Ele Bonder: Unterschied zwischen den Versionen
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*Das gesamte Build verlässt sich alleine auf das Energiemanagement durch Äthererneuerung. Wenn Äthererneuerung unterbrochen oder sogar entfernt wird, bricht das gesamte Energiemanagement vom Elementarmagier zusammen. | |||
*Verbündete sind anfällig gegenüber Verzauberungsentferner (Man selbst eher weniger durch das ständige Auftragen von Brennende Eile). | |||
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Die wichtigste Kombination ist fett markiert. Geisterbindung statt Elementarlord ist fast genau so beliebt und auch Ebon-Flucht kommt oft vor, vor allem in der Pein. |
Aktuelle Version vom 13. Februar 2012, 00:37 Uhr
Ele Bonder | ||
---|---|---|
Art | Solo | |
Primär | Elementarmagier | |
Sekundär | Mönch | |
Aufgabe | Schaden verringern, Heilen | |
Anwendungsgebiet | PvE, Elite-Gebiete | |
Kern | Äthererneuerung 10130 Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Äthererneuerung [PvP]Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Band des Schutzes -1102 Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet. Band des Schutzes
Attribut: Schutzgebete (Mönch) |
Beschreibung[Bearbeiten]
Der Ele Bonder, auch bekannt als Emo (eng. Elementalist/Monk) oder seltener auch als ER-Bonder (eng. Ether Renewal), wird in Elite-Gebieten eingesetzt, um dafür zu sorgen, dass der Tank und die Gruppe bei Gegneraggro nicht sofort stirbt.
Da in Elite-Gebieten mit einer Essenz der Geschwindigkeit gespielt wird, kann Äthererneuerung mit einer Waffe der Verzauberung immer aufrecht erhalten werden. Man hält die Verzauberung Band des Schutzes auf der ganzen Gruppe und einige weitere Verzauberungen auf dem Tank und sich selbst aufrecht. Seine Energiedegeneration kompensiert er mit Äthererneuerung, Wiederherstellungs-Aura und dem andauernden Zaubern von Brennende Eile. Dadurch bekommt er jede Sekunde netto bis zu 18 Energie- und 133 Lebenspunkte, was auch das Brennen von Brennende Eile wieder ausgleicht.
Das Build wird oft mit Radianten-Rüstung und einem Unvergänglichen Geisterstab gespielt.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken[Bearbeiten]
- Sehr gutes Energiemanagement
- Notfalls kann man wegen der starken Heilung selbst tanken
- Starke Heilung für andere durch Leben einflößen
Schwächen[Bearbeiten]
- Wird die ganze Gruppe angegriffen, kann die Energie durch Band des Schutzes schnell auf Null fallen.
- Gleiches gilt für den Fall, dass der Tank die falsche Ausrüstung hat. Dadurch stirbt er zwar nicht selbst, man bekommt aber bedeutend mehr Energieverlust.
- Das gesamte Build verlässt sich alleine auf das Energiemanagement durch Äthererneuerung. Wenn Äthererneuerung unterbrochen oder sogar entfernt wird, bricht das gesamte Energiemanagement vom Elementarmagier zusammen.
- Verbündete sind anfällig gegenüber Verzauberungsentferner (Man selbst eher weniger durch das ständige Auftragen von Brennende Eile).
Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]
Die Fertigkeiten eines Ele Bonders sind relativ eng umschrieben:
|
Variable Fertigkeiten:
- Elementarlord5¼45Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.ElementarlordAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
- Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.Glyphe der Schnelligkeit (wenn man ohne Essenz spielt, nicht zwingend notwendig)Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.Geisterbindung [PvP]Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.Energischer GeistAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Ebon-Flucht5¼10Zauber (Eye of the North). Unternehmt einen Schattenschritt zum ausgewählten Verbündeten hin. Ihr und der Verbündete werden um 70...110 Lebenspunkte geheilt.Ebon-Flucht (um beim Laufen mit anderen Gruppenmitgliedern besser mithalten zu können)Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
- Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.Zwergenstabilität (in Verbindung mit Alkohol)Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
- Man kann Brennende Eile unter Umständen sogar weglassen.
Weitere Bonds:
- Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.Balthasars GeistAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.EssenzbindungOhne Attribut (Mönch)
- Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.Lebendige SegnungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.LebensbindungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.LebenseinstimmungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
Die wichtigste Kombination ist fett markiert. Geisterbindung statt Elementarlord ist fast genau so beliebt und auch Ebon-Flucht kommt oft vor, vor allem in der Pein.