Entwicklerupdates/20120401: Unterschied zwischen den Versionen
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Wir hatten unterschätzt, was für einen enormen Einfluss das Einfügen von Skellettsoldaten Dhuums auf die Schwierigkeit in der Unterwelt haben würde. Daher haben wir diese auch wieder entfernt, um die Spielweise in der Unterwelt, die so schon schwer ist, zu erleichtern. Allerdings haben wir den Sterbenden Nachtmahren Schattenmarsch, Verzauberungen ausmerzen und weitere Fertigkeiten | Wir hatten unterschätzt, was für einen enormen Einfluss das Einfügen von Skellettsoldaten Dhuums auf die Schwierigkeit in der Unterwelt haben würde. Daher haben wir diese auch wieder entfernt, um die Spielweise in der Unterwelt, die so schon schwer ist, zu erleichtern. Allerdings haben wir den Sterbenden Nachtmahren Schattenmarsch, Verzauberungen ausmerzen und weitere Fertigkeiten verliehen, um Solo-Farmern, die auf Verzauberungen setzen, den Garaus zu machen. Die Anzahl der Sterbenden Nachtmahre wurde außerdem drastisch erhöht, um eine Konfrontation mit ihnen unausweichlich zu gestalten. Jedoch sind sie nicht so zahlreich anzutreffen wie ehemals die Skelletsoldaten. | ||
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* {{Fertigkeit icon|Hochkommende Galle}}: verursacht jetzt am Ende der Verhexung 1 Schaden für alle {{p1|1000|500|N}} Punkte auf dem Naschkatzentitel für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war. | * {{Fertigkeit icon|Hochkommende Galle}}: verursacht jetzt am Ende der Verhexung 1 Schaden für alle {{p1|1000|500|N}} Punkte auf dem Naschkatzentitel für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war. | ||
* [[Datei:Hochkommende Galle.jpg|link=Hochkommende Galle (PvP)|25px]] [[Hochkommende Galle (PvP)]]: Dauer auf 5 Sekunden verkürzt. Energiekosten auf 25 erhöht. Wirkzeit auf 1/4 Sekunden verringert. Wiederaufladezeit auf 90 Sekunden erhöht. | * [[Datei:Hochkommende Galle.jpg|link=GuildWiki:Aprilscherz/Hochkommende Galle (PvP)|25px]] [[GuildWiki:Aprilscherz/Hochkommende Galle (PvP)|Hochkommende Galle (PvP)]]: Dauer auf 5 Sekunden verkürzt. Energiekosten auf 25 erhöht. Wirkzeit auf 1/4 Sekunden verringert. Wiederaufladezeit auf 90 Sekunden erhöht. | ||
Aus demselben Grund haben wir auch Hochkommende Galle entsprechend geändert, damit andere Monster dieses Verhalten von Spielern gegen sie verwenden können. Wir sind uns bewusst, dass die Änderungen an Hochkommende Galle PvP diese Fertigkeit im Grunde aus dem Spiel entfernen. Zukünftig werden wir evaluieren, ob es ein neues Fertigkeitskonzept gibt, um eine ausbalancierte Wiedereinführung zu gewährleisten. | Aus demselben Grund haben wir auch Hochkommende Galle entsprechend geändert, damit andere Monster dieses Verhalten von Spielern gegen sie verwenden können. Wir sind uns bewusst, dass die Änderungen an Hochkommende Galle PvP diese Fertigkeit im Grunde aus dem Spiel entfernen. Zukünftig werden wir evaluieren, ob es ein neues Fertigkeitskonzept gibt, um eine ausbalancierte Wiedereinführung zu gewährleisten. |
Aktuelle Version vom 5. September 2012, 19:21 Uhr
Entwicklerupdate[Bearbeiten]
Hinweis: Dies war der GuildWiki-Aprilscherz 2012. |
Hallo alle zusammen, wir haben gerade eben unser großes Update veröffentlicht und sind damit auch einigen Problemen im PvE nachgegangen.
Die Unterwelt[Bearbeiten]
Die Unterwelt ist eines der größten Herausforderungen, die Guild Wars zu bieten hat und hat natürlich viele Updates erfahren, meist aber, um gegen Fertigkeiten und Spielweisen vorzugehen, die schlicht zu stark waren. Mit dem heutigen Update haben wir die Unterwelt komplett ausbalanciert, weil unsere vorigen Updates auch gängigere Spielweisen erheblich erschwert haben. Sogesehen haben wir die Spieler sogar dazu angetrieben, speziell SC- und Farmmethoden zu entwickeln um die Unterwelt mit einem aufgeteilten Team oder mit einem Team von weniger als 8 Leuten zu bezwingen.
- Skelettsoldaten Dhuums wurden aus der Unterwelt entfernt
- Fertigkeitensatz der Sterbenden Nachtmahre verbessert
Wir hatten unterschätzt, was für einen enormen Einfluss das Einfügen von Skellettsoldaten Dhuums auf die Schwierigkeit in der Unterwelt haben würde. Daher haben wir diese auch wieder entfernt, um die Spielweise in der Unterwelt, die so schon schwer ist, zu erleichtern. Allerdings haben wir den Sterbenden Nachtmahren Schattenmarsch, Verzauberungen ausmerzen und weitere Fertigkeiten verliehen, um Solo-Farmern, die auf Verzauberungen setzen, den Garaus zu machen. Die Anzahl der Sterbenden Nachtmahre wurde außerdem drastisch erhöht, um eine Konfrontation mit ihnen unausweichlich zu gestalten. Jedoch sind sie nicht so zahlreich anzutreffen wie ehemals die Skelletsoldaten.
- Dhuums Gericht wurde in Dhuums Urteil umbenannt
- Dhuum wurde eine weitere Fertigkeit mit dem Namen Dhuums Gericht verliehen. Dhuums Gericht verursacht 1 Lebenspunktverlust für jeden Punkt auf dem Naschkatzentitel des Ziels.
Wir hatten das Gefühl, dass der Endkampf gegen Dhuum, dem ehemaligen Gott des unaufhaltbaren Todes, einem Gott nicht würdig war, weshalb wir einige kleine Änderungen vorgenommen haben. Wir haben Dhuums Gericht zu Dhuums Urteil umbenannt, damit der Fertigkeitseffekt dieses Zaubers einen besseren Namen trägt. Wir entschuldigen uns hier für die leicht unpassende Übersetzung. Zudem haben wir Dhuum eine weitere Fertigkeit mit dem Namen Dhuums Gericht verliehen! Jetzt fragt man sich bestimmt wieso? Wir haben mitunter beobachtet, dass viele Spieler übermäßig viele Süßigkeiten verwenden, um sich dadurch kritische Spielvorteile zu sichern. Wir hatten eigentlich mit dem Einführen von Süßigkeit nicht vorgehabt, solch ein Verhalten der Spieler zu erzwingen. Heute gibt es mitunter sogar Teams, die von ihren Mitspielern erwarten, dass diese ausschließlich mit Süßigkeiten spielen. Das treibt wiederum die Preise solcher Süßigkeiten in die Höhe womit es neuere Spieler schwer haben, um überhaupt in solche Spielweisen einzusteigen, da diese zuerst das nötige Kapital für die Verbrauchsgüter sammeln müssen. Daher haben wir Dhuum eine Fertigkeit verliehen, um die Spieler wegen dem übermäßigen Konsum von Süßigkeiten zu geißeln, und um den Spielern zu signalisieren, dass die Unterwelt ohne Verbrauchsgütern machbar ist.
- Hochkommende Galle10120Verhexung (Factions). 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.Hochkommende Galle: verursacht jetzt am Ende der Verhexung 1 Schaden für alle 1000...600...500 Punkte auf dem Naschkatzentitel für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war.Attribut: Todesmagie (Nekromant)
- Hochkommende Galle (PvP): Dauer auf 5 Sekunden verkürzt. Energiekosten auf 25 erhöht. Wirkzeit auf 1/4 Sekunden verringert. Wiederaufladezeit auf 90 Sekunden erhöht.
Aus demselben Grund haben wir auch Hochkommende Galle entsprechend geändert, damit andere Monster dieses Verhalten von Spielern gegen sie verwenden können. Wir sind uns bewusst, dass die Änderungen an Hochkommende Galle PvP diese Fertigkeit im Grunde aus dem Spiel entfernen. Zukünftig werden wir evaluieren, ob es ein neues Fertigkeitskonzept gibt, um eine ausbalancierte Wiedereinführung zu gewährleisten.