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{{Hinweis|Da in der englischen Version nicht zwischen den Schadenstypen [[Heiliger Schaden]] und [[Sakral-Schaden]] unterschieden wird, haben wir hier die aus unseren eigenen Erfahrungen rührenden Unterscheidungen in den Text übernommen. Auch sind Übersetzungen neuer Inhalte unsere Übersetzungen, nicht die offiziellen.}}
{{Hinweis|Da in der englischen Version nicht zwischen den Schadenstypen [[Heiliger Schaden]] und [[Sakral-Schaden]] unterschieden wird, haben wir hier die aus unseren eigenen Erfahrungen rührenden Unterscheidungen in den Text übernommen. Auch sind Übersetzungen neuer Inhalte unsere Übersetzungen, nicht die offiziellen.}}
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=== Einführung ===
=== Einführung ===
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Eine größere Spielmechanikänderung als die Änderung der Avatare ist der neue Typ von Verzauberung. [[Blitzverzauberung]]en sind Zauber, die sofort gewirkt werden können und eure Bewegung nicht unterbrechen, wenn ihr lauft. Blitzverzauberungen unterliegen aber den normalen Regeln für Verzauberungen und können mit Fertigkeiten wie [[Verzauberung brechen]] entfernt werden. Sie können auch nicht gewirkt werden, wenn ihr [[niederwurf|am Boden liegt]] oder andere Fertigkeiten aktiviert. Diese neue Mechanik ist dazu da, den größten Stolperstein der Derwisch-Klasse anzugehen: Wenn man Verzauberungen wirkt, macht man keinen Schaden im Nahkampf.<!--Insider-Information: im Fernkampf übrigens auch nicht--> Mit Blitzverzauberungen können Derwische ihre Beute verfolgen, ohne zum Zaubern der für ihren nächsten Angriff benötigten Zauber anhalten zu müssen. Das Wirken einer Blitzverzauberung deaktiviert die anderen Blitzverzauberungen für kurze Zeit.<!--Insider-Information: 3 Sekunden--> Wir haben das eingeführt, um plötzliche hohe Schadensspitzen zu verhindern. Hier sind ein paar Beispiele für Blitzverzauberungen:
Eine größere Spielmechanikänderung als die Änderung der Avatare ist der neue Typ von Verzauberung. [[Blitzverzauberung]]en sind Zauber, die sofort gewirkt werden können und eure Bewegung nicht unterbrechen, wenn ihr lauft. Blitzverzauberungen unterliegen aber den normalen Regeln für Verzauberungen und können mit Fertigkeiten wie [[Verzauberung brechen]] entfernt werden. Sie können auch nicht gewirkt werden, wenn ihr [[niederwurf|am Boden liegt]] oder andere Fertigkeiten aktiviert. Diese neue Mechanik ist dazu da, den größten Stolperstein der Derwisch-Klasse anzugehen: Wenn man Verzauberungen wirkt, macht man keinen Schaden im Nahkampf.<!--Insider-Information: im Fernkampf übrigens auch nicht--> Mit Blitzverzauberungen können Derwische ihre Beute verfolgen, ohne zum Zaubern der für ihren nächsten Angriff benötigten Zauber anhalten zu müssen. Das Wirken einer Blitzverzauberung deaktiviert die anderen Blitzverzauberungen für kurze Zeit.<!--Insider-Information: 3 Sekunden--> Wir haben das eingeführt, um plötzliche hohe Schadensspitzen zu verhindern. Hier sind ein paar Beispiele für Blitzverzauberungen:


* {{fertigkeit icon|Balthasars Wut}}: Alle Feinde in der Nähe werden [[Brennen|in Brand gesetzt]]. 15 Sekunden lang tut diese Verzauberung gar nichts. When sie endet, erhaltet ihr Adrenalin für jeden [[Feind]] in [[Hörweite]].
* {{fertigkeit icon|Balthasars Wut}}: Alle Feinde in der Nähe werden [[Brennen|in Brand gesetzt]]. 15 Sekunden lang tut diese Verzauberung gar nichts. Wenn sie endet, erhaltet ihr Adrenalin für jeden [[Feind]] in [[Hörweite]].
* {{fertigkeit icon|Herz der heiligen Flamme}}: Blitzverzauberung: Beim Wirken des Zaubers erleiden alle Feinde in der Nähe {{p1|5|30|D}} Punkte [[heiliger Schaden|Heiligen Schaden]]. Während diese Verzauberung aktiv ist, fügen eure Angriffe [[Sakral-Schaden]] zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in Brand gesetzt.
* {{fertigkeit icon|Herz der heiligen Flamme}}: Blitzverzauberung: Beim Wirken des Zaubers erleiden alle Feinde in der Nähe {{p1|5|30|D}} Punkte [[heiliger Schaden|Heiligen Schaden]]. Während diese Verzauberung aktiv ist, fügen eure Angriffe [[Sakral-Schaden]] zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in Brand gesetzt.


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* {{fertigkeit icon|Frommer Angriff}}: [[Sensenangriff]]. Dieser Angriff fügt {{p1|+10|20|D}} Schaden zu und ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung verloren wurde, erleiden alle umstehenden Feinde {{p1|10|30|D}} Punkte Schaden und diese Fertigkeit lädt sich deutlich schneller auf.
* {{fertigkeit icon|Frommer Angriff}}: [[Sensenangriff]]. Dieser Angriff fügt {{p1|+10|20|D}} Schaden zu und ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung verloren wurde, erleiden alle umstehenden Feinde {{p1|10|30|D}} Punkte Schaden und diese Fertigkeit lädt sich deutlich schneller auf.


Es ist sinnvoll, einige dieser Fertigkeiten stärker zu machen, da sie nun nur noch Derwisch-Verzauberungen beeinflussen. Fromme Wut belohnt euch für das Entfernen einer eigenen Verzauberung mit doppelter Dauer. Frommer Angriff ist ähnlich seiner alten, schnell aufladenden Version, nur dass es jetzt einen Bonus-Flächenschaden macht. Viele Verzauberungen schnell hintereinander zu opfern, führt somit zu viel Flächenschaden.
Es ist sinnvoll, einige dieser Fertigkeiten stärker zu machen, da sie nun nur noch Derwisch-Verzauberungen beeinflussen. Frommer Zorn belohnt euch für das Entfernen einer eigenen Verzauberung mit doppelter Dauer. Frommer Angriff ist ähnlich seiner alten, schnell aufladenden Version, nur dass es jetzt einen Bonus-Flächenschaden macht. Viele Verzauberungen schnell hintereinander zu opfern, führt somit zu viel Flächenschaden.


Wir haben außerdem die „Mystischen“ Fertigkeiten für das Update geändert. Zuvor wurden Mystische Fertigkeiten effektiver, je mehr Verzauberungen ihr besaßt. Das passte nicht dazu, dass Derwisch-Fertigkeiten Verzauberungen entfernen, da die Mystischen Fertigkeiten somit an Stärke verloren, wenn ihr eure Verzauberungen entfernen wolltet. Wir haben verschiedene Mystische Fertigkeiten so genändert, dass sie einen Bonuseffekt haben, abhängig davon, ob ihr beim Wirken verzaubert seid. Hier ist ein Beispiel:
Wir haben außerdem die „Mystischen“ Fertigkeiten für das Update geändert. Zuvor wurden Mystische Fertigkeiten effektiver, je mehr Verzauberungen ihr besaßt. Das passte nicht dazu, dass Derwisch-Fertigkeiten Verzauberungen entfernen, da die Mystischen Fertigkeiten somit an Stärke verloren, wenn ihr eure Verzauberungen entfernen wolltet. Wir haben verschiedene Mystische Fertigkeiten so genändert, dass sie einen Bonuseffekt haben, abhängig davon, ob ihr beim Wirken verzaubert seid. Hier ist ein Beispiel:
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* {{Fertigkeit icon|Doppelter Mondschwung}}: Sensenangriff. Verliert eine Derwischverzauberung und erhaltet {{p1|10|50|D}} Lebenspunkte. Falls eine Verzauberung entfernt wurde, könnt Ihr nicht geblockt werden, trefft doppelt und erhaltet weitere {{p1|10|70|D}} Lebenspunkte. Die Kosten wurden zu 7 [[Adrenalin]] geändert.
* {{Fertigkeit icon|Doppelter Mondschwung}}: Sensenangriff. Verliert eine Derwischverzauberung und erhaltet {{p1|10|50|D}} Lebenspunkte. Falls eine Verzauberung entfernt wurde, könnt Ihr nicht geblockt werden, trefft doppelt und erhaltet weitere {{p1|10|70|D}} Lebenspunkte. Die Kosten wurden zu 7 [[Adrenalin]] geändert.


Die neue Funktionsweise von Unwiderstehlicher Schwung erlaubt es dem Derwisch, Block-Haltungen zu entfernen, was es ihm erlaubt, Druck aufzubauen, solange er Verzauberungen dafür übrig hat. Doppelter Mondschwung war bereits ein recht guter Angriff, aber wir haben den Lebenspunktgewinn erhöht und den Unblockbarkeitsaspekt hinzugefügt, um dem Verlust einer Verzauberung besser gerecht zu werden. Außerdem geben nun beide Fertigkeiten selbst dann einen gewissen Nutzen, wenn keine Verzauberung entfernt wurde.
Die neue Funktionsweise von Unwiderstehlicher Schwung erlaubt es dem Derwisch, Block-Haltungen zu entfernen, was es ihm ermöglicht, Druck aufzubauen, solange er Verzauberungen dafür übrig hat. Doppelter Mondschwung war bereits ein recht guter Angriff, aber wir haben den Lebenspunktgewinn erhöht und den Unblockbarkeitsaspekt hinzugefügt, um dem Verlust einer Verzauberung besser gerecht zu werden. Außerdem haben nun beide Fertigkeiten selbst dann einen gewissen Nutzen, wenn keine Verzauberung entfernt wurde.


Viele Verzauberungen, die Spieler nach diesem Update von sich selbst entfernen würden, wären solche, die Zustände zufügen. Hier ist eine Fertigkeit, die wir verändert haben, um dies zu nutzen:
Viele Verzauberungen, die Spieler nach diesem Update von sich selbst entfernen würden, wären solche, die Zustände zufügen. Hier ist eine Fertigkeit, die wir verändert haben, um dies zu nutzen:

Aktuelle Version vom 12. Juli 2011, 09:34 Uhr

Dervish Update Preview (10. Februar 2011)[Bearbeiten]

Dieser Artikel stammt vom GWW.
Übersetzungs-stub.png Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler.
Messagebox info.png Hinweis: Da in der englischen Version nicht zwischen den Schadenstypen Heiliger Schaden und Sakral-Schaden unterschieden wird, haben wir hier die aus unseren eigenen Erfahrungen rührenden Unterscheidungen in den Text übernommen. Auch sind Übersetzungen neuer Inhalte unsere Übersetzungen, nicht die offiziellen.
Messagebox info.png Hinweis: Das hier beschriebene Update erschien am 18. Februar, also eine Woche später.

Einführung[Bearbeiten]

Wir stehen kurz vor der Enthüllung des neuen Derwischs und wollten euch eine kleinen Vorschau der aufregenden Änderungen geben, die mit dem Update kommen. Den Derwisch zu erneuern war eine der größten Aufgaben des Live-Teams bisher, und wir wollen damit viele der Grundprobleme der Klasse beheben. In der Herangehensweise für das Update wollten wir nicht nur den Schaden erhöhen und einige Fertigkeiten verbessern; wir wollten die Grundlagen dessen definieren, was den Derwisch als Klasse interessant macht. Das bedeutete, einige klobige Mechaniken zu ändern oder komplett abzuschaffen, wenn sie ein flüssiges Spielen störten. Wenn wir fertig sind, wollen wir sagen können, dass wir mehr gemacht haben, als nur den Schaden zu erhöhen; wir wollten erreichen, dass es Spaß macht, die Klasse zu spielen, und dass sie einen ganz besonderen Stil hat.

Um das zu erreichen, haben wir über 90% der Derwisch-Fertigkeiten im Spiel geändert. Der Umfang reicht von kleinen Anpassungen bei den Zahlen bis hin zu komplett neuen Funktionalitäten. Zusätzlich haben wir die Funktion von Mystik verändert und einen neuen Zauber-Fertigkeitstyp ins Spiel gebracht, und einige Änderungen am Sensenschaden vorgenommen. Alles in allem ist das Derwischupdate viel größer und umfangreicher als das Mesmer-Update letztes Jahr. Es hat auch viel länger gedauert als das Mesmer-Update, aber wir denken, dass der Spaß und die Innovation, den wir der Derwisch-Klasse zurückgegeben haben, das Warten wert waren.

So weit, so gut, betrachten wir nun einige Änderungen:

Avatare und Adrenalin[Bearbeiten]

Avatare sind ein ganz besonderer Bestandteil der Derwisch-Klasse, aber sie waren im PvP nicht sehr sinnvoll, da sie verglichen mit ihrer Aufladezeit nur kurz hielten. Im PvE mussten die Spieler Ewige Aura benutzen, um ein auf Avataren basierendes Build zu benutzen. Diese Einschränkungen existieren, weil dauerhafte Avatare einfach zu stark wären. Wir haben uns klar gemacht, dass wir diese Fertigkeiten überarbeiten müssen, um das permanente Aufrechterhalten sinnvoll zu gestalten.

Hier ein Beispiel einer solchen Fertigkeit:

  • Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Balthasars Avatar.jpg
     Balthasars Avatar
    : Elite-Form. (10...74...90 Sekunden.) Ihr habt mehr Rüstung, erhaltet schneller Adrenalin und beim Verlust einer Derwischverzauberung werden alle Feinde in der Nähe kurz in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden deaktiviert.

Mit einer Deaktivierung von 45 Sekunden reicht bereits Mystik auf Rang 8, um diese Fertigkeit einfach aufrechterhalten zu können. Vielleicht ist euch aufgefallen, dass davon die Rede ist, dass Feinde beim Verlust einer Derwischverzauberung in Brand gesetzt werden. Das ist ein Trend, den wir auch bei den anderen Avataren durchsetzen werden. Anstatt passive Bonusse zu geben, haben sie nun alle spezielle Funktionen, die nur aktiviert werden können, wenn eine Verzauberung verloren geht, und sie haben zumeist Flächenwirkung. Damit erlauben wir euch bei der Benutzung von Avataren aktiver zu werden, und es passt zu dem grundlegenden Derwisch-Prinzip des Verzauberungsverlustes.

Vielleicht ist euch auch aufgefallen, dass der Avatar des Balthasar von Adrenalin spricht. Das würde eigentlich heißen, dass ihr Krieger- oder Paragon-Fertigkeiten dabeihaben müsstet, um einen Nutzen zu ziehen. Wir haben aber verschiedene Angriffsfertigkeiten des Derwischs so geändert, dass sie Adrenalin statt Energie kosten. Dies erlaubt uns, Fertigkeiten einfacher zu gewichten, die wie Kühler Sieg und Ermüdender Schlag im PvP wegen ihrer Energiekosten und der damit verbundenen häufigen Verfügbarkeit dazu tendierten, sehr stark zu sein. Hier ist ein Beispiel für eine etwas besonderere adrenalinbasierte Angriffsfertigkeit des Derwischs:

Als die einzige Nahkampfklasse, die Beschädigte Rüstung zufügen kann, ist der Derwisch gegen Ziele mit hoher Rüstung nun etwas besser dran, besonders im Schweren Modus.

Blitzverzauberungen und Mystik[Bearbeiten]

Eine größere Spielmechanikänderung als die Änderung der Avatare ist der neue Typ von Verzauberung. Blitzverzauberungen sind Zauber, die sofort gewirkt werden können und eure Bewegung nicht unterbrechen, wenn ihr lauft. Blitzverzauberungen unterliegen aber den normalen Regeln für Verzauberungen und können mit Fertigkeiten wie Verzauberung brechen entfernt werden. Sie können auch nicht gewirkt werden, wenn ihr am Boden liegt oder andere Fertigkeiten aktiviert. Diese neue Mechanik ist dazu da, den größten Stolperstein der Derwisch-Klasse anzugehen: Wenn man Verzauberungen wirkt, macht man keinen Schaden im Nahkampf. Mit Blitzverzauberungen können Derwische ihre Beute verfolgen, ohne zum Zaubern der für ihren nächsten Angriff benötigten Zauber anhalten zu müssen. Das Wirken einer Blitzverzauberung deaktiviert die anderen Blitzverzauberungen für kurze Zeit. Wir haben das eingeführt, um plötzliche hohe Schadensspitzen zu verhindern. Hier sind ein paar Beispiele für Blitzverzauberungen:

  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt und ihr werdet 20 Sekunden lang verzaubert. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 1...2...2 Adrenalinstöße, wenn sich Feinde in Hörweite befinden.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Balthasars Wut.jpg
     Balthasars Wut
    : Alle Feinde in der Nähe werden in Brand gesetzt. 15 Sekunden lang tut diese Verzauberung gar nichts. Wenn sie endet, erhaltet ihr Adrenalin für jeden Feind in Hörweite.
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Herz der heiligen Flamme.jpg
     Herz der heiligen Flamme
    : Blitzverzauberung: Beim Wirken des Zaubers erleiden alle Feinde in der Nähe 5...25...30 Punkte Heiligen Schaden. Während diese Verzauberung aktiv ist, fügen eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in Brand gesetzt.

Balthasars Wut und Herz der heiligen Flamme sind Futter-Verzauberungen. Diese Verzauberungen sind als Grundlage für Entzauberungs-Fertigkeiten (Fertigkeiten, die eine Verzauberung für einen stärkeren Effekt entfernen) gedacht. Sie sollen genutzt werden, um schnell mal für ihren Anfangseffekt benutzt zu werden, und danach für ihren Endeffekt entfernt zu werden. Wir passen ihre Wirkungsdauer und Wiederaufladezeiten behutsam an, um sicherzustellen, dass es für euch OK sein wird, wenn ihr sie entfernt, da andere Klassen Verzauberungen über längere Zeit benutzen. Hier ist ein Beispiel für eine andere Art Blitzverzauberung:

  • Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Lyssas Eile.jpg
     Lyssas Eile [PvP]
    : Blitzverzauberung: Wenn ihr diesen Zauber wirkt, werden alle umstehenden Feinde unterbrochen. Während diese Fertigkeit aktiv ist, laden eure Derwisch-Verzauberungen 33% schneller auf. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle umstehenden Feinde erneut unterbrochen.

Durch die große Anzahl an Lauf-Fertigkeiten in den Windgebeten haben wir es für sinnvoll erachtet, diese Attributlinie breiter zu fächern. Beispielsweise wird Lyssas Eile nun genutzt werden, um zwei aufeinander folgende Unterbrechungen zu bewirken oder gehalten werden, um eure anderen Verzauberungen zu verbessern.

Wir haben nicht alle Derwisch-Verzauberungen Blitzverzauberungen werden lassen, denn dann würde es eine Menge an Blackouts in vielen Derwisch-Builds geben. Dennoch gehen wir davon aus, dass die meisten Derwische mindestens eine oder zwei Blitz-Verzauberungen in ihren Builds dabei haben – und manchmal sogar mehr, abhängig von der Situation. Als wir darüber nachgedacht haben, welche Verzauberungen Blitzverzauberungen sein sollten, haben wir überlegt, wie wichtig es für einen Spieler sein würde, sich während ihrer Dauer zu bewegen. Verzauberungen zur Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung wurden zu Blitzverzauberungen und auch viele defensive Fertigkeiten, besonders die mit Blockchance, wurden Blitzverzauberungen.

Da er nun Verzauberungen schneller wirken kann, wird der Derwisch viele Verzauberungen erst im Kampf wirken und dabei seine Energie wohl schnell verbrauchen. Die alte Version von Mystik würde frühe Energieprobleme verursachen, sodass wir Mystik so geändert haben, dass es Energieeinsparungen am Anfang einbringt. Wir haben die Kosten für Derwischverzauberungen beim Wirken gesenkt, anstatt die am Ende Energie zurückgeben zu lassen. Diese Änderungen sorgt zusammen mit der Einführung von Adrenalin dazu, dass der Derwisch selbst besser mit seiner Energie klar kommt.

Fromme und Mystische Fertigkeiten[Bearbeiten]

Eine weitere große Änderung beschäftigt sich mit den Fertigkeiten, die „Fromme“ und „Mystische“ im Namen tragen. Fromme Fertigkeiten entfernen Verzauberungen oder haben eine Wirkung, wenn eine Verzauberung endet. Das kann dazu führen, dass ihr zwar eine Verzauberung entfernen wollt, aber auch ein Mönch oder eine andere Support-Klasse euch mit einer Verzauberung belegt hat. So entfernt man schnell mal die falsche Verzauberung. Wir haben die Frommen Fertigkeiten in dem kommenden Update so geändert, dass sie nur Derwisch-Verzauberungen entfernen können (Blitz- und normale Verzauberungen). Das verhindert, dass ihr versehentlich hilfreiche Verzauberungen entfernt und gibt euch bessere Kontrolle über eure eigenen Fertigkeiten-Kombos.

  • Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Frommer Zorn.jpg
     Frommer Zorn [PvP]
    : Haltung. Ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Für eine kurze Zeit greift ihr schneller an. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde hält diese Haltung doppelt so lange.
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Frommer Angriff.jpg
     Frommer Angriff [PvP]
    : Sensenangriff. Dieser Angriff fügt +10...18...20 Schaden zu und ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung verloren wurde, erleiden alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Schaden und diese Fertigkeit lädt sich deutlich schneller auf.

Es ist sinnvoll, einige dieser Fertigkeiten stärker zu machen, da sie nun nur noch Derwisch-Verzauberungen beeinflussen. Frommer Zorn belohnt euch für das Entfernen einer eigenen Verzauberung mit doppelter Dauer. Frommer Angriff ist ähnlich seiner alten, schnell aufladenden Version, nur dass es jetzt einen Bonus-Flächenschaden macht. Viele Verzauberungen schnell hintereinander zu opfern, führt somit zu viel Flächenschaden.

Wir haben außerdem die „Mystischen“ Fertigkeiten für das Update geändert. Zuvor wurden Mystische Fertigkeiten effektiver, je mehr Verzauberungen ihr besaßt. Das passte nicht dazu, dass Derwisch-Fertigkeiten Verzauberungen entfernen, da die Mystischen Fertigkeiten somit an Stärke verloren, wenn ihr eure Verzauberungen entfernen wolltet. Wir haben verschiedene Mystische Fertigkeiten so genändert, dass sie einen Bonuseffekt haben, abhängig davon, ob ihr beim Wirken verzaubert seid. Hier ist ein Beispiel:

  • Zauber (Nightfall). Richtet bei allen Feinden in der Nähe 10...50...60 Punkte Kälteschaden an. Wenn Ihr verzaubert seid, verursacht dieser Zauber zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Mystischer Wirbelsturm.jpg
     Mystischer Wirbelsturm
    : Zauber. Alle Feinde in der Nähe erleiden 10...50...60 Kälteschaden. Wenn ihr verzaubert seid, wenn ihr diesen Zauber verwendet, fügt Mystischer Wirbelsturm weitere 10...50...60 Punkte Kälteschaden zu.

Verzauberungen für den Mystischen Wirbelsturm zu zählen war immer etwas schwierig und teilweise unvorhersehbar, da es viele Möglichkeiten im Spiel gibt, Verzauberungen zu verlieren oder zu erhalten. Wir haben die Bonusschaden so geändert, dass nur eine einzelne Verzauberung gefordert ist, um kompliziertes Zählen von Verzauberungen zu verhindern. Anders als die Änderungen an den Frommen Fertigkeiten geht diese Änderung nicht bei allen Mystischen Fertigkeiten mit einher, da wir fanden, dass einige Fertigkeiten weiterhin effektiv sind, wenn sie die Verzauberungen zählen. Mystische Regeneration hat in der aktuellen Version viele Freunde. Wir haben aber viele andere Fertigkeiten überarbeitet, sodass sie nun einfacher zu benutzen und zu verstehen sind.

Entzauberung und Zustände[Bearbeiten]

Die genannten Änderungen haben wir in erster Linie vorgenommen, um die Idee der „Entzauberungskombos“ des Derwisch zu unterstützen. „Entzauberungskombos“ sind Fertigkeitskombinationen, die eine Verzauberung und eine Fertigkeit zum Entfernen dieser enthalten, um sowohl den Bonus der Fertigkeit als auch den Entfernungseffekt der Verzauberung zu nutzen. Diese Kombos waren von Anbeginn ein charakteristischer Teil der Derwischklasse, aber sie waren nie sonderlich stark oder einfach zu nutzen. Bisher waren diese Kombos zwar möglich, aber die Verzögerung durch das Verwenden der Verzauberung und das Risiko, eventuell die falsche Verzauberung zu entfernen, machten diese unglaublich schwach. Durch die Einführung der „Blitzverzauberungen“, der Veränderung an Mystik und der Neugestaltung der „Frommen“ Fertigkeiten, haben wir die Gelegenheit genutzt, den genannten einzigartigen Gesichtspunkt des Derwisch zu stärken. Neben Frommer Zorn und Balthasars Avatar sind hier noch einige weitere Fertigkeiten, die von der Entzauberung profitieren:

  • Sensenangriff (Nightfall). Richtet +3...13...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden, eine Haltung wird entfernt und der Angriff richtet zusätzlich +3...13...15 Punkte Schaden an.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Unwiderstehlicher Schwung.jpg
     Unwiderstehlicher Schwung [PvP]
    : Sensenangriff. Fügt Bonusschaden zu und entfernt eine Derwischverzauberung. Falls eine Verzauberung entfernt wurde, kann dieser Angriff nicht geblockt werden, entfernt eine Haltung und fügt weiteren Bonusschaden zu.
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...58...70 Lebenspunkte.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Doppelter Mondschwung.jpg
     Doppelter Mondschwung [PvP]
    : Sensenangriff. Verliert eine Derwischverzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Falls eine Verzauberung entfernt wurde, könnt Ihr nicht geblockt werden, trefft doppelt und erhaltet weitere 10...58...70 Lebenspunkte. Die Kosten wurden zu 7 Adrenalin geändert.

Die neue Funktionsweise von Unwiderstehlicher Schwung erlaubt es dem Derwisch, Block-Haltungen zu entfernen, was es ihm ermöglicht, Druck aufzubauen, solange er Verzauberungen dafür übrig hat. Doppelter Mondschwung war bereits ein recht guter Angriff, aber wir haben den Lebenspunktgewinn erhöht und den Unblockbarkeitsaspekt hinzugefügt, um dem Verlust einer Verzauberung besser gerecht zu werden. Außerdem haben nun beide Fertigkeiten selbst dann einen gewissen Nutzen, wenn keine Verzauberung entfernt wurde.

Viele Verzauberungen, die Spieler nach diesem Update von sich selbst entfernen würden, wären solche, die Zustände zufügen. Hier ist eine Fertigkeit, die wir verändert haben, um dies zu nutzen:

  • Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...13...15 Punkte Schaden. Jeder getroffene Feind verliert 1 Zustand. Für jeden Feind, der einen Zustand verliert, erleiden alle anderen Euch umstehenden Feinde 10...34...40 Punkte heiligen Schaden.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Unreinheiten ausnutzen.jpg
     Unreinheiten ausnutzen
    : Sensenangriff. Fügt Bonusschaden zu. Entfernt einen Zustand von jedem Feind den Ihr trefft. Falls ein Zustand entfernt wurde, erleiden alle anderen den Gegner umstehenden Feinde heiligen Schaden.

Durch diese Änderung sollen die Möglichkeiten des Derwisch betont werden, durch diverse Verzauberungen Zustände zufügen zu können, wie beispielsweise mit Herz der heiligen Flamme. Unreinheiten ausnutzen kann so in viele Derwischbuilds eingebaut werden, um zusätzlichen rüstungsignorierenden Schaden zuzufügen, wenn man gegen größere Gegnergruppen kämpft.

Wir erwarten, dass die typische Fertigkeitsleiste des Derwisch mindestens eine Fertigkeit zum Entfernen von Verzauberungen beinhalten wird, um Stärke dieser Kombos zu nutzen. Mit einer verbesserten Gewichtung von zustandsauftragenden Fertigkeiten wollen wir den Derwisch so umgestalten, dass er eher beständigen Druck auf mehrere Ziele ausüben kann, als sich auf hohen Einzelschaden zu konzentrieren. Obwohl wir wissen, dass viele Derwischbuilds dazu neigen lediglich auf Schaden ausgelegt zu sein, halten wir dies für eine sehr eingeschränkte Spielweise. Es macht den Derwisch zu einer recht langweiligen Klasse und ist eine der Hauptursachen, weshalb andere Klassen als stärker mit der Sense eingestuft werden, als der Derwisch selbst. Durch die Betonung der anderen Spielelemente wird der Derwisch eine deutlich vielfältigere und interessantere Klasse für viele Bereiche des Spiels.

Neue Fertigkeitskombinationen[Bearbeiten]

Was soll dies nun alles bedeuten? Blicken wir zurück auf einige der genannten Fertigkeiten und bauen daraus Kombinationen:

Erste Kombination[Bearbeiten]

Aktiviere Balthasars Avatar und stürtz dich in den Kampf. Benutze Balthasars Wut beim Laufen, um direkt zu Beginn Brennen zu verteilen. Sobald du genug Adrenalin für Doppelter Mondschwung hast, benutze ihn und entferne so die Verzauberung, triff deine Feinde außerdem doppelt, und setze alle noch einmal in Brand. Wenn du Balthasars Wut (mit Doppelter Mondschwung) entfernst, erhältst du zusätzlich, als gewissen Bonus, noch über die Hälfte des Adrenalins, das du für den nächsten Doppelten Mondschwung benötigst.

Zweite Kombination[Bearbeiten]

  • Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5...13...15 Sekunden lang an einer Blutung. Falls Ihr verzaubert seid, fügt Ihr außerdem 1...8...10 Sekunde lang Beschädigte Rüstung zu.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Auraschneider.jpg
     Auraschneider
  • Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Herz der heiligen Flamme.jpg
     Herz der heiligen Flamme
  • Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Frommer Zorn.jpg
     Frommer Zorn [PvP]
  • Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...13...15 Punkte Schaden. Jeder getroffene Feind verliert 1 Zustand. Für jeden Feind, der einen Zustand verliert, erleiden alle anderen Euch umstehenden Feinde 10...34...40 Punkte heiligen Schaden.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Unreinheiten ausnutzen.jpg
     Unreinheiten ausnutzen

Verwende Auraschneider, um deinem Ziel beschädigte Rüstung und Blutung zuzufügen, und ergänze dies durch den Aktivierungseffekt von Herz der heiligen Flamme. Treffe den Gegner ein paar mal mit Sakral-Schaden bei verringerter Rüstung, dann entferne die Verzauberung mit Frommer Zorn, wodurch alle Feinde in Brand gesetzt werden. Um sogar noch weiteren Schaden zuzufügen, warte bis Brennen beinahe abgeklungen ist und verwende dann Unreinheiten ausnutzen.

Dritte Kombination[Bearbeiten]

  • Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Lyssas Eile.jpg
     Lyssas Eile [PvP]
  • Zauber (Nightfall). Richtet bei allen Feinden in der Nähe 10...50...60 Punkte Kälteschaden an. Wenn Ihr verzaubert seid, verursacht dieser Zauber zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden.
    Attribut: Windgebete (Derwisch)
    Mystischer Wirbelsturm.jpg
     Mystischer Wirbelsturm
  • Sensenangriff (Nightfall). Richtet +3...13...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden, eine Haltung wird entfernt und der Angriff richtet zusätzlich +3...13...15 Punkte Schaden an.
    Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
    Unwiderstehlicher Schwung.jpg
     Unwiderstehlicher Schwung [PvP]

Lauf in eine Gruppe von Feinden und aktiviere Lyssas Eile, um sie allesamt zu unterbrechen! Verwende Mystischer Wirbelsturm, solange du mit Lyssas Eile verzaubert bist, um einen beachtlichen Schadensbetrag an alle Feinde in der Nähe auszuteilen. Benutze dann Unwiderstehlicher Schwung für starken verlässlichen Schaden und eine weitere Unterbrechung!

Und noch viel mehr[Bearbeiten]

Wir finden, dass dieses Derwisch-Update wirklich sehr gut geworden ist und wir hoffen, dass ihr es genießen werdet, sobald es veröffentlicht ist. Beachtet dennoch, dass der Entwicklungsprozess bei ArenaNet beständig weiterläuft. Obwohl wir mit den Änderungen an sich sehr zufrieden sind, können sich die genauen Fertigkeitsbeschreibungen und exakten Zahlenwerte noch ändern, und einige Fertigkeiten könnten für den PvP-Modus aufgeteilt werden.