Entwicklerupdates/20111209: Unterschied zwischen den Versionen
(Überarbeitung des Artikels: Order) |
Ra (Diskussion | Beiträge) |
||
(31 dazwischenliegende Versionen von 5 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
==Versehentlich veröffentlichte Update-Information (9. Dezember 2011)== | |||
{{Zitat|[http://www.guildwarsguru.com/forum/showpost.php?p=5608870&postcount=24 Regina]|Anmerkung: Ich entschuldige mich für die Verwirrung. Die Änderungen am Elementarmagier wurden unbeabsichtigt dank eines technischen Fehlers veröffentlicht. Der ursprüngliche Plan war es, heute ein Update der Elementarmagier-Fertigkeiten aufzuspielen, aber wir haben uns jetzt dazu entschieden, das Update auf die Zeit nach den Feiertagen zu verschieben. Gründe für die Aufschiebung sind u.a. Probleme mit der Übersetzung und der nahende Wintertag, der von den Änderungen ablenken könnte.}} | |||
===Entwickler-Update=== | |||
In diesem Update werden wir den Elementarmagier ändern um seine Brauchbarkeit im PvE zu verbessern. Wenn es notwendig war, haben wir außerdem einige Änderungen an Fertigkeiten vorgenommen, die im PvP genutzt werden, um neue Spielstile zu ermöglichen und um auf einige mächtige Synergien einzugehen. Dieses Update behandelt hauptsächlich die Verbesserung der Elite-Fertigkeiten und beinhaltet eine Änderung aller Feinde im Schweren Modus. Obwohl dieses Update fast nur Änderungen an Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers vornimmt, gehen wir auch auf einige normale Fertigkeiten ein, die eine Änderung benötigten, und auf ein paar nicht-Elementarmaiger-Fertigkeiten, die zu mächtig geworden sind. | |||
*[[Schwerer Modus]] | |||
*Neue Mechaniken | |||
*Doppelwirk-Fertigkeiten | |||
*Neue Funktionalitäten | |||
*Neue Synergien | |||
*Fertigkeiteneinsparung | |||
*Nützlichkeit | |||
*Reduzierte Erschöpfungskosten | |||
*Andere Änderungen | |||
*Nicht-Elite-Fertigkeiten | |||
*1,5 Sekunden Wirkzeit | |||
*Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden | |||
*Zusammenfassung | |||
===Schwerer Modus=== | |||
*Rüstung von Gegnern im Schweren Modus reduziert. | |||
*Maximale Lebenspunkte von Gegnern im Schweren Modus erhöht. | |||
Elementarschaden wird weniger effektiver sobald Feinde über Stufe 20 sind. Deshalb tendieren manche Klassen, aber vor allem der Elementarmagier, dazu an diesem Punkt des Spiels weniger effektiv zu sein. Eine mögliche Lösung wäre die Erhöhung des Schadens von Elementarmagier-Fertigkeiten gewesen, allerdings hätte dies dazu geführt, dass der Schaden von Feinden im schweren Modus zu hoch wird. Die Rüstung von Feinden zu verringern und ihre Lebenspunkte zu erhöhen führt dazu, dass der Elementarmagier bedeutend bleibt, während die Effektivität von rüstungsignorierendem Schaden erhalten bleibt. | |||
=== | ===Neue Mechaniken=== | ||
Viele Elementarmagier-Elite-Fertigkeiten werden von den mächtigen AoE-Zaubern [[Versengende Flammen]] und [[Hitze der Savanne]] übertroffen. Um neue Möglichkeiten für den Elementarmagier zu bieten erstellten wir ein paar neue Mechaniken, die den weniger genutzten Elite-Fertigkeiten helfen sollen. | |||
== | ====Doppelwirk-Fertigkeit==== | ||
Eine Doppelwirk-Fertigkeit ist ein neuer Zaubertyp, der sowohl auf Euch selbst als auch auf Euer Ziel wirkt. Durch geschicktes Positionieren können fähige Spieler den Nutzen dieser Fertigkeiten und das abgedeckte Gebiet deutlich steigern. Viele dieser Fertigkeiten wurden überarbeitet, weil sie im normalen Spiel aufgrund von Bedingungen oder schlechten Synergien mit anderen Fertigkeiten zu unhandlich waren. Im Fall von [[Eisspiegel]] war die Fertigkeit im PvP zu mächtig ohne im PvE einen Nutzen zu bringen. | |||
*{{Fertigkeit icon|Doppeldrache}}: Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht {{war|0,75}}; Energiekosten auf 10 erhöht {{war|5}}; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht {{war|15}}; Funktionalität geändert zu: „Ruft die Macht des Drachen herbei. 8 Sekunden lang werdet Ihr und der angewählte Verbündete mit Doppeldrache verzaubert. Alle umstehenden Feinde erleiden {{p1|5|30|E}} Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter eine Fertigkeit benutzt, die einen Gegner anwählt, brennt dieser Gegner {{p1|0|3|E}} Sekunden. | |||
{{ | :'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Doppeldrache sollte nun eine Verzauberung sein.'' | ||
*{{Fertigkeit icon|Energiesegen}}: Fertigkeitstyp geändert zu Verzauberung {{war|Fertigkeit}}; Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht {{war|keine}}; Energiekosten auf 10 erhöht {{war|5}}; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden reduziert {{war|40}}; Funktionalität geändert zu: „{{p1|36|60|E}} Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximalen Lebenspunkte und die eines anvisierten Verbündeten um {{p1|1|3|E}} für jeden Punkt Eurer maximalen Energie. Wenn diese Verzauberung das erste Mal aufgetragen wird, erhaltet Ihr und der anvisierte Verbündete {{p1|1|12|E}} Punkte Energie. Ihr erhaltet 1 zusätzlichen Punkt Energie für jeweils 2 Ränge Energiespeicherung.“ | |||
*{{Fertigkeit icon|Böe}}: Funktionalität geändert zu: „{{p1|5|11|E}} Sekunden lang bewegt Ihr und der anvisierte Verbündete Euch um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Verbündeten {{p1|15|70|E}} Punkte Kälteschaden. Feinde, die angreifen oder sich bewegen, während sie von Böe getroffen werden, werden zu Boden geworfen.“ | |||
:'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Böe sollte nun eine Verzauberung sein.'' | |||
*{{Fertigkeit icon|Eisspiegel}}: Wirkzeit auf 0,75 Sekunden reduziert {{war|2}}; Energiekosten auf 10 reduziert {{war|15}}; Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert {{war|45}}; Funktionalität geändert zu: „Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des anvisierten Verbündeten erleiden {{p1|15|70|E}} Kälteschaden und bewegen sich {{p1|2|6|E}} Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Feind trefft, der mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, lädt Eisspiegel 50% schneller wieder auf.“ | |||
:'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Eisspiegel sollte nun eine Verhexung sein.'' | |||
*{{Fertigkeit icon|Steinmantel}}: Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert {{war|15}}; Funktionalität geändert zu: „{{p1|5|20|E}} Sekunden lang habt Ihr und der anvisierte Verbündete +{{p1|1|35|E}} Rüstung und seid immun gegen kritische Treffer. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, nehmen alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels {{p1|15|70|E}} Punkte Erdschaden und werden {{p1|5|20|E}} Sekunden lang geschwächt.“ | |||
:'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Steinmantel sollte nun eine Verzauberung sein.'' | |||
=== Neue Funktionalitäten === | |||
Zusätzlich zu den Doppelwirk-Fertigkeiten geben wir einigen Elementarmagier-Elites eine Funktion, die normalerweise von anderen Klassen abgedeckt wird. Da es sich um Elite-Fertigkeiten handelt, denken wir, dass es in Ordnung ist, wenn die Rolle des Elementarmagiers etwas verschwimmt, solange die Funktionalität sich nahtlos in die übliche Spielweise eines Elementarmagiers einfügen lässt. | |||
'''[[ | ==== Nebelform ==== | ||
*{{ | *{{Fertigkeit icon|Nebelform}}: Energiekosten auf 5 gesenkt {{war|10}}; Funktionalität verändert zu: „{{p1|10|45|E}} Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um {{p1|50|250|E}}% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt.“ | ||
*{{Fertigkeit icon|Nebelform (PvP)}}: neue PvP-Version; Energiekosten auf 5 gesenkt; Funktionalität verändert zu: „{{p1|10|45|E}} Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um {{p1|50|250|E}}% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt. Verbündete mit mehr als 80% ihrer Lebenspunkte werden nicht geheilt.“ | |||
Obwohl die vorherige Funktionalität durchaus stark gegen Kämpferklassen war, hatte Nebelform praktisch keinen Effekt gegen Zauberwirker, und durch diese einseitige Funktionalität wurde diese Fertigkeit im Vergleich mit schadensausteilenden Eliten selten gewählt. Auf der anderen Seite konnte Nebelform auch frustrierend sein, wenn man sie nicht Entfernen konnte. Dieses Update ändert die Fertigkeit zu einer defensiven Fähigkeit, die zusätzlich Verbündete heilt. Um den Elementarmagier-Aspekt der Fertigkeit hervorzuheben, sind sowohl der defensive Effekt als auch die Heilung an die Nutzung offensiver Zauber gebunden. Um eine Stapelung im PvP zu verhindern wurde die Fertigkeit geteilt. | |||
==== Donnerschlag ==== | |||
*{{Fertigkeit icon|Donnerschlag}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert {{war|20}}; Schaden reduziert auf auf {{p1|10|50|E}}; 25% Rüstungsdurchdringung hinzugefügt; neue Funktionalität: „An der Position des Gegners wird ein gewaltiger Blitzschlag erzeugt. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden {{p1|10|50|E}} Punkte Blitzschaden. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden {{p1|5|20|E}} Sekunden an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“ | |||
'''''Guildwiki-Korrektur''': Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.'' | |||
Dank der Verzögerung bis Benommenheit aufgetragen wurde, war Donnerschlag ein schlechter Unterbrecher. Die lange Wiederaufladezeit in Kombination mit der Tatsache, dass nur ein Ziel getroffen wurde, machte dies auch zu einem schlechten Schadensausteiler. Da Luftmagie bereits über gute Optionen für Flächenschaden verfügt, haben wir diese Fertigkeit mehr zu einem Elite-Unterbrecher und Zuständeverteiler umgebaut. Durch die 1-sekündige Aktivierungszeit reicht diese Fertigkeit nicht an Mesmer-Unterbrecher heran, aber fähige Elementarmagier, die ihre Gegner lesen können, erhalten einen Vorteil. | |||
==== Abwehr gegen Schaden ==== | |||
*{{Fertigkeit icon|Abwehr gegen Schaden}}: Funktionalität geändert zu: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. {{p1|5|15|E}} Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +{{p1|1|3|E}} Lebenspunktregeneration, +{{p1|12|24|E}} Rüstung und zusätzlich +{{p1|12|24|E}} gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.“ | |||
*{{Fertigkeit icon|Abwehr gegen Schaden (PvP)}}: neue PvP-Version; Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht; neue Funktionalität: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. {{p1|5|15|E}} Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +{{p1|1|3|E}} Lebenspunktregeneration, +{{p1|12|24|E}} Rüstung und zusätzlich +{{p1|12|24|E}} gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 30 Sekunden lang deaktiviert.“ | |||
Mit Abwehr gegen Schaden versuchen wir erneut etwas geringfügig anderes. Wir haben dieser Fertigkeit eine kleine Gruppenheilung gegeben, ähnlich Wassermagie-Zaubern in Guild Wars 2. Wir hoffen dadurch, dass dadurch eine weitere ansprechende Möglichkeit zur Gruppenunterstüzung für Wassermagier entsteht. Zusätzlich wirkt die zusätzliche Rüstung nun gegen alle Elemente statt nur gegen Feuer. Wir glauben, dass die Fertigkeit so auch außerhalb von Gebieten wie den [[Feuerring-Inselkette|Feuerring-Inseln]] nützlich ist. Da wir über die Auswirkungen im PvP besorgt sind, wurde die Fertigkeit geteilt und es werden eventuell weitere Änderungen folgen, abhängig davon, wie die Fertigkeit ankommt. | |||
=== Neue Synergien === | |||
Wir führen zudem einige kleinere Änderungen an Fertigkeiten durch und hoffen, dass dadurch neue Synergien entstehen und zuvor unbrauchbare Builds möglich werden. | |||
==== Meister der Magie ==== | |||
*{{Fertigkeit icon|Meister der Magie}}: Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert {{war|20}}; Attribut-Skalierung zu {{p1|8|14|E}} geändert {{war|12}}; Energieregenerationsbonus entfernt; folgende Funktionalität entfernt: „Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit benutzt.“ Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr erhaltet 30% der Energiekosten zurück, wenn Ihr Elementar-Zauber benutzt.“ | |||
Meister der Magie wird zum einen durch einen Mangel an brauchbaren elementübergreifenden Synergien und zum anderen durch einen für Stufe 20 meist ineffektiven Attributrang zurückgehalten. Durch die Skalierung des Attributbonus wird letzteres Problem hoffentlich korrigiert. In einem späteren Update werden wir wahrscheinlich elementübergreifende Synergien überarbeiten. Die „Endet vorzeitig bei Nutzung eines Nicht-Elementarmagier-Zaubers“-Klausel sollte in erster Linie Elementarmagier-Heiler davon abhalten, die zusätzliche Energieregeneration auszunutzen, daher haben wir sie entfernt und stattdessen zu einer Art Universaleinstimmung umgebaut, damit es einfacher ist, Zauber aus verschiedenen Elementen zu nutzen. Die Wiederaufladezeit wurde verringert, damit die Fertigkeit weniger anfällig für Entfernung ist. | |||
==== Stoßwelle ==== | |||
*{{Fertigkeit icon|Stoßwelle}}: Funktionalität geändert zu: „Gegner in dem Bereich erleiden {{p1|15|60|E}} Punkte Erdschaden und {{p1|1|10|E}} Sekunden an Schwäche, Gegner in der Nähe erleiden zusätzlich {{p1|15|60|E}} Punkte Erdschaden und {{p1|1|10|E}} Sekunden an Beschädigter Rüstung, umstehende Gegner erleiden zudem {{p1|15|60|E}} Punkte Erdschaden und {{p1|1|10|E}} Sekunden an Blindheit.“ | |||
Auf Grund des hohes Risiko/geringe Belohnung-Verhältnisses findet Stoßwelle nur in einigen Nischen Anwendung. Diese Änderungen sollen einige Synergien mit anderen Erdmagie-Fertigkeiten fördern. | |||
==== Sternenexplosion ==== | |||
*{{Fertigkeit icon|Sternenexplosion}}: Wiederaufladezeit auf 7 Sekunden verringert {{war|10}}; Funktionalität geändert zu: „Der berührte Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden {{p1|7|112|E}} Punkte Feuerschaden. Für jeden getroffenen Gegner erhaltet Ihr 2 Energiepunkte.“ | |||
Nachdem wir Doppeldrache verändert hatten, waren wir der Meinung, Sternenexplosion könnte eine PBAoE-Fertigkeit bleiben; allerdings gab es sehr wenige Unterschiede zu anderen PBAoE-Fertigkeiten wie [[Inferno]] oder [[Flammenstoß]]. Da diese Art von Build häufig unter Energieproblemen leidet, haben wir den vorherigen Energieverlust in einen Energiegewinn umgewandelt. Obwohl wir glauben, dass PBAoE-Elementarmagier eine Nische bleiben werden, sollte diese Änderung ihnen einige bessere Optionen ermöglichen. | |||
=== Fertigkeiteneinsparung === | |||
In einigen Fällen dachten wir, dass sich einige Elites gut eignen würden, aber nicht die Fertigkeitenleiste kompakt halten konnten, um sie reizvoll im Vergleich mit anderen Schadens-Fertigkeiten zu machen. | |||
*{{Fertigkeit icon|Elementareinstimmung}}: Dauer auf {{p1|25|60|E}} Sekunden verändert; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert {{war|30}}; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr seid auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +{{p1|1|2|E}} auf diese Attribute.“ | |||
*{{Fertigkeit icon|Glyphe der Energie}}: Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden erhöht {{war|10}}; Beeinflusst nun die nächsten {{p1|1|3|E}} Zauber {{war|1}}; Energieeinsparung auf {{p1|10|25|E}} verringert; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Eure Elementar-Attribute sind um {{p1|1|4|E}} erhöht.“ | |||
Aufgrund der Veränderung von Meister der Magie wurden Elementareinstimmung und Glyphe der Energie weniger attraktiv. Also haben wir beide dieser Fertigkeiten mit einem kleinen Attributsbonus ausgestattet, während diese aktiv sind. Das Hinzufügen eines solchen Attributsbonus' verleiht diesen Fertigkeiten das Vermögen, die Fertigkeitenleiste zu komprimieren und auch noch einen kleinen Schadensbonus, welchen die Elementarmagier in den meisten PvE-Gebieten vermissen. Wir haben auch die Anzahl der Wirkungen der Glyphe der Energie erhöht, um es weniger unhandlich zu gestalten, trotzdem wollten wir das Energiemanagement nicht zu sehr verstärken, weshalb wir die Energiereduktion pro Wirkung verringert haben und auch die Wiederaufladung erhöht haben. Wir haben die Dauer und Wiederaufladung von Elementareinstimmung etwas verändert, um zu verhindern, dass schnellwirkende Mesmer/Elementarmagier primäre Elementarmagier in der Nutzung dieser Fertigkeit übertreffen. | |||
=== Nützlichkeit === | |||
Einige der Elite-Fertigkeiten, die wir uns für dieses Update angesehen haben, hatten einfach kleinere Nützlichkeits-Probleme. Egal, ob es ein Mangel an Schaden oder auch ein Nachteil, der die eigentliche Wirkung überwog; diese Fertigkeiten mussten weniger verändert werden, damit sie brauchbarer wurden. In einigen Fällen wurden diese Mängel ausgeglichen, indem einfach diesen Fertigkeiten die Fähigkeit verliehen wurde, mehrere Feinde zu treffen als einen einzigen, obwohl andere Fertigkeiten weitere [[Buff]]s benötigten. | |||
*{{Fertigkeit icon|Blendende Welle}}: Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden auch alle ihm umstehenden Feinde getroffen und dieser Zauber verursacht 50% mehr Schaden.“ | |||
'''''Guildwiki-Korrektur''': Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.'' | |||
Während diese Fertigkeit im PvP verwendet wird, ist sie in den meisten PvE-Situationen wenig rentabel. Dieser Buff soll den durchschnittlichen Schaden stützen, ohne diese Fertigkeit in eine [[Spike]]-Fertigkeit zu verwandeln. | |||
*{{Fertigkeit icon|Ätherwunder}}: Dauer auf {{p1|8|20|E}} Sekunden verändert; Schaden für jeden verbleibenden Energiepunkt auf 2 reduziert {{war|3}}. | |||
Dadurch, dass diese Fertigkeit bereits die Nachteileffekte hat, dass sie Erschöpfung verursacht und alle Verzauberungen entfernt, benötigte diese Fertigkeit ebenfalls eine Änderung. Wir dachten, dass diese Fertigkeit Potenzial im PvP hat, aber nicht oft verwendet wurde, aufgrund des hohen Schadens am Ende und auch, weil man einen hohen Attributrang brauchte, damit diese Fertigkeit effektiv wird. Wir haben den Schaden etwas reduziert, der am Ende verursacht wird, und haben die Skalierung dieser Fertigkeit verbessert, damit sie effektiver bei niedrigeren Attributrängen wird. | |||
*{{Fertigkeit icon|Schimmerndes Zeichen}}: Folgende Funktionalität hinzugefügt: „10 Sekunden lang erleiden der anvisierte Gegner und alle ihm unstehenden Feinde {{p1|5|25|E}} Schaden pro Sekunde. Feinde, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden für 3 Sekunden geblendet.“ | |||
Obwohl der Schaden für ein einzelnes Ziel schon gut ist, macht es die Bedingung, dass diese Verhexung sich selbst beendet, es schwer, sie zu nutzen. Um den Nutzen für das PvE zu verbessern, haben wir einen Blindheitseffekt und auch einen Radius hinzugefügt, umstehende Feinde zu treffen. | |||
*{{Fertigkeit icon|Blitzwelle}}: Energiekosten auf 10 reduziert {{war|15}}; Wirkzeit auf 1 Sekunde reduziert {{war|2}}; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Der anvisierte Feind leidet {{p1|5|20|E}} Sekunden an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“ | |||
Während der Niederwurf dieser Fertigkeit schon stark und effektiv ist, dachten wir, dass ein Buff nötig war, wenn man sich die lange Aktivierungszeit und die 3-Sekunden-Verzögerung bis zur Wirkung ansieht. Mit dem Hinzufügen von Beschädigter Rüstung und einer Reduzierung der Wirkzeit glauben wir nun, dass die Fertigkeit mehr zu allen anderen Fertigkeiten passt. | |||
*{{Fertigkeit icon|Trümmerstein}}: Energiekosten auf 10 reduziert {{war|15}}; Funktionalität geändert zu: „Der anvisierte Gegner erleidet {{p1|25|100|E}} Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden dieser Gegner und alle Feinde in dessen Nähe {{p1|25|100|E}} Kälteschaden.“ | |||
Obwohl diese Fertigkeit schon einen guten Gesamtschaden und eine mäßige Wiederaufladezeit hat, passt sie wenig mit anderen Schadensfertigkeiten des Elementarmagiers zusammen. Durch das Reduzieren der Energiekosten und das Hinzufügen eines neuen [[AoE]]-Effekts am Ende dieser Verhexung, glauben wir, dass dies nun mehr den Elite-Status dieser Fertigkeit rechtfertigt. | |||
*{{Fertigkeit icon|Wasserdreizack}}: Funktionalität geändert zu: „Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 weiteren umstehenden Feinden {{p1|10|90|E}} Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser Gegner zu Boden geworfen.“ | |||
Der bedingte Effekt und Schaden von Wasserdreizack waren ein bisschen zu schwach, um ihn im PvE zu verwenden, also haben wir dieser Fertigkeit einen AoE-Effekt verliehen, ähnlich dem Effekt von [[Lavapfeile]] und den Schaden ein wenig erhöht. | |||
=== Reduzierte Erschöpfungskosten === | |||
Die Erschöpfungsmechanik ist einzigartig in Guild Wars, weil es sich um eine Ressource handelt, die nicht durch eine Fertigkeit manipuliert werden kann; dadurch handelt es sich um eine unserer stärksten Balancing-Mechanismen. Allerdings – da alle erschöpfenden Fertigkeiten die selbe Menge Erschöpfung erzeugen – ist es mit dem festen Erschöpfungsnachteil häufig schwer die Effektivität einer Fertigkeit richtig festzulegen. Daher sehen wir häufig wie Spieler die stärkste Erschöpfungsfertigkeit nehmen, die sie finden können, und alle weiteren Erschöpfungsfertigkeiten aus Angst vor schneller Erschöpfung ignorieren. Wir nutzen diese Gelegenheit, um Fertigkeiten einzuführen, die 5 Erschöpfung verursachen statt den üblichen 10. Wir hoffen, dass diese Fertigkeiten dadurch ansprechender werden, und haben zudem mehr Kontrolle über Elementarmagierfertigkeiten in der Zukunft. Aufgrund dieser Änderung wird Erschöpfung jetzt als Zahl gefolgt von einem grauen Punkt mit einem Abwärtspfeil im UI dargestellt anstelle der Phrase „Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.“ | |||
*{{Fertigkeit icon|Blitz herbeirufen}}: verursacht nun immer 5 Erschöpfung statt 10 wenn die Bedingung nicht erfüllt ist. | |||
Durch die Veränderung an Erschöpfung haben wir nun bessere Wege vorhandene Fertigkeiten ins Gleichgewicht zu bringen. Im Falle von Blitz herbeirufen war die Erschöpfung als einschränkende Mechanik gedacht, allerdings war diese Schwäche durch die langanhaltenden Elementarmagierverzauberungen kaum von Bedeutung. Durch die festen 5 Erschöpfung sollte die Fertigkeit nun deutlich ausgewogener für PvP-Gruppen sein. Kettenblitz, eine ähnliche Fertigkeit, würde auf die gleiche Art verändert. | |||
*{{Fertigkeit icon|Geistige Verbrennung}}: Funktionalität wurde verändert zu: „Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden {{p1|15|60|E}} Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden dieser Gegner und alle umstehenden zusätzlich {{p1|15|60|E}} Punkte Feuerschaden und werden für {{p1|1|8|E}} Sekunde(n) in Brand gesetzt.“ | |||
:'''''Guildwiki-Anmerkung:''' Erschöpfung dürfte auf 5 reduziert sein {{war|10}}. | |||
*{{Fertigkeit icon|Geistige Erfrierung}}: Schaden auf {{p1|10|60|E}} erhöht; zusätzlicher Schaden auf {{p1|10|60|E}} erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert {{war|10}}; Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert {{war|8}}; Dauer auf {{p1|1|5|E}} Sekunden verringert. | |||
*{{Fertigkeit icon|Geistige Erfrierung (PvP)}}: neue PvP-Version; Erschöpfung auf 5 verringert; Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert; Dauer auf {{p1|1|5|E}} Sekunden verringert. | |||
*{{Fertigkeit icon|Geistiger Schock}}: Erschöpfung auf 5 verringert {{war|10}}. | |||
*{{Fertigkeit icon|Geistiger Schock (PvP)}}: neue PvP-Version. | |||
Wir glauben die „Geistige“-Fertigkeiten brauchen kleine Buffs, um die bedingten Zusatzeffekte und die Erschöpfung zu rechtfertigen. Als Feuerzauber machte es für Geistige Verbrennung Sinn einen Flächeneffekt zu haben, während Geistige Erfrierung schlicht zu wenig Schaden für eine erschöpfende Fertigkeit verursachte. Wir haben die Erschöpfung dieser beiden Fertigkeiten verringert, um sie nützlicher zu machen. Geistiger Schock ist eine gefährliche Spike-Fertigkeit, die noch im PvP verwendet wird, daher haben wir die Fertigkeit geteilt und die Erschöpfung nur im PvE reduziert. | |||
*{{Fertigkeit icon|Den Blitz reiten}}: Erschöpfung auf 5 verringert {{war|10}}; Schaden auf {{p1|10|70|E}} verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden {{p1|1|5|E}} Sekunden lang geblendet.“ | |||
*{{Fertigkeit icon|Den Blitz reiten (PvP)}}: neue PvP-Version; Energiekosten auf 15 erhöht; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert; Schaden auf {{p1|10|70|E}} verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden {{p1|1|5|E}} Sekunden lang geblendet.“ | |||
Den Blitz reiten ist eine gefährliche und teure Fertigkeit für die wenig gepanzerten Elementarmagier und trägt auch noch weitere Probleme mit sich, da es an starken PBAoE-Fertigkeiten in der Lufmagie-Reihe mangelt. Diese Änderung fügt Blindheit ein, um die Elementarmagier kurzfristig in einer gefährlichen Position zu schützen und ihnen Zeit für Bewegung zu geben. Weil dieser Zauber im PvP zu stark gewesen wäre, haben wir sie aufgeteilt und die Energiekosten und Wiederaufladezeit erhöht, um die Wirkung zu kompensieren. | |||
*{{Fertigkeit icon|Zweite Chance}}: Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert {{war|2}}; Erschöpfung auf 5 verringert {{Vorlage:war|10}}; Funktionalität geändert zu: „Für jeden Energiepunkt, den Ihr aufgrund von Erschöpfung verloren habt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 5 Lebenspunkte. Ihr verliert alle Verzauberungen.“ | |||
Zweite Chance ist eine einzigartige Fertigkeit, die direkt von der Erschöpfungs-Spielmechanik beeinflusst wird. Obwohl es nicht oft verwendet wird, kann diese Fertigkeit recht stark unter günstigen Bedingungen sein. Wir haben die Wirkzeit und die Erschöpfung verringert, die durch diesen Zauber verursacht wird, um dessen Nutzen zu verbessern. Zusätzlich heilt es nun den Wirker, damit man keine weitere Heil-Fertigkeit mehr mitnehmen muss. Unsere Tests ergaben, dass diese Änderungen womöglich einige unerwünschte Peinigungs-[[Build]]s ins PvP zurückbringen könnten, weshalb wir die Bedingung hinzugefügt haben, dass alle Verzauberungen entfernt werden. Weil diese Fertigkeit nun sowohl Heilung als auch Energiewinn mit sich bringt, denken wir nicht, dass diese Fertigkeit eine negative Auswirkung auf andere Builds haben wird. | |||
=== Andere Änderungen === | |||
Wir dachten uns, dass einige andere Fertigkeiten kleinere Anpassungen brauchten, um sie konkurrenzfähiger gegenüber anderen Alternativen zu machen. | |||
*{{Fertigkeit icon|Sandsturm}}: Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden verringert {{war|30}}. | |||
*{{Fertigkeit icon|Schwankender Boden}}: Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert {{war|20}}. | |||
=== Nicht-Elite-Fertigkeiten === | |||
Während wir uns die meisten Änderungen für Nicht-Elite-Fertigkeiten für ein zukünftiges Update aufheben, glaubten wir, dass diese Fertigkeiten dringender eine Änderung brauchten. | |||
*{{Fertigkeit icon|Kettenblitz}}: verursacht nun immer 5 Erschöpfung statt 10 wenn die Bedingung nicht erfüllt ist. | |||
Um Kettenblitz an seine Elite-Version anzupassen, verursacht Kettenblitz auch bedingungslos 5 Erschöpfung. | |||
*{{Fertigkeit icon|Aufgeworfene Erde}}: Wirkzeit auf 2 Sekunden verringert {{war|3}}. | |||
Als wir uns die lange Wirkzeit und die kurze Dauer angesehen haben, dachten wir uns, dass man die Wirkzeit dieser Fertigkeit etwas verringern könnte. | |||
*{{Fertigkeit icon|Gefrierende Böe}}: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht {{war|7}}. | |||
Dadurch, dass Geistige Erfrierung und Eisspiegel verbessert wurden, wollten wir die Kraft dieser Fertigkeit etwas abschwächen, um zu verhindern, dass sie in Kombination mit anderen Wassermagie-Fertigkeiten zu stark wird. | |||
*{{Fertigkeit icon|Frostrüstung}}: Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert {{war|45}}; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr habt +1 Wassermagie.“ folgende Funktionaltität entfernt „Frostrüstung endet, wenn Ihr Feuermagie verwendet.“ | |||
*{{Fertigkeit icon|Eisgefängnis}}: Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“ | |||
*{{Fertigkeit icon|Teinais Gefängnis}}: Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“ | |||
Der Feuerschaden-Aspekt dieser Fertigkeiten widersprach dem Grundsatz, verschiedene Attributlinien des Elementarmagiers zu nutzen. Wir hoffen, dass wir durch das Entfernen dieser Beschränkung das Vermischen von den Attributlinien fördern. In Falle von Frostrüstung mussten wir feststellen, dass diese Fertigkeit allen ähnlichen Fertigkeiten (wie z.B. Nebelrüstung) unterlegen war, weshalb wir die Wiederaufladezeit verringert haben und einen kleinen Attributsbonus hinzugefügt haben. | |||
=== 1,5 Sekunden Wirkzeit === | |||
Zusätzlich zu der Veränderung der Erschöpfungs-Spielmechanik haben wir uns auch überlegt, ob man die bereits bestehenden Wirkzeiten weiter unterteilen kann. Während die Mehrheit der Fertigkeiten mit entweder 1 oder 2 Sekunden Wirkzeit funktionieren und auch ausgeglichen sind, gab es einige Fertigkeiten, die bei zwei Sekunden Wirkzeit zu schwach, aber bei einer Sekunde zu stark wären. Fürs erste wollen wir nur wenige Fertigkeiten mit dieser neuen Wirkzeit einführen, aber wir werden uns mehr Kandidaten für diese Änderung in zukünftigen Updates ansehen. | |||
*{{Fertigkeit icon|Obsidianflamme}}: Erschöpfung auf 5 reduziert; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert {{war|2}}. | |||
*{{Fertigkeit icon|Energieexplosion}}: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert {{war|2}}. | |||
*{{Fertigkeit icon|Feuerball}}: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert {{war|2}}. | |||
*{{Fertigkeit icon|Eisdornen}}: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert {{war|2}}. | |||
=== Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden === | |||
Mit diesem Update werden auch einige Fertigkeiten anderer Klassen verändert, die rüstungsignorierenden Schaden verursachen. Aufgrund der höheren Rüstungswerte im schweren Modus bedeutet dies oft, dass Elementarmagier zweite Wahl sind. Während wir der Meinung sind, dass diese Klassen durchaus in diesen Situationen Schaden austeilen sollen, ist die Menge an rüstungignorierendem Schaden, die sie austeilen, deutlich höher als angemessen, wenn man man sie mit Elementarmagierfertigkeiten mit ähnlichen Effekten vergleicht. | |||
; Mesmer | |||
*{{Fertigkeit icon|Argwohn}}: Schaden verringert auf {{p1|10|100|Me}}. | |||
*{{Fertigkeit icon|Argwohn (PvP)}}: Schaden verringert auf {{p1|10|75|Me}}; Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden verringert {{war|20}}. | |||
; Ritualist | |||
*{{Fertigkeit icon|Wut der Vorfahren}}: Der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend. | |||
*{{Fertigkeit icon|Wut der Vorfahren (PvP)}}: Schaden auf {{p1|1|41|R}} erhöht; der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend. | |||
*{{Fertigkeit icon|Grausam war Daoshen}}: Schaden verringert auf {{p1|15|85|R}}. | |||
*{{Fertigkeit icon|Vernichtend war Glaive}}: Schaden verringert auf {{p1|15|85|R}}. | |||
*{{Fertigkeit icon|Vernichtend war Glaive (PvP)}}: Schaden verringert auf {{p1|15|85|R}}. | |||
*{{Fertigkeit icon|Siegel der Geister}}: Geisterschaden verringert auf {{p1|5|20|R}}. | |||
*{{Fertigkeit icon|Geisterriss}}: Schaden verringert auf {{p1|25|125|R}}. | |||
Argwohn behält den höheren Schadenswert, da man es nicht wie Vernichtend war Galive stapeln kann und es eine zusätzliche Bedingung erfordert. Bei den Ritualistenfertigkeiten haben wir, statt den Schaden einer einzelnen Fertigkeit stark zu senken, es für sinnvoller gehalten, mehrere spezielle Schlüsselfertigkeiten geringfügig abzuschwächen. So können die einzelnen Fertigkeiten ihre jeweilige Rolle behalten, während Teambuilds, die sie stapeln, stärker getroffen werden. | |||
== Zusammenfassung == | |||
Wir führen mit diesem Update einige gewissermaßen radikale Änderungen an Elementarmagiern durch, aber wir denken, dass diese Änderungen Elementarmagiern im High-End-PvE zu einem besseren Stand verhelfen und in anderen Formaten zu neuen und aufregenden Möglichkeiten führen. In den nächsten Monaten werden wir Veränderungen im Meta auswerten und Fertigkeiten anpassen, die unsere Erwartungen nicht erfüllen. Außerdem arbeiten wir an einem zweiten Update, dass sich mit Nicht-Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers befasst, während die Elites sich in ihre neuen Rollen einleben. |
Aktuelle Version vom 6. Januar 2012, 02:31 Uhr
Versehentlich veröffentlichte Update-Information (9. Dezember 2011)[Bearbeiten]
Zitat von Regina:
Entwickler-Update[Bearbeiten]
In diesem Update werden wir den Elementarmagier ändern um seine Brauchbarkeit im PvE zu verbessern. Wenn es notwendig war, haben wir außerdem einige Änderungen an Fertigkeiten vorgenommen, die im PvP genutzt werden, um neue Spielstile zu ermöglichen und um auf einige mächtige Synergien einzugehen. Dieses Update behandelt hauptsächlich die Verbesserung der Elite-Fertigkeiten und beinhaltet eine Änderung aller Feinde im Schweren Modus. Obwohl dieses Update fast nur Änderungen an Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers vornimmt, gehen wir auch auf einige normale Fertigkeiten ein, die eine Änderung benötigten, und auf ein paar nicht-Elementarmaiger-Fertigkeiten, die zu mächtig geworden sind.
- Schwerer Modus
- Neue Mechaniken
- Doppelwirk-Fertigkeiten
- Neue Funktionalitäten
- Neue Synergien
- Fertigkeiteneinsparung
- Nützlichkeit
- Reduzierte Erschöpfungskosten
- Andere Änderungen
- Nicht-Elite-Fertigkeiten
- 1,5 Sekunden Wirkzeit
- Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden
- Zusammenfassung
Schwerer Modus[Bearbeiten]
- Rüstung von Gegnern im Schweren Modus reduziert.
- Maximale Lebenspunkte von Gegnern im Schweren Modus erhöht.
Elementarschaden wird weniger effektiver sobald Feinde über Stufe 20 sind. Deshalb tendieren manche Klassen, aber vor allem der Elementarmagier, dazu an diesem Punkt des Spiels weniger effektiv zu sein. Eine mögliche Lösung wäre die Erhöhung des Schadens von Elementarmagier-Fertigkeiten gewesen, allerdings hätte dies dazu geführt, dass der Schaden von Feinden im schweren Modus zu hoch wird. Die Rüstung von Feinden zu verringern und ihre Lebenspunkte zu erhöhen führt dazu, dass der Elementarmagier bedeutend bleibt, während die Effektivität von rüstungsignorierendem Schaden erhalten bleibt.
Neue Mechaniken[Bearbeiten]
Viele Elementarmagier-Elite-Fertigkeiten werden von den mächtigen AoE-Zaubern Versengende Flammen und Hitze der Savanne übertroffen. Um neue Möglichkeiten für den Elementarmagier zu bieten erstellten wir ein paar neue Mechaniken, die den weniger genutzten Elite-Fertigkeiten helfen sollen.
Doppelwirk-Fertigkeit[Bearbeiten]
Eine Doppelwirk-Fertigkeit ist ein neuer Zaubertyp, der sowohl auf Euch selbst als auch auf Euer Ziel wirkt. Durch geschicktes Positionieren können fähige Spieler den Nutzen dieser Fertigkeiten und das abgedeckte Gebiet deutlich steigern. Viele dieser Fertigkeiten wurden überarbeitet, weil sie im normalen Spiel aufgrund von Bedingungen oder schlechten Synergien mit anderen Fertigkeiten zu unhandlich waren. Im Fall von Eisspiegel war die Fertigkeit im PvP zu mächtig ohne im PvE einen Nutzen zu bringen.
- Doppeldrache10120Elite-Verzauberung (Factions). Ihr beschwört die Macht des Drachen. 8 Sekunden lang werden ein Verbündeter und Ihr mit Doppeldrache verzaubert. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...25...30 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter Fertigkeiten auf einen Feind anwenden, wird dieser Feind zudem 0...2...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.Doppeldrache: Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht (war: 0,75); Energiekosten auf 10 erhöht (war: 5); Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht (war: 15); Funktionalität geändert zu: „Ruft die Macht des Drachen herbei. 8 Sekunden lang werdet Ihr und der angewählte Verbündete mit Doppeldrache verzaubert. Alle umstehenden Feinde erleiden 5...25...30 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter eine Fertigkeit benutzt, die einen Gegner anwählt, brennt dieser Gegner 0...2...3 Sekunden.Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Guildwiki-Anmerkung: Doppeldrache sollte nun eine Verzauberung sein.
- Energiesegen10120Elite-Verzauberung (Factions). 36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt.Energiesegen: Fertigkeitstyp geändert zu Verzauberung (war: Fertigkeit); Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht (war: keine); Energiekosten auf 10 erhöht (war: 5); Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden reduziert (war: 40); Funktionalität geändert zu: „36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximalen Lebenspunkte und die eines anvisierten Verbündeten um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer maximalen Energie. Wenn diese Verzauberung das erste Mal aufgetragen wird, erhaltet Ihr und der anvisierte Verbündete 1...10...12 Punkte Energie. Ihr erhaltet 1 zusätzlichen Punkt Energie für jeweils 2 Ränge Energiespeicherung.“Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Böe10¾10Elite-Verzauberung (Factions). Während der nächsten 5...10...11 Sekunden bewegen Ihr und Euer Verbündeter sich um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Von Böe getroffene angreifende oder sich bewegende Feinde werden zu Boden geworfen.Böe: Funktionalität geändert zu: „5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr und der anvisierte Verbündete Euch um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Verbündeten 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Feinde, die angreifen oder sich bewegen, während sie von Böe getroffen werden, werden zu Boden geworfen.“Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Guildwiki-Anmerkung: Böe sollte nun eine Verzauberung sein.
- Eisspiegel10¾15Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden.Eisspiegel: Wirkzeit auf 0,75 Sekunden reduziert (war: 2); Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert (war: 45); Funktionalität geändert zu: „Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des anvisierten Verbündeten erleiden 15...59...70 Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Feind trefft, der mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, lädt Eisspiegel 50% schneller wieder auf.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Guildwiki-Anmerkung: Eisspiegel sollte nun eine Verhexung sein.
- Steinmantel10115Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und ein Verbündeter +1...24...30 Rüstung und seid gegen kritische Treffer immun. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und sind 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.Steinmantel: Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert (war: 15); Funktionalität geändert zu: „5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und der anvisierte Verbündete +1...28...35 Rüstung und seid immun gegen kritische Treffer. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, nehmen alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.“Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Guildwiki-Anmerkung: Steinmantel sollte nun eine Verzauberung sein.
Neue Funktionalitäten[Bearbeiten]
Zusätzlich zu den Doppelwirk-Fertigkeiten geben wir einigen Elementarmagier-Elites eine Funktion, die normalerweise von anderen Klassen abgedeckt wird. Da es sich um Elite-Fertigkeiten handelt, denken wir, dass es in Ordnung ist, wenn die Rolle des Elementarmagiers etwas verschwimmt, solange die Funktionalität sich nahtlos in die übliche Spielweise eines Elementarmagiers einfügen lässt.
Nebelform[Bearbeiten]
- Nebelform5120Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.Nebelform [PvP]: Energiekosten auf 5 gesenkt (war: 10); Funktionalität verändert zu: „10...38...45 Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um 50...210...250% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Nebelform (PvP)5120Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Dieser Zauber heilt keine Verbündeten mit mehr als 80% Gesundheit.Nebelform (PvP): neue PvP-Version; Energiekosten auf 5 gesenkt; Funktionalität verändert zu: „10...38...45 Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um 50...210...250% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt. Verbündete mit mehr als 80% ihrer Lebenspunkte werden nicht geheilt.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Obwohl die vorherige Funktionalität durchaus stark gegen Kämpferklassen war, hatte Nebelform praktisch keinen Effekt gegen Zauberwirker, und durch diese einseitige Funktionalität wurde diese Fertigkeit im Vergleich mit schadensausteilenden Eliten selten gewählt. Auf der anderen Seite konnte Nebelform auch frustrierend sein, wenn man sie nicht Entfernen konnte. Dieses Update ändert die Fertigkeit zu einer defensiven Fähigkeit, die zusätzlich Verbündete heilt. Um den Elementarmagier-Aspekt der Fertigkeit hervorzuheben, sind sowohl der defensive Effekt als auch die Heilung an die Nutzung offensiver Zauber gebunden. Um eine Stapelung im PvP zu verhindern wurde die Fertigkeit geteilt.
Donnerschlag[Bearbeiten]
- Donnerschlag1018Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Donnerschlag: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert (war: 20); Schaden reduziert auf auf 10...42...50; 25% Rüstungsdurchdringung hinzugefügt; neue Funktionalität: „An der Position des Gegners wird ein gewaltiger Blitzschlag erzeugt. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Guildwiki-Korrektur: Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.
Dank der Verzögerung bis Benommenheit aufgetragen wurde, war Donnerschlag ein schlechter Unterbrecher. Die lange Wiederaufladezeit in Kombination mit der Tatsache, dass nur ein Ziel getroffen wurde, machte dies auch zu einem schlechten Schadensausteiler. Da Luftmagie bereits über gute Optionen für Flächenschaden verfügt, haben wir diese Fertigkeit mehr zu einem Elite-Unterbrecher und Zuständeverteiler umgebaut. Durch die 1-sekündige Aktivierungszeit reicht diese Fertigkeit nicht an Mesmer-Unterbrecher heran, aber fähige Elementarmagier, die ihre Gegner lesen können, erhalten einen Vorteil.
Abwehr gegen Schaden[Bearbeiten]
- Abwehr gegen Schaden15120Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.Abwehr gegen Schaden [PvP]: Funktionalität geändert zu: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration, +12...22...24 Rüstung und zusätzlich +12...22...24 gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.Abwehr gegen Schaden (PvP): neue PvP-Version; Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht; neue Funktionalität: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration, +12...22...24 Rüstung und zusätzlich +12...22...24 gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 30 Sekunden lang deaktiviert.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Mit Abwehr gegen Schaden versuchen wir erneut etwas geringfügig anderes. Wir haben dieser Fertigkeit eine kleine Gruppenheilung gegeben, ähnlich Wassermagie-Zaubern in Guild Wars 2. Wir hoffen dadurch, dass dadurch eine weitere ansprechende Möglichkeit zur Gruppenunterstüzung für Wassermagier entsteht. Zusätzlich wirkt die zusätzliche Rüstung nun gegen alle Elemente statt nur gegen Feuer. Wir glauben, dass die Fertigkeit so auch außerhalb von Gebieten wie den Feuerring-Inseln nützlich ist. Da wir über die Auswirkungen im PvP besorgt sind, wurde die Fertigkeit geteilt und es werden eventuell weitere Änderungen folgen, abhängig davon, wie die Fertigkeit ankommt.
Neue Synergien[Bearbeiten]
Wir führen zudem einige kleinere Änderungen an Fertigkeiten durch und hoffen, dass dadurch neue Synergien entstehen und zuvor unbrauchbare Builds möglich werden.
Meister der Magie[Bearbeiten]
- Elite-Verzauberung (Nightfall). 1...49...61 Sekunden lang betragen alle Eure Elementarattribute 8...13...14 und Eure Elementarzauber geben Euch 30% ihrer Energiekosten zurück.Meister der Magie: Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert (war: 20); Attribut-Skalierung zu 8...13...14 geändert (war: 12); Energieregenerationsbonus entfernt; folgende Funktionalität entfernt: „Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit benutzt.“ Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr erhaltet 30% der Energiekosten zurück, wenn Ihr Elementar-Zauber benutzt.“Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Meister der Magie wird zum einen durch einen Mangel an brauchbaren elementübergreifenden Synergien und zum anderen durch einen für Stufe 20 meist ineffektiven Attributrang zurückgehalten. Durch die Skalierung des Attributbonus wird letzteres Problem hoffentlich korrigiert. In einem späteren Update werden wir wahrscheinlich elementübergreifende Synergien überarbeiten. Die „Endet vorzeitig bei Nutzung eines Nicht-Elementarmagier-Zaubers“-Klausel sollte in erster Linie Elementarmagier-Heiler davon abhalten, die zusätzliche Energieregeneration auszunutzen, daher haben wir sie entfernt und stattdessen zu einer Art Universaleinstimmung umgebaut, damit es einfacher ist, Zauber aus verschiedenen Elementen zu nutzen. Die Wiederaufladezeit wurde verringert, damit die Fertigkeit weniger anfällig für Entfernung ist.
Stoßwelle[Bearbeiten]
- Stoßwelle10115Elite-Zauber (Factions). Alle Feinde in der Nähe leiden 1...8...10 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung, alle Feinde in dem Bereich sind 1...8...10 Sekunden lang geschwächt und umstehende Feinde werden 1...8...10 Sekunden lang geblendet. Alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden, alle Feinde in der Nähe erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und alle Feinde in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden.Stoßwelle: Funktionalität geändert zu: „Gegner in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Schwäche, Gegner in der Nähe erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Beschädigter Rüstung, umstehende Gegner erleiden zudem 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Blindheit.“Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Auf Grund des hohes Risiko/geringe Belohnung-Verhältnisses findet Stoßwelle nur in einigen Nischen Anwendung. Diese Änderungen sollen einige Synergien mit anderen Erdmagie-Fertigkeiten fördern.
Sternenexplosion[Bearbeiten]
- Elite-Zauber (Factions). Der berührte Gegner und alle Feinde im Bereich erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...4 Sekunden lang in Brand gesetzt. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 2 Energiepunkte.Sternenexplosion: Wiederaufladezeit auf 7 Sekunden verringert (war: 10); Funktionalität geändert zu: „Der berührte Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden. Für jeden getroffenen Gegner erhaltet Ihr 2 Energiepunkte.“Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Nachdem wir Doppeldrache verändert hatten, waren wir der Meinung, Sternenexplosion könnte eine PBAoE-Fertigkeit bleiben; allerdings gab es sehr wenige Unterschiede zu anderen PBAoE-Fertigkeiten wie Inferno oder Flammenstoß. Da diese Art von Build häufig unter Energieproblemen leidet, haben wir den vorherigen Energieverlust in einen Energiegewinn umgewandelt. Obwohl wir glauben, dass PBAoE-Elementarmagier eine Nische bleiben werden, sollte diese Änderung ihnen einige bessere Optionen ermöglichen.
Fertigkeiteneinsparung[Bearbeiten]
In einigen Fällen dachten wir, dass sich einige Elites gut eignen würden, aber nicht die Fertigkeitenleiste kompakt halten konnten, um sie reizvoll im Vergleich mit anderen Schadens-Fertigkeiten zu machen.
- Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung: Dauer auf 25...53...60 Sekunden verändert; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert (war: 30); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr seid auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute.“Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.Glyphe der Energie: Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden erhöht (war: 10); Beeinflusst nun die nächsten 1...3...3 Zauber (war: 1); Energieeinsparung auf 10...22...25 verringert; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Eure Elementar-Attribute sind um 1...3...4 erhöht.“Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Aufgrund der Veränderung von Meister der Magie wurden Elementareinstimmung und Glyphe der Energie weniger attraktiv. Also haben wir beide dieser Fertigkeiten mit einem kleinen Attributsbonus ausgestattet, während diese aktiv sind. Das Hinzufügen eines solchen Attributsbonus' verleiht diesen Fertigkeiten das Vermögen, die Fertigkeitenleiste zu komprimieren und auch noch einen kleinen Schadensbonus, welchen die Elementarmagier in den meisten PvE-Gebieten vermissen. Wir haben auch die Anzahl der Wirkungen der Glyphe der Energie erhöht, um es weniger unhandlich zu gestalten, trotzdem wollten wir das Energiemanagement nicht zu sehr verstärken, weshalb wir die Energiereduktion pro Wirkung verringert haben und auch die Wiederaufladung erhöht haben. Wir haben die Dauer und Wiederaufladung von Elementareinstimmung etwas verändert, um zu verhindern, dass schnellwirkende Mesmer/Elementarmagier primäre Elementarmagier in der Nutzung dieser Fertigkeit übertreffen.
Nützlichkeit[Bearbeiten]
Einige der Elite-Fertigkeiten, die wir uns für dieses Update angesehen haben, hatten einfach kleinere Nützlichkeits-Probleme. Egal, ob es ein Mangel an Schaden oder auch ein Nachteil, der die eigentliche Wirkung überwog; diese Fertigkeiten mussten weniger verändert werden, damit sie brauchbarer wurden. In einigen Fällen wurden diese Mängel ausgeglichen, indem einfach diesen Fertigkeiten die Fähigkeit verliehen wurde, mehrere Feinde zu treffen als einen einzigen, obwohl andere Fertigkeiten weitere Buffs benötigten.
- Blendende Welle10¾6Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an.Blendende Welle: Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden auch alle ihm umstehenden Feinde getroffen und dieser Zauber verursacht 50% mehr Schaden.“Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Guildwiki-Korrektur: Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.
Während diese Fertigkeit im PvP verwendet wird, ist sie in den meisten PvE-Situationen wenig rentabel. Dieser Buff soll den durchschnittlichen Schaden stützen, ohne diese Fertigkeit in eine Spike-Fertigkeit zu verwandeln.
- Ätherwunder10515Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Verzauberungen gehen verloren. 8...18...20 Sekunden erhaltet Ihr eine Energieregeneration von +6. Wenn Ätherwunder endet, verliert Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Lebenspunkte.Ätherwunder: Dauer auf 8...18...20 Sekunden verändert; Schaden für jeden verbleibenden Energiepunkt auf 2 reduziert (war: 3).Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Dadurch, dass diese Fertigkeit bereits die Nachteileffekte hat, dass sie Erschöpfung verursacht und alle Verzauberungen entfernt, benötigte diese Fertigkeit ebenfalls eine Änderung. Wir dachten, dass diese Fertigkeit Potenzial im PvP hat, aber nicht oft verwendet wurde, aufgrund des hohen Schadens am Ende und auch, weil man einen hohen Attributrang brauchte, damit diese Fertigkeit effektiv wird. Wir haben den Schaden etwas reduziert, der am Ende verursacht wird, und haben die Skalierung dieser Fertigkeit verbessert, damit sie effektiver bei niedrigeren Attributrängen wird.
- Schimmerndes Zeichen10115Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Gegner mit Schimmerndes Zeichen verhext. Er und alle umstehenden Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden. Feinde, die sich in der Wirk- oder Nachwirkzeit von einer Angriffsfertigkeit befinden, während sie von Schimmerndes Zeichen Schaden erleiden, werden 3 Sekunden lang geblendet. Diese Verhexung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.Schimmerndes Zeichen: Folgende Funktionalität hinzugefügt: „10 Sekunden lang erleiden der anvisierte Gegner und alle ihm unstehenden Feinde 5...21...25 Schaden pro Sekunde. Feinde, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden für 3 Sekunden geblendet.“Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Obwohl der Schaden für ein einzelnes Ziel schon gut ist, macht es die Bedingung, dass diese Verhexung sich selbst beendet, es schwer, sie zu nutzen. Um den Nutzen für das PvE zu verbessern, haben wir einen Blindheitseffekt und auch einen Radius hinzugefügt, umstehende Feinde zu treffen.
- Blitzwelle10110Elite-Verhexung (Basis). Nach 3 Sekunden wird der Zielgegner zu Boden geworfen, erleidet 14...83...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Blitzwelle: Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Wirkzeit auf 1 Sekunde reduziert (war: 2); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Der anvisierte Feind leidet 5...17...20 Sekunden an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Während der Niederwurf dieser Fertigkeit schon stark und effektiv ist, dachten wir, dass ein Buff nötig war, wenn man sich die lange Aktivierungszeit und die 3-Sekunden-Verzögerung bis zur Wirkung ansieht. Mit dem Hinzufügen von Beschädigter Rüstung und einer Reduzierung der Wirkzeit glauben wir nun, dass die Fertigkeit mehr zu allen anderen Fertigkeiten passt.
- Trümmerstein1028Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden.Trümmerstein: Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Funktionalität geändert zu: „Der anvisierte Gegner erleidet 25...85...100 Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden dieser Gegner und alle Feinde in dessen Nähe 25...85...100 Kälteschaden.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Obwohl diese Fertigkeit schon einen guten Gesamtschaden und eine mäßige Wiederaufladezeit hat, passt sie wenig mit anderen Schadensfertigkeiten des Elementarmagiers zusammen. Durch das Reduzieren der Energiekosten und das Hinzufügen eines neuen AoE-Effekts am Ende dieser Verhexung, glauben wir, dass dies nun mehr den Elite-Status dieser Fertigkeit rechtfertigt.
- Elite-Zauber (Prophecies). Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 umstehenden Feinden 10...74...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen.Wasserdreizack: Funktionalität geändert zu: „Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 weiteren umstehenden Feinden 10...74...90 Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser Gegner zu Boden geworfen.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Der bedingte Effekt und Schaden von Wasserdreizack waren ein bisschen zu schwach, um ihn im PvE zu verwenden, also haben wir dieser Fertigkeit einen AoE-Effekt verliehen, ähnlich dem Effekt von Lavapfeile und den Schaden ein wenig erhöht.
Reduzierte Erschöpfungskosten[Bearbeiten]
Die Erschöpfungsmechanik ist einzigartig in Guild Wars, weil es sich um eine Ressource handelt, die nicht durch eine Fertigkeit manipuliert werden kann; dadurch handelt es sich um eine unserer stärksten Balancing-Mechanismen. Allerdings – da alle erschöpfenden Fertigkeiten die selbe Menge Erschöpfung erzeugen – ist es mit dem festen Erschöpfungsnachteil häufig schwer die Effektivität einer Fertigkeit richtig festzulegen. Daher sehen wir häufig wie Spieler die stärkste Erschöpfungsfertigkeit nehmen, die sie finden können, und alle weiteren Erschöpfungsfertigkeiten aus Angst vor schneller Erschöpfung ignorieren. Wir nutzen diese Gelegenheit, um Fertigkeiten einzuführen, die 5 Erschöpfung verursachen statt den üblichen 10. Wir hoffen, dass diese Fertigkeiten dadurch ansprechender werden, und haben zudem mehr Kontrolle über Elementarmagierfertigkeiten in der Zukunft. Aufgrund dieser Änderung wird Erschöpfung jetzt als Zahl gefolgt von einem grauen Punkt mit einem Abwärtspfeil im UI dargestellt anstelle der Phrase „Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.“
- Blitz herbeirufen51016Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...74...90 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Blitz herbeirufen: verursacht nun immer 5 Erschöpfung statt 10 wenn die Bedingung nicht erfüllt ist.Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Durch die Veränderung an Erschöpfung haben wir nun bessere Wege vorhandene Fertigkeiten ins Gleichgewicht zu bringen. Im Falle von Blitz herbeirufen war die Erschöpfung als einschränkende Mechanik gedacht, allerdings war diese Schwäche durch die langanhaltenden Elementarmagierverzauberungen kaum von Bedeutung. Durch die festen 5 Erschöpfung sollte die Fertigkeit nun deutlich ausgewogener für PvP-Gruppen sein. Kettenblitz, eine ähnliche Fertigkeit, würde auf die gleiche Art verändert.
- Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.Geistige Verbrennung: Funktionalität wurde verändert zu: „Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden dieser Gegner und alle umstehenden zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden für 1...7...8 Sekunde(n) in Brand gesetzt.“Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Guildwiki-Anmerkung: Erschöpfung dürfte auf 5 reduziert sein (war: 10).
- Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.Geistige Erfrierung [PvP]: Schaden auf 10...50...60 erhöht; zusätzlicher Schaden auf 10...50...60 erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert (war: 8); Dauer auf 1...4...5 Sekunden verringert.Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...34...40 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...34...40 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.Geistige Erfrierung (PvP): neue PvP-Version; Erschöpfung auf 5 verringert; Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert; Dauer auf 1...4...5 Sekunden verringert.Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Geistiger Schock5518Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Geistiger Schock [PvP]: Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10).Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Geistiger Schock (PvP): neue PvP-Version.Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Wir glauben die „Geistige“-Fertigkeiten brauchen kleine Buffs, um die bedingten Zusatzeffekte und die Erschöpfung zu rechtfertigen. Als Feuerzauber machte es für Geistige Verbrennung Sinn einen Flächeneffekt zu haben, während Geistige Erfrierung schlicht zu wenig Schaden für eine erschöpfende Fertigkeit verursachte. Wir haben die Erschöpfung dieser beiden Fertigkeiten verringert, um sie nützlicher zu machen. Geistiger Schock ist eine gefährliche Spike-Fertigkeit, die noch im PvP verwendet wird, daher haben wir die Fertigkeit geteilt und die Erschöpfung nur im PvE reduziert.
- Den Blitz reiten51015Elite-Zauber (Factions). Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Den Blitz reiten [PvP]: Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Schaden auf 10...58...70 verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet.“Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Den Blitz reiten (PvP)515110Elite-Zauber (Factions). Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Den Blitz reiten (PvP): neue PvP-Version; Energiekosten auf 15 erhöht; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert; Schaden auf 10...58...70 verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet.“Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Den Blitz reiten ist eine gefährliche und teure Fertigkeit für die wenig gepanzerten Elementarmagier und trägt auch noch weitere Probleme mit sich, da es an starken PBAoE-Fertigkeiten in der Lufmagie-Reihe mangelt. Diese Änderung fügt Blindheit ein, um die Elementarmagier kurzfristig in einer gefährlichen Position zu schützen und ihnen Zeit für Bewegung zu geben. Weil dieser Zauber im PvP zu stark gewesen wäre, haben wir sie aufgeteilt und die Energiekosten und Wiederaufladezeit erhöht, um die Wirkung zu kompensieren.
- Zweite Chance5515Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.Zweite Chance: Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert (war: 2); Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Funktionalität geändert zu: „Für jeden Energiepunkt, den Ihr aufgrund von Erschöpfung verloren habt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 5 Lebenspunkte. Ihr verliert alle Verzauberungen.“Ohne Attribut (Elementarmagier)
Zweite Chance ist eine einzigartige Fertigkeit, die direkt von der Erschöpfungs-Spielmechanik beeinflusst wird. Obwohl es nicht oft verwendet wird, kann diese Fertigkeit recht stark unter günstigen Bedingungen sein. Wir haben die Wirkzeit und die Erschöpfung verringert, die durch diesen Zauber verursacht wird, um dessen Nutzen zu verbessern. Zusätzlich heilt es nun den Wirker, damit man keine weitere Heil-Fertigkeit mehr mitnehmen muss. Unsere Tests ergaben, dass diese Änderungen womöglich einige unerwünschte Peinigungs-Builds ins PvP zurückbringen könnten, weshalb wir die Bedingung hinzugefügt haben, dass alle Verzauberungen entfernt werden. Weil diese Fertigkeit nun sowohl Heilung als auch Energiewinn mit sich bringt, denken wir nicht, dass diese Fertigkeit eine negative Auswirkung auf andere Builds haben wird.
Andere Änderungen[Bearbeiten]
Wir dachten uns, dass einige andere Fertigkeiten kleinere Anpassungen brauchten, um sie konkurrenzfähiger gegenüber anderen Alternativen zu machen.
- Sandsturm15225Elite-Zauber (Nightfall). Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...26...30 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10...26...30 Punkte Erdschaden.Sandsturm: Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden verringert (war: 30).Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Schwankender Boden10215Elite-Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...34...40 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen.Schwankender Boden: Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert (war: 20).Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Nicht-Elite-Fertigkeiten[Bearbeiten]
Während wir uns die meisten Änderungen für Nicht-Elite-Fertigkeiten für ein zukünftiges Update aufheben, glaubten wir, dass diese Fertigkeiten dringender eine Änderung brauchten.
- Kettenblitz51026Zauber (Prophecies). Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...70...85 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Kettenblitz: verursacht nun immer 5 Erschöpfung statt 10 wenn die Bedingung nicht erfüllt ist.Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Um Kettenblitz an seine Elite-Version anzupassen, verursacht Kettenblitz auch bedingungslos 5 Erschöpfung.
- Aufgeworfene Erde15230Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde bei Feinden in der Nähe des Ortes pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen.Aufgeworfene Erde: Wirkzeit auf 2 Sekunden verringert (war: 3).Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Als wir uns die lange Wirkzeit und die kurze Dauer angesehen haben, dachten wir uns, dass man die Wirkzeit dieser Fertigkeit etwas verringern könnte.
- Gefrierende Böe1018Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer.Gefrierende Böe: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht (war: 7).Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Dadurch, dass Geistige Erfrierung und Eisspiegel verbessert wurden, wollten wir die Kraft dieser Fertigkeit etwas abschwächen, um zu verhindern, dass sie in Kombination mit anderen Wassermagie-Fertigkeiten zu stark wird.
- Frostrüstung5120Verzauberung (Prophecies). 10...29...34 Sekunden lang erhaltet Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden. Eure Wassermagie ist um +1 erhöht.Frostrüstung: Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert (war: 45); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr habt +1 Wassermagie.“ folgende Funktionaltität entfernt „Frostrüstung endet, wenn Ihr Feuermagie verwendet.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Eisgefängnis10230Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.Eisgefängnis: Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Teinais Gefängnis10115Verhexung (Factions). 1...5...6 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Wenn der Gegner an Beschädigter Rüstung leidet, sickert die Kälte durch und verursacht 5...8...9 Lebenspunktdegeneration.Teinais Gefängnis: Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Der Feuerschaden-Aspekt dieser Fertigkeiten widersprach dem Grundsatz, verschiedene Attributlinien des Elementarmagiers zu nutzen. Wir hoffen, dass wir durch das Entfernen dieser Beschränkung das Vermischen von den Attributlinien fördern. In Falle von Frostrüstung mussten wir feststellen, dass diese Fertigkeit allen ähnlichen Fertigkeiten (wie z.B. Nebelrüstung) unterlegen war, weshalb wir die Wiederaufladezeit verringert haben und einen kleinen Attributsbonus hinzugefügt haben.
1,5 Sekunden Wirkzeit[Bearbeiten]
Zusätzlich zu der Veränderung der Erschöpfungs-Spielmechanik haben wir uns auch überlegt, ob man die bereits bestehenden Wirkzeiten weiter unterteilen kann. Während die Mehrheit der Fertigkeiten mit entweder 1 oder 2 Sekunden Wirkzeit funktionieren und auch ausgeglichen sind, gab es einige Fertigkeiten, die bei zwei Sekunden Wirkzeit zu schwach, aber bei einer Sekunde zu stark wären. Fürs erste wollen wir nur wenige Fertigkeiten mit dieser neuen Wirkzeit einführen, aber wir werden uns mehr Kandidaten für diese Änderung in zukünftigen Updates ansehen.
- ObsidianflammeObsidianflamme [PvP]: Erschöpfung auf 5 reduziert; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).551½5
- Energieexplosion101½20Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 1...2...2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte).Energieexplosion: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Feuerball101½7Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.Feuerball: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Eisdornen151½10Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.Eisdornen: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden[Bearbeiten]
Mit diesem Update werden auch einige Fertigkeiten anderer Klassen verändert, die rüstungsignorierenden Schaden verursachen. Aufgrund der höheren Rüstungswerte im schweren Modus bedeutet dies oft, dass Elementarmagier zweite Wahl sind. Während wir der Meinung sind, dass diese Klassen durchaus in diesen Situationen Schaden austeilen sollen, ist die Menge an rüstungignorierendem Schaden, die sie austeilen, deutlich höher als angemessen, wenn man man sie mit Elementarmagierfertigkeiten mit ähnlichen Effekten vergleicht.
- Mesmer
- ArgwohnArgwohn [PvP]: Schaden verringert auf 10...82...100.10212
- Argwohn (PvP)10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet [sic] und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...62...75 Punkte Schaden an.Argwohn (PvP): Schaden verringert auf 10...62...75; Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden verringert (war: 20).Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Ritualist
- Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.Wut der Vorfahren [PvP]: Der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Fertigkeit (Factions). 3 Sekunden lang erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde pro Sekunde 1...33...41 Punkte Blitzschaden.Wut der Vorfahren (PvP): Schaden auf 1...33...41 erhöht; der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Grausam war Daoshen15230Gegenstandszauber (Factions). Haltet Daoshens Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in der Nähe 15...71...85 Punkte Blitzschaden.Grausam war Daoshen: Schaden verringert auf 15...71...85.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.Vernichtend war Glaive [PvP]: Schaden verringert auf 15...71...85.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.Vernichtend war Glaive (PvP): Schaden verringert auf 15...71...85.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.Siegel der Geister [PvP]: Geisterschaden verringert auf 5...17...20.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Geisterriss1025Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Geisterriss: Schaden verringert auf 25...105...125.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Argwohn behält den höheren Schadenswert, da man es nicht wie Vernichtend war Galive stapeln kann und es eine zusätzliche Bedingung erfordert. Bei den Ritualistenfertigkeiten haben wir, statt den Schaden einer einzelnen Fertigkeit stark zu senken, es für sinnvoller gehalten, mehrere spezielle Schlüsselfertigkeiten geringfügig abzuschwächen. So können die einzelnen Fertigkeiten ihre jeweilige Rolle behalten, während Teambuilds, die sie stapeln, stärker getroffen werden.
Zusammenfassung[Bearbeiten]
Wir führen mit diesem Update einige gewissermaßen radikale Änderungen an Elementarmagiern durch, aber wir denken, dass diese Änderungen Elementarmagiern im High-End-PvE zu einem besseren Stand verhelfen und in anderen Formaten zu neuen und aufregenden Möglichkeiten führen. In den nächsten Monaten werden wir Veränderungen im Meta auswerten und Fertigkeiten anpassen, die unsere Erwartungen nicht erfüllen. Außerdem arbeiten wir an einem zweiten Update, dass sich mit Nicht-Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers befasst, während die Elites sich in ihre neuen Rollen einleben.