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* Die Hydren sind mit Abstand das größte Problem für das Bezwingen. Am besten ist es die Gruppe aufzufächern, da Hydren enormen Flächenschaden verursachen können (z.B. durch [[Meteor]]). Der [[Schmerztauscher]] kann sich als sehr nützlich herausstellen. | |||
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Aktuelle Version vom 3. Oktober 2016, 09:29 Uhr
Drachenschlund | |
---|---|
Typ | Erforschbares Gebiet |
Kampagne | Prophecies |
Region | Ascalon |
Gegneranzahl | 116 - 178 Gegner |
Nachbarn | |
Flammentempel-Gang | |
Karte | |
Beschreibung[Bearbeiten]
Der Drachenschlund ist ein nicht allzu großes Gebiet, wobei sich die Gegnerzahl verhältnismäßig gering hält. Hier sind die Überreste eines großen Gebäudes zu finden. Die Gegner setzen sich zum Teil aus wenigen Charr und vielen Hydren sowie einigen Scheußlichkeiten im Osten zusammen.
Ausgänge[Bearbeiten]
- Flammentempel-Gang (Südwesten)
Kreaturen[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- Sammler
- 2 (20) Ashram Fenn (3 Narbenmonster-Kiefer)
- 2 (20) Nazag Fenn (9 Graus-Brustkörbe)
Gegner[Bearbeiten]
- Charr
- 8 (23) Charr-Axtunhold
- 8 (23) Charr-Klingensturm
- 8 (23) Charr-Jäger
- 7 (23) Charr-Schamane
- 8 (23) Charr-Aschenklaue
- Hydra
- 10 (24) Hydra
- Reiter
- 7 (23) Sturmreiter
- Scheußlichkeit
- 11 (24) Scheußlichkeit
- Monstrum
- 6 (23) Teermonstrum
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
10 (28) | Shist Sumpfsieber | Keine | |
15 (28) | Morl Grell | Keine | |
14 (28) | Vrek Qwek Spek | Keine | |
11 (28) | Gyst Orkan | Keine | |
7 (28) | Ritt Windschmelz | Keine |
Nur während Der Ursprung der Titanen
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
26 (26) | Phlog der Unbezähmbare | Elite-Axtangriff (Prophecies). Wenn Ausweiden trifft, fügt Ihr 1...25...31 Punkte zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte Eures Ziels 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. Ausweiden
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) | |
28 (30) | Gigas Expii | Elite-Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erfreut Ihr Euch für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen Ihr leidet, einer Lebenspunktregeneration von +4 und einer Energiepunktregeneration von +1. Melandrus Belastbarkeit
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) | |
26 (26) | Staggh der Hitzige | Großflächenbrand 5315 Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Großflächenbrand
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) | |
28 (30) | Ludo Ossidi | Verwelken 10210 Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet. Verwelken
Attribut: Flüche (Nekromant) | |
26 (26) | Lugg der Arglistige | Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt. Lebensübertragung
Attribut: Blutmagie (Nekromant) | |
26 (26) | Druul der Ungezähmte | Energieentzug 5130 Elite-Zauber (Basis). Der Gegner verliert 2...8...9 Punkte Energie. Ihr erhaltet für jeden entzogenen Energiepunkt 3 Punkte Energie. Energieentzug
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) | |
28 (30) | Mallus Funo | Panik 10115 Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe. Panik
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) | |
26 (26) | Seng der Boshafte | Keine |
Hinweise[Bearbeiten]
- Dieses Gebiet gibt etwa 1.4% auf den tyrianischen Kartographentitel.
- Die Charr und die Hydren in diesem Gebiet sind verfeindet und bekämpfen sich.
Schwerer Modus[Bearbeiten]
- Für eine 4er-Gruppe ist diese Karte relativ schwierig zu bezwingen. Es lohnt sich, als 6er-Gruppe von der Jakbiegung aus zu starten.
- Die Hydren sind mit Abstand das größte Problem für das Bezwingen. Am besten ist es die Gruppe aufzufächern, da Hydren enormen Flächenschaden verursachen können (z.B. durch Meteor). Der Schmerztauscher kann sich als sehr nützlich herausstellen.
Englische Bezeichnung: Dragon's Gullet