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| | fertigkeit = ja | | | fertigkeit = ja |
| | belohnung = Norn | | | belohnung = Norn |
| | | karte = nein |
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| ==Überblick== | | ==Überblick== |
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| ==Lösung== | | ==Lösung== |
| Da die Geister des Gletschergreifs den Spieler blenden und seine Zauber unterbrechen, haben viele Spieler Schwierigkeiten mit diesem Quest.
| | Während dieser Quest muss man alleine einen starken Ritualistenboss bezwingen. |
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| Man kann sich jedoch zu Nutze machen, dass der Greif immer versucht, ein wenig Abstand zum Spieler zu halten. Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
| | Der Gletschergreif beschwört eine Reihe Geister, die den Spieler [[Blindheit|blenden]], [[Unterbrechung|unterbrechen]] und eine Menge Schaden austeilen. Man sollte sein Build an diese Probleme anpassen. |
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| === Nekromant===
| | Generell kann man sich zu Nutze machen, dass der Greif immer etwas Abstand zum Spieler hält, seine Geister stellt und wieder zu seinem Ausgangspunkt zurückkehrt, wenn man sich zu weit entfernt. Der Greif kann sich auch nicht im Kampf heilen. |
| * [[Nekromant]]en:
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| ** Eine Möglichkeit den Greif zu besiegen liegt in der Fertigkeit [[Grenths Ausgleich]]. Im Kampf gegen den Greif diese Fertigkeit immer wieder benutzen bis der Greif nicht mehr viele Lebenspunkte hat, anschließend [[Ein Funken Arglist]] und [["Erledigt ihn!"]] einsetzen.
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| **Es gibt hier verwertbare Kadaver, die schon vor Start des Quests "herumliegen".
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| | Zu Beginn sind einige verwertbare Kadaver vorhanden. |
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| :{{Fertigkeitenleistebox|Aura des Lich|Widerhaken|Nekrose|"Erledigt ihn!"|Blut des Meisters|Masochismus|Beliebig|Beliebig}}
| | ==Mögliche Taktiken== |
| | *[[Liste der Rollenspielfertigkeiten|PvE-Fertigkeiten]] sind hier gut zu gebrauchen, allen voran Asura-Beschwörungen, [[Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung]], [["Erledigt ihn!"]] und [["Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"]]. |
| | *Eine Taktik besteht darin, dem Greif wiederholt eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher. |
| | *Fertigkeiten zur Selbstheilung können hier nicht schaden. |
| | *Ein [[Nekromant]] kann sich die Kadaver zu Nutze machen und z.B. mit [[Aura des Lich]] eine Armee ausheben, welche die Geister blockt, während er den Greif erledigt. [[Grenths Ausgleich]] ist auch eine mächtige Fertigkeit, die Schaden und Selbstheilung kombiniert. Eine weitere Möglichkeit wäre auf [[Blutmagie]] zu setzen, um dem Greif eine Degeneration zu geben. |
| | *Ein [[Ritualist]] kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe [[Spirit Spammer]]. |
| | *[[Derwisch]]e und [[Assassine]]n können sich mit defensiven Fertigkeiten (z.B. [[Melandrus Avatar]], [[Mystische Regeneration]], [[Überzeugung]] oder [[Kritische Verteidigungen]] und [[Kritische Beweglichkeit]]) schützen und den Greif im Nahkampf erledigen. |
| | *[[Paragon]]e und [[Waldläufer]] können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder [[Verkrüppelung]] abzulenken. |
| | *[[Mesmer]] arbeiten am besten mit Degeneration und bleiben in Bewegung oder ziehen sich nach dem Auftragen zurück. |
| | *Ein [[Mönch]] kann Peinigungsgebete mit PvE-Fertigkeiten kombinieren, um den Greif so gut es geht [[Zu Boden werfen|am Boden zu halten]], z.B. mit [[Siegel des Urteils]]. Einkommender Schaden kann reduziert oder gegengeheilt werden. |
| | *Ein [[Krieger]] kann entweder auf Haltungen zum [[Blocken]] setzen oder mit einem Hammer den Greif zu Boden werfen und unterbrechen. |
| | *Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen. |
| | *Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein [[Elementarmagier]] die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken. |
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| :Todesmagie 12
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| :Flüche 12
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| :Rest Seelensammlung
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| :In die Mitte der sechs Kadaver stellen und Knochendiener beschwören in dem Moment, in dem der Greif erscheint. Widerhaken auf ihn wirken, wenn er feindlich wird. Die Knochendiener sollten ihn an Ort und Stelle blocken. Nekrose so oft wirken wie möglich, bei 50% Lebenspunkten [["Erledigt ihn!"]] aktivieren und weiterhin mit Nekrose den Greifen beharken.
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| === Ritualist===
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| * Generell sind [[Ritualist]]en-Fähigkeiten hilfreich in dieser Mission.
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| **Es ist praktisch, den Greif beim Setzen seiner Geister zu unterbrechen. Deshalb sind [[Missklang]] und [[Fernweh]] in dieser Mission gut geeignet.
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| **Die Geister werden rechtzeitig in die Nähe wo der Greif erscheinen wird gesetzt, bevor der Greif feindlich wird.
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| Hier eine wirksame Skillung (geht auch wenn man Ritu nur als Zweitklasse nimmt, Stab mit viel Energie ist dann Pflicht):
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| :Kanalisierungsmagie 12
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| :Zwiesprache 12
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| Einfach von links nach rechts durchwirken
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| ::{{Fertigkeitenleistebox|Vampirismus|Blutgesang|Schmerzen|Missklang|Siegel der Macht der Geister|Schmerzhafte Bindung|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|"Erledigt ihn!"}}
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| === Mesmer===
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| * Als [[Mesmer]] ist unten angegebene Skillung zu empfehlen.
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| **Es wird einfach Migräne gecastet (als alternative bietet sich Albtraum beschwören an), bei Lebenspunkteproblemen einfach Ätherschmaus benutzt.
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| **Es ist wichtig das ihr Migräne castet und euch dann sofort aus der Reichweite des Gletschergreifs entfernt. Falls er euch verfolgt müsst ihr fliehen bis er die Verfolgung aufgibt.
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| **Diese Methode dauert ungefähr zwei Minuten, kann aber durch Herr der Rituale verkürzt werden, da er dadurch bei jedem Gebrauch 2% seiner Lebenspunkte verliert.
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| ::{{Fertigkeitenleistebox|Migräne|Variabel|Variabel|Variabel|Variabel|Variabel|Variabel|Ätherschmaus}}
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| === Krieger===
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| ====Variante 1====
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| Als [[Krieger]] funktioniert folgende Skillung:
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| :{{Fertigkeitenleistebox|Arterienabtrennung|Tödliche Entgegnung|Pfeilablenkung|Disziplinierte Haltung|Bonettis Verteidigung|Nekrose|Grenths Ausgleich|Siegel der Heilung}}
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| *Die Haltungen zum Ausweichen gegen die Geister anwenden
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| *Mit Grenths Ausgleich dem Greifen Schaden zufügen, bis die Fertigkeit nicht mehr wirkt
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| *Dann einen Zustand auf den Greif übertragen und mit [[Nekrose]] den Greif vernichten (Setzt einen hohen [[Sonnenspeerpunkt|Sonnenspeerrang]] voraus)
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| ====Variante 2====
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| :{{Fertigkeitenleistebox|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstützung|Siegel der Infektion|Schmerz ertragen|Siegel der Heilung}}
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| *Mit Ebon-Vorhut-Heckenschützen-Unterstüzung aktivieren
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| *Wenn der Greif blutet, mit Siegel der Infektion eine [[Gift|Vergiftung]] auslösen
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| *Mittels der [[Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung]] einen Assassinen rufen
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| *[[Schmerz ertragen aktivieren und zurückziehen
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| *Wenn die Vergiftung auf dem Greif weg ist, das gleiche nochmal, bis er stirbt
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| * Selbstheilung ist anzuwenden, wenn es nötig wird
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| ====Variante 3====
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| :{{Fertigkeitenleistebox|Wachsame Haltung|Angriff!|Arterienabtrennung|Schnittwunde|Trugbild beschwören|Wilder Hieb|Trost des Löwen|Siegel der Heilung}}
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| :Illusionsmagie 11
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| :Stärke 1
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| :Schwertkunst 10
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| :Taktik 10
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| *Den Geistern ausweichen und [[Trugbild beschwören]] aufrecht erhalten
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| **Falls man durch Geisteransammlungen durch muss oder Energiemangel hat, [[Wachsame Haltung]] aktivieren.
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| **Wenn es sich anbietet, den Greif direkt angreifen und die beiden Zustände auf ihn legen.
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| **Will er einen Geist setzen, unterbrecht ihn mit Wilder Hieb.
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| **[["Angriff!"]] zur Flucht einsetzen
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| **Fertigkeiten 7 und 8 dienen der Selbstheilung.
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| ====Variante 4====
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| :{{Fertigkeitenleistebox|Ablenkungsschlag|Ablenkender Stoß|Verheerender Hammer|Vernichtender Schlag|Erbitterter Schlag|Heftiger Schlag|Dolyak-Siegel|Genesung}}
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| :Heilgebete 11
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| :Stärke 10+1+1
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| :Hammerbeherrschung 12
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| *Genesung permanent aufrecht halten
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| *Nachdem der Greif die ersten vier Geister gesetzt hat, aus deren Reichweite laufen und Dolyak-Siegel so oft wie möglich benutzen
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| *Während die Fertigkeiten aufladen, muss unbedingt mittels [[Ablenkungsschlag]] und [[Ablenkender Stoß]] jeder Geist unterbrochen werden
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| **Hierfür braucht es etwas Übung, aber ohne Geister ist der Greif machtlos.
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| ====Variante 5====
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| : Es geht auch mit Lebensübertragenung und Leben abzapfen in Kombination mit Nekrose (Sonnenspeertitel)! Dauert zwar ein bisschen kann aber immer Schaden machen mit Nekrose ( Bei mir 80 Schaden /2 sec falls Energie reicht! + 11 sec *14 = 154 + 22sec * 6 = 132). Am besten immer Leben abzapfen aufrecht halten und immer Lebensübertragung casten. Nach einiger zeit sollte er tot sein! Schaut dass ihr den Geistern ausweicht. Diese machen aber Schaden den die Rec müsste den schaden ausgleichen!
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| :{{Fertigkeitenleistebox|Leben abzapfen|Lebensübertragung|Nekrose|beliebig|beliebig|Licht von Deldrimor|Tödliche Entgegnung|Siegel der Heilung|code=OQQCQ8xUbgfwNIAAAApIhRAA}}
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| ====Variante 6====
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| '''Aura des Lich - Krieger'''
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| [[Attribute]]:
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| [[Flüche]]: 6
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| [[Schwertkunst]]: 11
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| [[Todesmagie]]: 12
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| :{{Fertigkeitenleistebox|Arterienabtrennung|Schnittwunde|Stehender Hieb|Zeichen des Schmerzes|Aura des Lich|Trost des Löwen|Wütender Angriff|Pest-Berührung|code= OQQTU4jR3xvAYIfWC5wf1wqJAA}}
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| '''Vorgehensweise:'''
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| Als erstes stürmt man nach vorne und macht [[Aura des Lich]] an, durch die [[Wolf]]s-[[Kadaver]] hat man dann 7 [[Knochenschreck]]e auf seiner Seite, wenn der [[Greif]] nun erscheint und bösartig wird sofort die 4 ([[Zeichen des Schmerzes]]) casten.
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| Jetzt ist der [[Greif]] umzingelt und kann nich flüchten, jetzt hat man leichtes Spiel, man geht so vor das man [[Wütender Angriff]] castet und danach [[Trost des Löwen]] um genug [[Adrenalin]] aufzubauen, wenn das alles geschaft ist, benutzt man die 1, 2 & 3!
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| Danach eigtl. nur [[Stehender Hieb]] casten, wenn [[Schnittwunde]], [[Arterienabtrennung]] oder [[Zeichen des Schmerzes]] endet einfach nochmal nachcasten!
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| Geht recht einfach und fix, der [[Greif]] scheint auch überfordert zusein und greift auch nicht wirklich an, die [[Geist]]er versuchen's jedoch schon, aber durch die Wand der [[Knochenschreck]]'s für einen nicht erreichbar, falls man doch an [[Blindheit]] leidet einfach [[Pest-Berührung]] auf den [[Greif]]en aktivieren!
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| ====Variante 7====
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| :{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Heilung|Sprinten|Verkrüppelnde Qual|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|beliebig|beliebig|beliebig|beliebig|code=OQUTE4IXHyGYXsrIAAAAAAAAAAA}}
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| Hiermit geht es mit einem Krieger am einfachsten. Wenn der [[Greif]] erscheint, [[Verkrüppelnde Qual]] und [[Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung]] auf ihn wirken. [[Verkrüppelnde Qual]] aufrecht erhalten. Nach möglichkeit den [[Greif]] nicht durch die Ganze Arena jagen, da er sonst überall Geister setzt. [[Siegel der Heilung]] zum hoch heilen. Benutzt [[Sprinten]] um die Aggro des Greifs abzustreifen. Ein [[Stab]] mit +20 [[Energie]] ist zu empfehlen, da ihr sonst auf Energieprobleme treffen könntet.
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| === Elementarmagier===
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| * Als [[Elementarmagier]] geht es hiermit ganz schnell:
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| :{{Fertigkeitenleistebox|Geistige Explosion|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"|Überzeugung|Mystische Regeneration|Rubin-Dschinn herbeirufen|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Wiederherstellungs-Aura|Feuereinstimmung|code=OgpjowM5aS+Z2kEYsXxi7i4C0CA}}
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| :Feuermagie 12+4,
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| :Energiespeicherung 9+1,
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| :Erdgebete 9
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| :Mit Aura, Einstimmung und Mystischer Regeneration kann man sich mit einer Regeneration von +9 schützen, und mit Überzeugung hat man einen Rüstungsbonus. Der Dschinn und der Assassine sorgen gut für Schaden bei dem Greifen und lenken zugleich die Geister etwas ab. Ansonsten ihn mit Feueropfer und Explosion eindecken und aufpassen, dass man nicht zu dicht an die Geister kommt.
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| * Alternativ gibt es folgende Möglichkeit:
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| :{{Fertigkeitenleistebox|Grenths Ausgleich|Energieexplosion|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"|Leben abzapfen|Rubin-Dschinn herbeirufen|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Vampir-Starren|code=OgRCwMxkVQkoNZbQs4uYmAAA}}
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| :Energiespeicherung 12 + 1 + 1
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| :Blutmagie 12
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| :Eine bestimmte Vorgehensweise gibt es nicht. Zuerst ist es jedoch sinnvoll, den Dschinn zu rufen, dann Vorhut, Energieexplosion und Leben abzapfen. Nach Bedarf auch Ihr bewegt euch wie ein Zwerg. Nur bei wenig Lebenspunkten (~100) Grenths Ausgleich benutzen, damit ihr wieder volle Lebenspunkte bekommt. Ansonsten immer weglaufen, wenn der Greif auf euch zuläuft.
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| === Waldläufer ===
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| ;Austattung
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| :Langbogen mit [[Gift]]-Sehne
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| ;mögliche Builds
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| :{{Fertigkeitenleistebox|Giftspitzen-Siegel|Giftigkeit|Günstige Winde|Trennung|Jägerschuss|Brennender Pfeil|variabel|variabel}}
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| ;Taktik
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| :Eine erhöhte Position beziehen (ideal ist der Hügel rechts hinter dem eigenen Erscheinungspunkt) und außerhalb des Aufmerksamkeitsbereichs des Greifs bleiben. Den Gegner allmählich mit Giftpfeilen zermürben. Falls der Greif zu nahe kommt weiter auf den Hügel zurückziehen - er kehrt dann sofort wieder auf seinen Platz zurück. Statt Giftspitzen-Siegel lässt sich auch [[Gift auftragen]] einsetzen. Durch Jägerschuss und Brennender Pfeil (Blutung und Brennen) degeneriert die Lebenspunkteanzahl schneller. Günstige Winde, Trennung und die Standarte sorgen für mehr Schaden durch die einzelnen Treffer und vermindern die Dauer ebenfalls ein bisschen. Siehe auch die entsprechende Anmerkung zu diesem Build [http://wiki.guildwars.com/wiki/Cold_as_Ice#Primary_or_Secondary_Ranger in der englischen Wiki].
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| Mit folgendem Build hat es geklappt auch wenn der Greif sehr beweglich ist:
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| :{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Erbeutung|Giftpfeil|Jägerschuss|Festnageln|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"|Wütendes Starren|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Trollsalbe}}
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| ;Erklärung
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| :Mit Festnageln und "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!" wird der Greif in der Bewegung verlangsamt, Giftpfeil und Jägerschuss sorgen für die nötige Degeneration, ebenso die Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung. Wütendes Starren sollte immer zuerst auf den Missklang des Greifen gewirkt werden um die Unterbrechungen auszuschalten. Trollsalbe sorgt für die nötige Selbstheilung.
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| === Derwisch ===
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| ==== Variante 1 ====
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| '''Ausstattung'''
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| Es wird eine [[perfekt]]e Sense empfohlen.
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| '''Fertigkeiten'''
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| {{Fertigkeitenleistebox|Vertrauensvolle Intervention|Rubin-Dschinn herbeirufen|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"|strahlende Sense|Zerreißender Schwung|Doppelter Mondschwung|Grenths Ausgleich|code=<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}}
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| *12+1 Sensenbeherrschung
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| *12 Mystik
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| '''Anwendung'''
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| Bevor der Greif kommt, wirkt ihr Vertrauensvolle Intervention und Rubin-Dschinn. Wenn man ihn attackieren kann, sollte man die Assassinen-Unterstützung herbeirufen und angreifen. Wenn er euch Lebenspunkte entzieht, ist es ratsam, Grenths Ausgleich zu wirken und wegzulaufen, bis Grenths Ausgleich wieder aufgeladen ist. Danach kann man ihn wieder getrost angreifen lassen. Wenn ihr wenig Lebenspunkte habt, wirkt ihr wieder Grenths Ausgleich. Wenn sich ein günstiger Augenblick ergibt, beschwört ihr den Rubin-Dschinn und die Assassinen-Unterstützung erneut.
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| ==== Variante 2 ====
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| '''Ausstattung'''
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| Ein Stab mit viel Energie. Auf der Rüstung eine Hohe und eine +10-Lebenspunkte-Rune, ansonsten Radianten-Befähigungen.
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| '''Fertigkeiten'''
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| {{Fertigkeitenleistebox|Vertrauensvolle Intervention|Wachsame Intervention|Wesentliche Wohltat|Siegel des frommen Lichts|Günstige Beschwörung|Alptraum beschwören|Schrumpfende Rüstung|Schmerzensschrei|code=<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}}
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| *8+1+1 Erdgebete
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| *7+1 Mystik
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| *12 Illusionsmagie
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| *8 Inspirationsmagie
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| '''Anwendung'''
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| Sobald die Quest gestartet ist, 1 + 2 aktivieren. Kurz bevor der Greif kommt, 5, und wenn er feindlich wird, 6 und sofort danach 8 wirken. Dann schnell wegrennen und warten, bis 5 wieder aufgeladen ist. Dann erneut 5 aktivieren, 6 + 8 auf den Greif und wieder wegrennen. Das ganze so lange wiederholen, bis der Greif tot ist. Sollte man beim Wirken von 6 unterbrochen werden, wäre es besser wegzurennen, um es kurze Zeit später erneut zu versuchen. Zum Selbstheilen erst 3 und sofort 4 wirken. Nebenbei immer 2 aufrecht erhalten. Energiemanagement dürfte aufgrund von [[Günstige Beschwörung]] kein Problem sein.
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| === Assassine ===
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| * Build für (fast) reinen Assassinen:
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| :{{Fertigkeitenleistebox|Gezackter Stoß|Wilder Stoß|Todesblüte|Kritisches Auge|Weg des Assassinen|Weg der Perfektion|Kritische Beweglichkeit|Kritische Verteidigungen|code=OwBj0xf24SOM+PHM6PxZEQ1gDQA}}
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| : Greif einmal anschießen, dann sollte er seinen [[Schattengesang]]s Geist sofort beschwören. Der Greif wird nun in einer geraden Linie Geister setzen. Bleibt möglichst außerhalb der Reichweite der Geister, und lockt den Greif zu euch. Nach ~30 Sekunden solltet ihr euch wieder zurück ziehen, da jetzt der [[Schattengesang]]s Geist wieder aufgeladen ist. Wiederholt diesen Vorgang bis der Greif tot ist.
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| === Mönch===
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| * [[Mönch]]:
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| Sehr schön hat es mit diesem Build funktioniert.
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| {{Fertigkeitenleistebox|Grenths Ausgleich|Naga-Schamanen herbeirufen|Geißelungs-Siegel|Speer des Lichts|Siegel des Ruins|Umkehrung des Schadens|Intervention des Richters|Heilender Hauch|code=OwQT0YHDHyKYW06TNClAvytCkAA}}
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| Den Naga-Schamanen immer wieder als Ablenkung wirken. Sonst Grenths Ausgleich, bis es nicht mehr wirkt. Am Schluss Intervention des Richters wirken, um die Sache zu beenden. Die Fertigkeiten 3, 4, 5 und 8 können auch ausgetauscht werden.
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| Es funktioniert auch ganz gut mit diesem Build:
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| {{Fertigkeitenleistebox|Mantra der Inschriften|Siegel des Urteils|Geißelungs-Siegel|Siegel des Ruins|Peinigung|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Rubin-Dschinn herbeirufen|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"|code=OwUTMYHDH6Bwkw6DlAeYXMW0mEA}}
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| === Paragon===
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| Einfach so schnell es geht 3mal Knochendiener beleben verwenden und Dich mit den Minions als Bodyblock vor den Greifen stellen.
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| So wird der Greif nur einen Geist beschwören und dann untätig stehen bleiben (kann einige Anläufe brauchen bis es klappt).
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| Dann Widerhaken auf den Greifen wirken und die Minions mit Blut des Meisters heilen. Die Adrenalin Fertigkeiten sind nur für zusätzlichen Schaden da und können variiert werden.
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| {{Fertigkeitenleistebox|Widerhaken|Knochendiener beleben|Blut des Meisters|Stachelspeer|Heiliger Speer|Lodernder Speer|Unbarmherziger Speer|Wilder Wurf|code=OQSjUwHc5QlBVB4BAZhiKYFZxYA}}
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| Eine weitere Variante ist dieses Build:
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| {{Fertigkeitenleistebox|Stachelspeer|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Heiliger Speer|Ein Funken Arglist|"Erledigt ihn!"|Grenths Ausgleich|Siegel der Aggression|"Can't touch this!"|code=OQSjUymJaSAZ7ihi1kxkWBwb0bA}}
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| Das Prinzip ist sehr simpel. Einfach den Greifen etwas zu euch locken (Vorsicht: Ihr solltet euch nicht in der Nähe des Missklang-Geistes befinden!), bis er euch angreift. Sobald ihr etwa ~ 100 Lebenspunkte habt, verwenden Grenths Ausgleich. Der Greif sollte also in etwa 400 Schaden bekommen. Das macht ihr weitere 1-3 Mal bis der Greif nur noch ca. 10% seiner Lebenspunkte hat. Nun müsst ihr ihn völlig von seinen Geistern weglocken(!) und dann geht ihr wie folgt vor: Greift den Greifen mit Stachelspeer an, castet die Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung sowie Ein Funken Arglist und "Erledigt ihn". Der Greif sollte danach besiegt sein.
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| === Klassenunabhängig ===
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| * Mit jeder Klasse spielbar:
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| :{{Fertigkeitenleistebox|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|"Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!"|Trugbild beschwören|Alptraum beschwören}}
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| :Illusionsmagie: 12
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| :Man beschwört den Assassinen und verpasst dem Greifen eine Degeneration. Dann läuft man aus dem Aufmerksamkeitsbereich der Geister und wartet, bis die Degeneration vorbei ist. Das ganze ein paarmal, und der Greif ist tot.
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| Hat man die Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung nicht, reicht statt dessen auch eine Fertigkeit zur Selbstheilung und eine zum Weglaufen. Bei Assassinen bieten sich zum Beispiel [[Vorgetäuschte Neutralität]] und [[Preschen]] an, Waldläufer können [[Trollsalbe]] und [[Abducken]] mitnehmen. Wichtig: Lockt den Greifen nicht durch die ganze Arena, sonst legt er überall Geister, und damit werden die Rückzugsmöglichkeiten knapp.
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| Auch gut spielbar für Klassen mit weniger Energie [z.B. Krieger]:
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| {{Fertigkeitenleistebox|Alptraum beschwören|Trugbild beschwören|Äther-Siegel}}
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| :Außerdem eine klassenspezifische Heilfertigkeit
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| Als Krieger eignet sich z.B [[Siegel der Heilung]], da es keine Energie benötigt.
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| :Illusionsmagie: 12
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| :Inspirationsmagie: 9
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| :Rest auf das Attribut der Heilfertigkeit
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| :Wichtig ist, dass man ein wenig Energie hat, am besten mit einem +20-Energie-Stab (über 40 Energie)
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| Hinrennen, einen der beiden Zauber wirken, und wenn die Energie knapp wird, das Siegel einsetzen. Und einfach immer einen der beiden Zauber auf den Greifen wirken.
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| Sofern man Factions besitzt, ist es auf jeden Fall hilfreich, [[Lyssas Aura]] mitzunehmen - gerade Krieger und Paragone profitieren von der zusätzlichen Energieregeneration von bis zu +4.
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| ==Dialog== | | ==Dialog== |