legendär genug waren, sodass sie den Göttern selbst bekannt wurden, und noch kleiner ist die Zahl derer, die einen Platz unter den Seelen verdienen, die es sich im Inneren der Halle bequem gemacht haben.''


''Lange Zeit waren der Riss und die Halle der Helden nur denen zugänglich, die von der Welt der Sterblichen in die immaterielle Welt übergegangen waren. Es war das Land der Toten, ein exklusiver Club, dessen Mitgliedschaft mit dem eigenen Tod teuer erkauft werden musste. Aber während des letzten Jahrhunderts hat sich alles geändert.''
Am Ende gilt zu berechnen, wie viele Reliquien man auch dann noch durchbekommt, wenn andere den Läufer aufhalten, da es bei diesem Spielmodus meist sehr eng wird und man bei Gleichstand als letztes abgeben muss, um zu gewinnen.


===Lord Odrans Torheit===
Eine gehasste Taktik ist die Gank-Drohung. Ein Team, gerne auch Teams, die einen Spieler verloren und somit nichts zu verlieren haben, droht bei dieser Taktik den anderen Teams über den öffentlichen Chat, dass es das erste Team, das eine Reliquie abgibt, [[gank]]en wird. Manchmal wird eine Zeit abgegeben, auf die dann gewartet wird oder es wird gewartet, bis das drohende Team die Reliquie abgibt. Geschieht das nicht, versuchen alle Teams, die letzte Reliquie abzugeben.
''Mithilfe eines selbst ausgedachten Zaubers und dem Opfer vieler Seelen öffnete Lord Odran, ein mächtiger Arkanist, der sich auf das Studium von Zeitverschiebungen spezialisiert hatte, ein Portal, das ihm Zugang zum Riss verschaffte. Auf der Suche nach den Göttern ging er hinein und versuchte, die Verbindung zu ihnen wiederherzustellen, die verloren war, seitdem die Götter Tyria verlassen hatten. Odran hatte gehofft, dass er, wie König Doric Hunderte von Jahren vor ihm, ihre Gunst gewinnen und seiner Heimat wieder zum Frieden verhelfen könnte.''


''Die Geister, die ihr Leben gegeben hatten, um sich den Zugang zum geheiligten Jenseits zu verdienen, waren über dieses Eindringen empört. Sie richteten ihre ganze Wut auf den Sterblichen und griffen Lord Odran mit ihrer legendären, vereinigten Macht an. Aber die meisten Geister hatten schon seit Hunderten von Jahren keinen Kontakt mehr mit der physischen Welt gehabt und keiner von ihnen hatte in seiner Schattengestalt Erfahrung damit. So mächtig sie auch zu ihren Lebzeiten gewesen waren, so konnten sie der physischen Erscheinung des Zauberer-Lords doch keinen Schaden zufügen – noch nicht. Hier im Land der Toten war er nicht angreifbar und so zog er frei durch die Halle der Helden, führte vertrauliche Gespräche mit den Göttern und reiste, wohin es ihm gefiel.''
Für den Modus Reliquienopfer hat normalerweise jedes Team die Fertigkeiten [["Beeilt Euch!"]], [[Zupackende Erde]] und [[Abwehr gegen Feinde]] mit. "Beeilt Euch!" wird auf die Läufer genutzt. Normalerweise hat man zwei Läufer, bei frühen Angriffen ist ein weiterer Läufer, der sich beim Erscheinungspunkt der Reliquie aufhält, sinnvoll. Die Heiler müssen versuchen, Verhexungen und Zustände (besonders Verkrüppelung) vom Läufer zu entfernen und die Mesmer oder Waldläufer müssen die zuvor genannten Verlangsamungsfertigkeiten abbrechen. Die Läufer sollten grundsätzlich den Befehl ''/stuck'' verwenden, um zu sehen, ob sie nicht irgendwo hängen geblieben sind.


''Im Laufe der Jahre lernte Lord Odran den Riss für Reisen durch das Universum zu nutzen. Er öffnete Portale auf beinahe allen der vielen unterschiedlichen Welten und machte den Riss so zu seinem eigenen persönlichen Tor. Trotz seiner Schlauheit war aber auch der Zauberer-Lord nur ein Sterblicher und schließlich entdeckten die Geister der Halle eine Methode, mit der körperlichen Welt zu interagieren. Odrans letzte physische Reise durch den Riss kostete ihn sein sterbliches Leben. Der Zauberer-Lord wurde von Hunderten wütender Seelen zerfetzt, die Vergeltung für seinen Frevel wollten.''
=== Eroberungspunkte ===
Alle 30 Sekunden erhält man für jeden Schrein, den man hält, einen Punkt.


''Mit dem Tod von Odrans sterblicher Hülle schwanden die Schutzzauber und Verzauberungen, mit denen er seine Portale verborgen hatte, und die Tore zur Halle der Helden wurden für all jene geöffnet, die in der Lage waren, sie zu finden. Allerdings war der Zauberer-Lord listig gewesen. Odran wusste, dass auch er eines Tages in der Halle der Helden eingeschlossen würde, weshalb er die Portale an den tückischsten Orten verborgen hatte, die er finden konnte. Er vermutete, dass die Furcht vor dem Tod die Unterwürfigen in Schach halten würde.
In den ersten Minuten wird meistens nur um den Altar gekämpft. Danach versuchen die Teams, sich gegenseitig ihre Basen zu klauen. Einen Punkt einzunehmen dauert insgesamt 16 Sekunden bei 4 Pfeilen. Jeder Spieler trägt einen Pfeil für sein Team bei, der Geisterheld wie immer vier. Der Geisterheld sollte daher nicht sterben. Auch wenn intern für die Berechnung mehr Pfeile verwendet werden, kann ein Schrein nicht schneller als mit vier Pfeilen eingenommen werden. Auch wenn das Match weiter fortgeschritten ist, findet der Kampf meistens am Hauptaltar statt. Hierbei ist es hilfreich, Flächenschaden zu haben, da normalerweise alle Spieler auf dem Altar stehen müssen, damit dieser eingenommen werden kann.
''
''Doch mittlerweile ist viel Zeit vergangen und heute ist es klar, dass der Zauberer-Lord wie die Götter vor ihm die Gier der Menschen unterschätzt hatte. Im Laufe der Zeit waren die Standorte der Portale enthüllt worden. Obwohl sie nach wie vor schwer zugänglich sind, können sie mit den nötigen Fertigkeiten und genügend Tapferkeit doch erreicht werden und die Zahl der Störenfriede in der Halle der Helden nimmt von Tag zu Tag zu.''


''Im Inneren der Halle tobt ein endloser Kampf um die Vorherrschaft. Die Geisterbewohner haben damit begonnen, zum Zeitvertreib Gruppen von Sterblichen gegeneinander antreten zu lassen. Dabei werden Wetten auf die Gruppe abgeschlossen, die am weitesten kommt, und Günstlingen werden besondere Hilfestellungen gewährt. Die Herrschaft über die Halle bringt Belohnungen mit sich – und hat auch ihren Preis. ''
Wenn ihr zu den beiden Teams, die einen Schrein gerade nicht halten, gehört, so kann es sinnvoll sein, das andere einnehmende Team diesen neutralisieren zu lassen und sich danach wieder draufzustellen, um es dann am Einnehmen zu hindern.


==Grundlagen==
Die Wiederbelebungsschreine sind auch dann noch nur für ihr ursprüngliches Team funktionsfähig, wenn sie vom Gegner kontrolliert werden.
Die Halle der Helden ist die letzte Map des im Aufstieg der Helden gespielten Turniers. Um dort hinzugelangen benötigt es oft harte Arbeit und gutes Teamspiel sowie ein durchdachtes [[Build]]. In der Halle der Helden werden verschiedene Modi gespielt. Früher wurde an die Nation des Gewinnerteams die "Gunst der Götter" vergeben, dies wurde allerdings mittlerweile geändert.


[[Bild:Hoh.JPG]]
Hat ein am Gleichstand beteiligtes Team keinen Punkt mehr, verliert es. Nach welchem System der Gewinner sonst bei einem Gleichstand ermittelt wird, ist noch immer nicht sicher geklärt.


==Architektur/Baustil==
Wenn kein drittes Team vorhanden ist, ist die gelbe Basis gesperrt.


==Der Weg in die Halle==
Obwohl es seltener vorkommt, sprechen auch hier gelegentlich unterzählige Teams eine Gank-Drohung (siehe vorheriger Abschnitt) aus.


'''In der Rotation befindliche Karten'''
=== König des Hügels ===
Es geht darum, den Geisterhelden den Altar einnehmen zu lassen, der anfänglich vom blauen Team gehalten wird. Für das Halten gibt es nämlich alle 30 Sekunden einen Punkt.


* [[Aufstieg der Helden (Turnier-Karte)|Aufstieg der Helden]] (PvE - 1 [[Gruppe|Team]])
Solange der Altar von einem Geisterhelden gehalten wird, kann er nicht eingenommen werden. Solange niemand anderes den Altar eingenommen hat (dafür muss der Geisterheld die [[Ressource beanspruchen]], was etwas dauert und unterbrochen werden kann, dazu mehr im nächsten Absatz), hält das vorherige Team diesen noch und erhält sogar weiterhin Punkte. Das Team, das den Altar hält, wird dort wiederbelebt. Auch der Geisterheld wird auf diesem wiederbelebt, muss den Altar aber erneut einnehmen, damit ihn kein anderer mehr einnehmen kann.
* [[Die Unterwelt (Turnier-Karte)|Die Unterwelt]] (Deathmatch - 2 [[Gruppe|Teams]])
* [[Stinkender Fluss (Turnier-Karte)|Stinkender Fluss]] (Deathmatch mit Priestern - 2 [[Gruppe|Teams]])
* [[Der Grabhügel (Turnier-Karte)|Grabhügel]] (Deathmatch mit Priestern - 2 [[Gruppe|Teams]])
* [[Unheilige Tempel]] (Capture the Relic - 2 [[Gruppe|Teams]])
* [[Vergessene Schreine]] (Eroberungspunkte - 2 [[Gruppe|Teams]])
* [[Goldene Tore]] (Deathmatch mit Priestern - 2 [[Gruppe|Teams]])
* [[Der Hof]] (King of the hill - 3 [[Gruppe|Teams]])
* [[Die Vorkammer]] (Eroberungspunkte - 2 [[Gruppe|Teams]])
* [[Die Gruft]] („Wartegebiet“ für die [[Die Halle der Helden|Halle der Helden]] - 1 [[Gruppe|Team]])


'''Deaktivierte Karten'''
Für den Modus König des Hügels hat normalerweise jedes Team die Fertigkeit [[Lied der Konzentration]] (meist „Song“ oder „Lied“ genannt) mit. Außerdem wird meist [[Blutsauger-Siegel]] oder [[Schrei der Frustration]] bzw. [[Ablenk-Schuss]] oder [[Wilder Schuss]] mitgenommen, um den gegnerischen Geisterhelden zu unterbrechen, wenn er nicht unter den Auswirkungen des Lieds steht. [[Ressource beanspruchen]] kann nicht [[ablenken|abgelenkt]] werden! Ein durch das Lied geschützter Geisterheld kann daher auch mit [[Übernatürliche Ablenkung]] und [[Erschweren]] nicht unterbrochen werden und nur [[zu Boden werfen]] hilft. Hat der Geisterheld noch [[Aura der Stabilität]] (oder ähnliches), hilft nur, schneller zu sein.


* [[Zerfallener Turm]] (Killcount - 3 [[Gruppe|Teams]])
==Belohnung==
* [[Vernarbte Erde]] (Deathmatch - 4 [[Gruppe|Teams]])
Für einen Sieg:
* [[Geheiligte Tempel]] (Capture the Relic - 2 [[Gruppe|Teams]])
* [[Ruhm]] (siehe dort)
* 800 [[Balthasar-Belohnungspunkt]]e
* [[Truhe (Halle der Helden)|Truhe]] (mindestens 3 Minuten zum Öffnen)
** [[Zaishen-Schlüssel]]
** weiterer Gegenstand (siehe Artikel)
Für einen einwandfreien Sieg (kein [[Gruppenmitglied]] ist gestorben):
* 200 Balthasar-Belohnungspunkte


Absolviert man alle Karten ohne eine Niederlage einzustecken gelangt man in die Halle der Helden, der Höhepunkt des Aufstieg der Helden!
== Änderungen ==
* Seit dem [[Spielupdates/20060707|7.7.2006]] gibt es nur noch 3 Teams, davor waren es 5.
* Seit dem [[Spielupdates/20070202|2.2.2007]] gibt es die heutigen Spielmodi. Davor gab es nur König des Hügels.
* Ursprünglich gewann das Team, dessen Geisterheld am Ende auf dem Altar stand und nicht für die längste Zeit diesen gehalten hatte.


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{{en|The Hall of Heroes}}
{{en|The Hall of Heroes}}

Aktuelle Version vom 29. September 2015, 22:04 Uhr

Die Halle der Helden Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Karte im Aufstieg der Helden, für das erforschbare Gebiet im Grab der altehrwürdigen Könige siehe Die Halle der Helden (Erforschbar).
Die Halle der Helden
Die Halle der Helden (Erforschbar).jpg
Region Die Nebel
Siegbedingungen mehr Punkte nach 8 Minuten oder
letzten Punkt bei Gleichstand nach 8 Minuten
Gruppengröße 8 Personen
Zugelassenes Level alle
Karte
Diese Karte ist nicht vorhanden.
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Beschreibung[Bearbeiten]

Die Halle der Helden ist die letzte Karte am Aufstieg der Helden und kommt nach der Vorkammer (bzw. der Gruft, wenn zu viel Zeit bis zum Start des nächsten Matches ist).

Hier findet alle 12 Minuten höchstens ein Match statt (siehe auch Halljump). Wird kein Team gefunden, das gegen das Siegerteam in der Halle antreten kann, beginnt der Countdown für das Team von vorn („Recount“) und es gibt keine Belohnungen. In dem Fall wird die Karte nicht neu geladen und es gibt kein Match.

Jedes Match wird im Beobachter-Modus übertragen.

Karte[Bearbeiten]

Die Karte wird von zwei bis drei Teams gespielt. Aus jeder der drei Basen führt eine Treppe hinunter zum Altar (auch Zentralschrein genannt). Der Weg dorthin ist grundsätzlich für das Team, das zuletzt gewonnen hat (es hat immer die Farbe blau), geringfügig kürzer. Zu Beginn hat das blaue Team einen weiteren Vorteil, nämlich dass das Tor, das ihnen den Weg zum Altar versperrt, viel näher am Altar ist, als bei den anderen Teams. Das blaue Team ist außerdem zu Beginn der König des Hügels, wenn dieser Spielmodus aktiv ist.

Es gibt keinen Sterbemalus, aber auch keinen Moralschub durch das Töten des Geisterhelden. Die Wiederbelebung erfolgt jede Minute.

Ziele[Bearbeiten]

Die Halle der Helden gibt es mit drei Modi. Die Modi erkennt man wie folgt:

  • Reliquienopfer: Es liegt eine Reliquie in der Basis, bzw. bei den angreifenden Teams in der Mulde unter der am Anfang noch nicht vorhandenen Brücke.
  • Eroberungspunkte: Es gibt keine Reliquie und die Basen der Teams sind nach kurzer Zeit auf der Missionskarte (U) bunt markiert. Außerdem sieht man gleich nach dem Start den Fortschrittsbalken für die Einnahme eines Eroberungspunktes.
  • König des Hügels: Alle Basen der Teams sind grau und es gibt keine Reliquie. Am Anfang steht „Altar erobert“ (in grüner Schrift für das verteidigende Team) bzw. „Altar erobert von: Blau“ (in blauer Schrift für die angreifenden Teams) in der Mitte des Bildschirms.

Strategie[Bearbeiten]

Die Strategien unterscheiden sich deutlich je nach Modus.

In der Halle kommt es immer wieder zu spontanen Ganks, die das Spiel in der Regel entscheiden, wenn sie vorkommen.

Reliquienopfer[Bearbeiten]

Meistens passiert etwa 6 Minuten lang entweder wenig oder gar nichts besonderes und alle Teams laufen bloß die Reliquien, die in ihrer Basis entstehen, zum Altar, da sie nicht riskieren möchten, früh gegankt zu werden. Die Reliquie verschwindet auf der dritten Stufe und gibt einen Punkt. Nach diesen etwa 6 Minuten versuchen die Teams intensiv, sich zu verlangsamen bzw. die gegnerischen Läufer einzublocken, was in der Regel ohne Verlangsamung schwer ist.

Die erste Reliquie kann durch den Bug mit der fehlenden Z-Achse beim Aufheben von Gegenständen und Angreifen in Guild Wars von einem Spieler, der manuell unter sie in die Mulde läuft, aufgehoben werden und unter dem Brückenfragment, auf dem das restliche Team steht, fallen gelassen werden, sodass die Spieler, die auf dem Brückenfragment stehen, sie durch denselben Bug aufheben können. Dadurch muss der Läufer nicht hinter der Brücke zum Aufheben anhalten, läuft aber auf der Brücke langsamer. Ob das etwas bringt, ist umstritten.

Am Ende gilt zu berechnen, wie viele Reliquien man auch dann noch durchbekommt, wenn andere den Läufer aufhalten, da es bei diesem Spielmodus meist sehr eng wird und man bei Gleichstand als letztes abgeben muss, um zu gewinnen.

Eine gehasste Taktik ist die Gank-Drohung. Ein Team, gerne auch Teams, die einen Spieler verloren und somit nichts zu verlieren haben, droht bei dieser Taktik den anderen Teams über den öffentlichen Chat, dass es das erste Team, das eine Reliquie abgibt, ganken wird. Manchmal wird eine Zeit abgegeben, auf die dann gewartet wird oder es wird gewartet, bis das drohende Team die Reliquie abgibt. Geschieht das nicht, versuchen alle Teams, die letzte Reliquie abzugeben.

Für den Modus Reliquienopfer hat normalerweise jedes Team die Fertigkeiten "Beeilt Euch!", Zupackende Erde und Abwehr gegen Feinde mit. "Beeilt Euch!" wird auf die Läufer genutzt. Normalerweise hat man zwei Läufer, bei frühen Angriffen ist ein weiterer Läufer, der sich beim Erscheinungspunkt der Reliquie aufhält, sinnvoll. Die Heiler müssen versuchen, Verhexungen und Zustände (besonders Verkrüppelung) vom Läufer zu entfernen und die Mesmer oder Waldläufer müssen die zuvor genannten Verlangsamungsfertigkeiten abbrechen. Die Läufer sollten grundsätzlich den Befehl /stuck verwenden, um zu sehen, ob sie nicht irgendwo hängen geblieben sind.

Eroberungspunkte[Bearbeiten]

Alle 30 Sekunden erhält man für jeden Schrein, den man hält, einen Punkt.

In den ersten Minuten wird meistens nur um den Altar gekämpft. Danach versuchen die Teams, sich gegenseitig ihre Basen zu klauen. Einen Punkt einzunehmen dauert insgesamt 16 Sekunden bei 4 Pfeilen. Jeder Spieler trägt einen Pfeil für sein Team bei, der Geisterheld wie immer vier. Der Geisterheld sollte daher nicht sterben. Auch wenn intern für die Berechnung mehr Pfeile verwendet werden, kann ein Schrein nicht schneller als mit vier Pfeilen eingenommen werden. Auch wenn das Match weiter fortgeschritten ist, findet der Kampf meistens am Hauptaltar statt. Hierbei ist es hilfreich, Flächenschaden zu haben, da normalerweise alle Spieler auf dem Altar stehen müssen, damit dieser eingenommen werden kann.

Wenn ihr zu den beiden Teams, die einen Schrein gerade nicht halten, gehört, so kann es sinnvoll sein, das andere einnehmende Team diesen neutralisieren zu lassen und sich danach wieder draufzustellen, um es dann am Einnehmen zu hindern.

Die Wiederbelebungsschreine sind auch dann noch nur für ihr ursprüngliches Team funktionsfähig, wenn sie vom Gegner kontrolliert werden.

Hat ein am Gleichstand beteiligtes Team keinen Punkt mehr, verliert es. Nach welchem System der Gewinner sonst bei einem Gleichstand ermittelt wird, ist noch immer nicht sicher geklärt.

Wenn kein drittes Team vorhanden ist, ist die gelbe Basis gesperrt.

Obwohl es seltener vorkommt, sprechen auch hier gelegentlich unterzählige Teams eine Gank-Drohung (siehe vorheriger Abschnitt) aus.

König des Hügels[Bearbeiten]

Es geht darum, den Geisterhelden den Altar einnehmen zu lassen, der anfänglich vom blauen Team gehalten wird. Für das Halten gibt es nämlich alle 30 Sekunden einen Punkt.

Solange der Altar von einem Geisterhelden gehalten wird, kann er nicht eingenommen werden. Solange niemand anderes den Altar eingenommen hat (dafür muss der Geisterheld die Ressource beanspruchen, was etwas dauert und unterbrochen werden kann, dazu mehr im nächsten Absatz), hält das vorherige Team diesen noch und erhält sogar weiterhin Punkte. Das Team, das den Altar hält, wird dort wiederbelebt. Auch der Geisterheld wird auf diesem wiederbelebt, muss den Altar aber erneut einnehmen, damit ihn kein anderer mehr einnehmen kann.

Für den Modus König des Hügels hat normalerweise jedes Team die Fertigkeit Lied der Konzentration (meist „Song“ oder „Lied“ genannt) mit. Außerdem wird meist Blutsauger-Siegel oder Schrei der Frustration bzw. Ablenk-Schuss oder Wilder Schuss mitgenommen, um den gegnerischen Geisterhelden zu unterbrechen, wenn er nicht unter den Auswirkungen des Lieds steht. Ressource beanspruchen kann nicht abgelenkt werden! Ein durch das Lied geschützter Geisterheld kann daher auch mit Übernatürliche Ablenkung und Erschweren nicht unterbrochen werden und nur zu Boden werfen hilft. Hat der Geisterheld noch Aura der Stabilität (oder ähnliches), hilft nur, schneller zu sein.

Belohnung[Bearbeiten]

Für einen Sieg:

Für einen einwandfreien Sieg (kein Gruppenmitglied ist gestorben):

  • 200 Balthasar-Belohnungspunkte

Änderungen[Bearbeiten]

  • Seit dem 7.7.2006 gibt es nur noch 3 Teams, davor waren es 5.
  • Seit dem 2.2.2007 gibt es die heutigen Spielmodi. Davor gab es nur König des Hügels.
  • Ursprünglich gewann das Team, dessen Geisterheld am Ende auf dem Altar stand und nicht für die längste Zeit diesen gehalten hatte.
Karten im Aufstieg der Helden
Aktiv: Aufstieg der HeldenDie UnterweltStinkender FlussGrabhügelUnheilige TempelVergessene SchreineGoldene ToreDer HofDie VorkammerDie GruftDie Halle der Helden
Inaktiv: Zerfallener TurmVernarbte ErdeGeheiligte Tempel


Englische Bezeichnung: The Hall of Heroes