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Ele Bonder: Unterschied zwischen den Versionen

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==Beschreibung==
==Beschreibung==
Der '''Ele Bonder''', auch bekannt als '''Emo''' (eng. '''E'''lementalist/'''Mo'''nk) oder seltener auch als '''ER-Bonder''' (eng. '''''E'''ther '''R'''enewal''), wird in Elite-Gebieten eingesetzt, um dafür zu sorgen, dass der [[Tank]] und die Gruppe bei Gegneraggro nicht sofort stirbt.


Der Ele Bonder wird in Elite-Gebieten eingesetzt, um dafür zu sorgen, dass der Tank nicht sofort stirbt (bzw. die Gruppe, wenn der Tank doch stirbt).
Da in Elite-Gebieten mit einer [[Essenz der Geschwindigkeit]] gespielt wird, kann [[Äthererneuerung]] mit einer [[Verzauberung (Suffix)|Waffe der Verzauberung]] immer aufrecht erhalten werden. Man hält die [[Verzauberung]] Band des Schutzes auf der ganzen Gruppe und einige weitere Verzauberungen auf dem Tank und sich selbst aufrecht. Seine [[Energie]]degeneration kompensiert er mit [[Äthererneuerung]], [[Wiederherstellungs-Aura]] und dem andauernden Zaubern von [[Brennende Eile]]. Dadurch bekommt er jede Sekunde netto bis zu 18 [[Energie]]- und 133 [[Lebenspunkte]], was auch das [[Brennen]] von Brennende Eile wieder ausgleicht.


Da in Elite-Gebieten mit einer Essenz der Geschwindigkeit gespielt wird, kann er Äthererneuerung mit einer [[Verzauberung (Suffix)|Waffe der Verzauberung]] immer aufrecht erhalten. Er hält die Verzauberung [[Band des Schutzes]] auf der ganzen Gruppe und einige weitere Verzauberungen auf dem Tank und sich selbst aufrecht. Seine Energiedegeneration kompensiert er mit [[Äthererneuerung]], [[Wiederherstellungs-Aura]] und dem andauernden Zaubern von [[Brennende Eile]]. Dadurch bekommt er jede Sekunde netto 18 [[Energie]]- und 133 [[Lebenspunkte]].
Das Build wird oft mit Radianten-Rüstung und einem [[Unvergänglicher Geisterstab|Unvergänglichen Geisterstab]] gespielt.


==Stärken und Schwächen==
==Stärken und Schwächen==
===Stärken===
===Stärken===
 
*Sehr gutes Energiemanagement
*Gutes Energiemanagement
*Notfalls kann man wegen der starken Heilung selbst tanken
*Notfalls kann man wegen der starken Heilung selbst tanken
*Starke Heilung für andere durch [[Leben einflößen]]
*Starke Heilung für andere durch [[Leben einflößen]]
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===Schwächen===
===Schwächen===
*Wird die ganze Gruppe angegriffen, kann die Energie durch Band des Schutzes schnell auf Null fallen.
*Wird die ganze Gruppe angegriffen, kann die Energie durch Band des Schutzes schnell auf Null fallen.
*Gleiches gilt für den Fall, dass der Tank die falsche Ausrüstung hat. Dadurch stirbt er zwar nicht selbst, man bekommt aber bedeutend mehr Energieverlust.
*Das gesamte Build verlässt sich alleine auf das Energiemanagement durch Äthererneuerung. Wenn Äthererneuerung unterbrochen oder sogar entfernt wird, bricht das gesamte Energiemanagement vom Elementarmagier zusammen.
*Verbündete sind anfällig gegenüber Verzauberungsentferner (Man selbst eher weniger durch das ständige Auftragen von Brennende Eile).


==Fertigkeitenwahl==
==Fertigkeitenwahl==
Die Fertigkeiten eines Ele Bonders sind relativ eng umschrieben:
Die Fertigkeiten eines Ele Bonders sind relativ eng umschrieben:
{{fertigkeitenleistebox|Leben einflößen|Brennende Eile|Wiederherstellungs-Aura|Äthererneuerung|Band des Schutzes|Lebenseinstimmung|Essenzbindung|Lebendige Segnung|attr1=Energiespeicherung|verteilung1=12+1+3|attr2=Schutzgebete|verteilung2=12|attr3=Heilgebete|verteilung3=3|code=OgNDwcPPLk0NXL0yBRP6TIB}}
{{Fertigkeitenleistebox|primär=Elementarmagier|sekundär=Mönch|Leben einflößen|Brennende Eile|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Variabel|Variabel|Variabel|Band des Schutzes|attr1=Energiespeicherung|verteilung1=12 + 3 + 1|attr2=Heilgebete|verteilung2=3|attr3=Schutzgebete|verteilung3=12}}
 
'''Variable Fertigkeiten:'''
*'''{{Fertigkeit icon|Elementarlord}}'''
*{{Fertigkeit icon|Glyphe der Schnelligkeit}} (wenn man ohne Essenz spielt, nicht zwingend notwendig)
*{{Fertigkeit icon|Geisterbindung}}
*{{Fertigkeit icon|Energischer Geist}}
*{{Fertigkeit icon|Ebon-Flucht}} (um beim Laufen mit anderen Gruppenmitgliedern besser mithalten zu können)
*{{Fertigkeit icon|Zwergenstabilität}} (in Verbindung mit [[Alkohol]])
*Man kann Brennende Eile unter Umständen sogar weglassen.
 
'''Weitere Bonds:'''
*'''{{Fertigkeit icon|Balthasars Geist}}'''
*{{Fertigkeit icon|Essenzbindung}}
*{{Fertigkeit icon|Lebendige Segnung}}
*'''{{Fertigkeit icon|Lebensbindung}}'''
*{{Fertigkeit icon|Lebenseinstimmung}}


[[Kategorie:Build]]
Die wichtigste Kombination ist fett markiert. Geisterbindung statt Elementarlord ist fast genau so beliebt und auch Ebon-Flucht kommt oft vor, vor allem in der Pein.

Aktuelle Version vom 13. Februar 2012, 00:37 Uhr

Ele Bonder
Art Solo
Primär Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier
Sekundär Mönch-icon-klein.png Mönch
Aufgabe Schaden verringern, Heilen
Anwendungsgebiet PvE,
Elite-Gebiete
Kern
Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
 Äthererneuerung [PvP]

Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Band des Schutzes.jpg
 Band des Schutzes

Beschreibung[Bearbeiten]

Der Ele Bonder, auch bekannt als Emo (eng. Elementalist/Monk) oder seltener auch als ER-Bonder (eng. Ether Renewal), wird in Elite-Gebieten eingesetzt, um dafür zu sorgen, dass der Tank und die Gruppe bei Gegneraggro nicht sofort stirbt.

Da in Elite-Gebieten mit einer Essenz der Geschwindigkeit gespielt wird, kann Äthererneuerung mit einer Waffe der Verzauberung immer aufrecht erhalten werden. Man hält die Verzauberung Band des Schutzes auf der ganzen Gruppe und einige weitere Verzauberungen auf dem Tank und sich selbst aufrecht. Seine Energiedegeneration kompensiert er mit Äthererneuerung, Wiederherstellungs-Aura und dem andauernden Zaubern von Brennende Eile. Dadurch bekommt er jede Sekunde netto bis zu 18 Energie- und 133 Lebenspunkte, was auch das Brennen von Brennende Eile wieder ausgleicht.

Das Build wird oft mit Radianten-Rüstung und einem Unvergänglichen Geisterstab gespielt.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Sehr gutes Energiemanagement
  • Notfalls kann man wegen der starken Heilung selbst tanken
  • Starke Heilung für andere durch Leben einflößen

Schwächen[Bearbeiten]

  • Wird die ganze Gruppe angegriffen, kann die Energie durch Band des Schutzes schnell auf Null fallen.
  • Gleiches gilt für den Fall, dass der Tank die falsche Ausrüstung hat. Dadurch stirbt er zwar nicht selbst, man bekommt aber bedeutend mehr Energieverlust.
  • Das gesamte Build verlässt sich alleine auf das Energiemanagement durch Äthererneuerung. Wenn Äthererneuerung unterbrochen oder sogar entfernt wird, bricht das gesamte Energiemanagement vom Elementarmagier zusammen.
  • Verbündete sind anfällig gegenüber Verzauberungsentferner (Man selbst eher weniger durch das ständige Auftragen von Brennende Eile).

Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]

Die Fertigkeiten eines Ele Bonders sind relativ eng umschrieben:

Elementarmagier-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch Attributverteilung
Energiespeicherung 12 + 3 + 1
Heilgebete 3
Schutzgebete 12
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg
Leben einflößen
Brennende Eile10¼Verzauberung (Factions). 7 Sekunden lang werdet Ihr in Brand gesetzt und bewegt Euch um 30...42...45% schneller. Wenn Brennende Eile endet, werden alle umstehenden Gegner 3...8...9 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Brennende Eile.jpg
Brennende Eile
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Band des Schutzes-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr 6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Band des Schutzes.jpg
Band des Schutzes

Variable Fertigkeiten:

  • Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.
    Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
    Elementarlord.jpg
     Elementarlord
  • Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Glyphe der Schnelligkeit.jpg
     Glyphe der Schnelligkeit
    (wenn man ohne Essenz spielt, nicht zwingend notwendig)
  • Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Geisterbindung.jpg
     Geisterbindung [PvP]
  • Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Energischer Geist.jpg
     Energischer Geist
  • Zauber (Eye of the North). Unternehmt einen Schattenschritt zum ausgewählten Verbündeten hin. Ihr und der Verbündete werden um 70...110 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
    Ebon-Flucht.jpg
     Ebon-Flucht
    (um beim Laufen mit anderen Gruppenmitgliedern besser mithalten zu können)
  • Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Zwergenstabilität.jpg
     Zwergenstabilität
    (in Verbindung mit Alkohol)
  • Man kann Brennende Eile unter Umständen sogar weglassen.

Weitere Bonds:

Die wichtigste Kombination ist fett markiert. Geisterbindung statt Elementarlord ist fast genau so beliebt und auch Ebon-Flucht kommt oft vor, vor allem in der Pein.