Falle: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 29. Juli 2016, 19:37 Uhr
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Fallen[Bearbeiten]
Fallen (engl. traps) sind eine Fertigkeitsart, die (mit Ausnahme der Schwarzpulvermine und Schwäche-Falle) nur dem Waldläufer zugänglich ist. Eigentlich sollten Assassinen mit Nightfall auch welche erhalten, die Krumme Dornen, Marmorfalle und Schatten-Stolperdraht heißen sollten, dies wurde aber verworfen.
Fallen haben eine 2-sekündige Wirkzeit und sind leicht zu unterbrechen, was bedeutet, dass sie durch ein treffendes Geschoss oder Angriff unterbrochen werden.
Sie werden aktiviert (triggern), wenn ein Feind darüberläuft, der Aktivierungsbereich ist jedoch meist kleiner als der Wirkungsbereich (in der Regel „in der Nähe“). Fallen verursachen normalerweise Schaden und fügen einen oder mehrere Zustände zu.
Beim Legen einer Falle kniet sich der Charakter hin.
Mit der Fertigkeit Preschen kann man Fallen auslösen, ohne von ihnen getroffen zu werden.
Verwendung von Fallen[Bearbeiten]
- Fallen werden häufig verwendet, um den Gegner mit Zuständen zu überziehen. Die Staubfalle kann durch die Blindheit hohen Schaden verhindern.
- Mit Hilfe von Wirbelverteidigung, dem Fokus des Fallenstellers oder dem Mantra des Abschlusses kann man Fallen legen, ohne – oder zumindest mit geringerer Wahrscheinlichkeit – unterbrochen zu werden.
- Mehr über einen Charakter, der hauptsächlich Fallen legt unter Trapper.
- Mehr über eine Farmmethode in der Zaishen-Elite unter Zaishen trappen.
Fertigkeiten mit Bezug auf Fallen[Bearbeiten]
- Elite-Vorbereitung (Factions). 12...22...24 Sekunden lang können Eure Fallen-Fertigkeiten nicht leicht unterbrochen werden und Euer Attribut Überleben in der Wildnis ist um 0...2...2 erhöht.Fokus des Fallenstellers hebt die leichte Unterbrechbarkeit auf und erhöht das zugehörige Attribut.Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Geschwindigkeit des Fallenstellers senkt die Wiederaufladezeit und die Zeit zur Aktivierung.