Die Vorkammer: Unterschied zwischen den Versionen
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* Mittelschrein. Das ist der Schrein in der Mitte des linienförmig angelegten Spielfeldes. Er wird durch Tore verschlossen, die ein Spieler durch Überqueren eines Schalters öffnen kann. Schließt sich das Tor, weil kein Spieler in den letzten etwa 20 Sekunden drauf stand, kann es 10 Sekunden lang nicht geöffnet werden. Die Schalter gegenüber des Startpunktes öffnen das Tor direkt daneben/darunter, der Schalter in der Mitte öffnet beide Tore. | * Mittelschrein. Das ist der Schrein in der Mitte des linienförmig angelegten Spielfeldes. Er wird durch Tore verschlossen, die ein Spieler durch Überqueren eines Schalters öffnen kann. Schließt sich das Tor, weil kein Spieler in den letzten etwa 20 Sekunden drauf stand, kann es 10 Sekunden lang nicht geöffnet werden. Die Schalter gegenüber des Startpunktes öffnen das Tor direkt daneben/darunter, der Schalter in der Mitte öffnet beide Tore. | ||
* ''Gegnerbases'', dies sind die ''Homebases'' vom Gegner, die ebenfalls den gegnerischen Wiederbelebungsschrein beinhalten. | * ''Gegnerbases'', dies sind die ''Homebases'' vom Gegner, die ebenfalls den gegnerischen Wiederbelebungsschrein beinhalten. | ||
Auf dieser Karte ist es wichtig, dass ein Gruppenmitglied (am besten der [[Prot]]) den [[Geisterheld]]en nimmt, da dieser alleine die für vier normale Spielern zählt. Der Prot nimmt mit ihm zunächst die beiden Homebases (die hintere zuerst) ein und kann dann je nach Spielsituation ganz unterschiedliche Strategien mit dem Geist verfolgen. Hierfür muss man ein Gefühl entwickeln. Wenn der gegnerische Geisterheld | Auf dieser Karte ist es wichtig, dass ein Gruppenmitglied (am besten der [[Prot]]) den [[Geisterheld]]en nimmt, da dieser alleine die für vier normale Spielern zählt. Der Prot nimmt mit ihm zunächst die beiden Homebases (die hintere zuerst) ein und kann dann je nach Spielsituation ganz unterschiedliche Strategien mit dem Geist verfolgen. Hierfür muss man ein Gefühl entwickeln. Wenn der gegnerische Geisterheld sich in die Mitte oder über die Flanken in eure Basis aufmacht, müssen der [[Snare]] und ggf. weitere Teammitglieder dagegen vorgehen. | ||
Ein weiterer Schlüssel zum Sieg kann es sein, am Anfang den Weg zum Schalter des Gegners zu versperren (zu blockieren), damit er nicht auf den Mittelschrein kommt und so den längeren Weg außenherum – und durch eure Basis – nehmen muss. Dazu nimmt man den Snare und den Support-Ritu mit. Wenn das Build stattdessen mit [[PnH-Mönch]] spielt, nimmt der PnH statt dem Prot den Geisterhelden und der Prot geht blocken. Beim Blocken kann man auf Leute in der unteren Fläche zaubern. Weist | Ein weiterer Schlüssel zum Sieg kann es sein, am Anfang den Weg zum Schalter des Gegners zu versperren (zu blockieren), damit er nicht auf den Mittelschrein kommt und so den längeren Weg außenherum – und durch eure Basis – nehmen muss. Dazu nimmt man den Snare und den Support-Ritu mit. Wenn das Build stattdessen mit [[PnH-Mönch]] spielt, nimmt der PnH statt dem Prot den Geisterhelden und der Prot geht blocken. Beim Blocken kann man auf Leute in der unteren Fläche zaubern. Weist also für defensive Zauber eure Teammitglieder an, in eure Reichweite zu kommen. | ||
Wenn man diese Karte gewinnt, kommt man entweder direkt in die [[Halle der Helden]] oder erst in die [[Gruft]], wo man wartet, wenn es über 6 Minuten bis zur Halle der Helden dauert. | Wenn man diese Karte gewinnt, kommt man entweder direkt in die [[Halle der Helden]] oder erst in die [[Gruft]], wo man wartet, wenn es über 6 Minuten bis zur Halle der Helden dauert. Da die Gruft eine Solo-Karte ist, für die kein Gegnerteam benötigt wird (und die auch mehrfach existieren kann), ist es theoretisch unmöglich, hier einen Recount zu bekommen. Dies kam jedoch in der Vergangenheit in sehr seltenen Fällen in Verbindung mit Serverproblemen vor. | ||
==Belohnung== | ==Belohnung== |
Aktuelle Version vom 10. März 2015, 23:32 Uhr
Die Vorkammer | |
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Region | Die Nebel |
Siegbedingungen | keine |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zugelassenes Level | alle |
Karte | |
Diese Karte ist nicht vorhanden. Hilf dem GuildWiki indem du sie hier hochlädst. |
Die Vorkammer ist die neunte Karte im Aufstieg der Helden. Hier treten zwei Teams gegeneinander an.
Die Vorkammer ist die dritte Karte der inneren (goldenen) Gebiete und auch die letzte vor der Halle der Helden, in der man gegen ein anderes Team kämpfen muss.
Modus[Bearbeiten]
Gespielt wird im Eroberungspunkte-Modus auf 5 Schreinen in einer Reihe. Die Spielzeit auf dieser Karte beträgt zehn Minuten, doch das Spiel wird vorzeitig beendet, wenn ein Team das Match aufgibt oder ein Team 20 Punkte Vorsprung vor dem anderem Team hat.
Hier gibt es keinen Sterbemalus, aber für jedes Töten des Geisterhelden gibt es einen Moralschub. Nutzt diese Chance, denn nach dieser Karte könnt ihr keinen Moralschub mehr erhalten. Den Geisterhelden zu töten gibt außerdem taktische Vorteile.
Taktik[Bearbeiten]
Die fünf Schreine lassen sich in drei Kategorien aufteilen:
- Homebases (Heimschreine). Dies sind die beiden Schreine die auf der Seite des jeweiligen Teams liegen. Zu ihnen gehört auch der Wiederbelebungsschrein an dem man jede Minute wiederbelebt wird, auch wenn man den Schrein nicht hält.
- Mittelschrein. Das ist der Schrein in der Mitte des linienförmig angelegten Spielfeldes. Er wird durch Tore verschlossen, die ein Spieler durch Überqueren eines Schalters öffnen kann. Schließt sich das Tor, weil kein Spieler in den letzten etwa 20 Sekunden drauf stand, kann es 10 Sekunden lang nicht geöffnet werden. Die Schalter gegenüber des Startpunktes öffnen das Tor direkt daneben/darunter, der Schalter in der Mitte öffnet beide Tore.
- Gegnerbases, dies sind die Homebases vom Gegner, die ebenfalls den gegnerischen Wiederbelebungsschrein beinhalten.
Auf dieser Karte ist es wichtig, dass ein Gruppenmitglied (am besten der Prot) den Geisterhelden nimmt, da dieser alleine die für vier normale Spielern zählt. Der Prot nimmt mit ihm zunächst die beiden Homebases (die hintere zuerst) ein und kann dann je nach Spielsituation ganz unterschiedliche Strategien mit dem Geist verfolgen. Hierfür muss man ein Gefühl entwickeln. Wenn der gegnerische Geisterheld sich in die Mitte oder über die Flanken in eure Basis aufmacht, müssen der Snare und ggf. weitere Teammitglieder dagegen vorgehen.
Ein weiterer Schlüssel zum Sieg kann es sein, am Anfang den Weg zum Schalter des Gegners zu versperren (zu blockieren), damit er nicht auf den Mittelschrein kommt und so den längeren Weg außenherum – und durch eure Basis – nehmen muss. Dazu nimmt man den Snare und den Support-Ritu mit. Wenn das Build stattdessen mit PnH-Mönch spielt, nimmt der PnH statt dem Prot den Geisterhelden und der Prot geht blocken. Beim Blocken kann man auf Leute in der unteren Fläche zaubern. Weist also für defensive Zauber eure Teammitglieder an, in eure Reichweite zu kommen.
Wenn man diese Karte gewinnt, kommt man entweder direkt in die Halle der Helden oder erst in die Gruft, wo man wartet, wenn es über 6 Minuten bis zur Halle der Helden dauert. Da die Gruft eine Solo-Karte ist, für die kein Gegnerteam benötigt wird (und die auch mehrfach existieren kann), ist es theoretisch unmöglich, hier einen Recount zu bekommen. Dies kam jedoch in der Vergangenheit in sehr seltenen Fällen in Verbindung mit Serverproblemen vor.
Belohnung[Bearbeiten]
- 40 Balthasar-Belohnungspunkte für eine Tötung
- 400 Belohnungen für einen Sieg
- 200 Belohnungen für einen einwandfreien Sieg (kein Gruppenmitglied ist gestorben)
- 2 bis 16 Ruhmespunkte
Karten im Aufstieg der Helden | |
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Aktiv: | Aufstieg der Helden • Die Unterwelt • Stinkender Fluss • Grabhügel • Unheilige Tempel • Vergessene Schreine • Goldene Tore • Der Hof • Die Vorkammer • Die Gruft • Die Halle der Helden |
Inaktiv: | Zerfallener Turm • Vernarbte Erde • Geheiligte Tempel |