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Fertigkeitenlisten/Dolchangriff: Unterschied zwischen den Versionen

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Es gibt keine Fertigkeiten, die direkt als '''Dolchangriff''' klassifiziert werden.
{{:Fertigkeitenlisten/Leithandangriff}}
Dolchangriffe unterteilen sich in die folgenden Kategorien:
{{:Fertigkeitenlisten/Begleithandangriff}}
{{:Fertigkeitenlisten/Doppelangriff}}


*[[Fertigkeitenlisten/Leithandangriff]]
<noinclude>[[Kategorie:Fertigkeitenliste]]</noinclude>
*[[Fertigkeitenlisten/Begleithandangriff]]
*[[Fertigkeitenlisten/Doppelangriff]]
 
[[Kategorie:Fertigkeitenliste]]

Aktuelle Version vom 4. Juni 2008, 16:45 Uhr

Goldener Lotus-Stoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Goldener Lotus-Stoß

 

 

Leithandangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], erhaltet Ihr 5...7...8 Energiepunkte.

Gezackter Stoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 1 Sekunde lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Gezackter Stoß

 

 

Leithandangriff. Wenn Gezackter Stoß erfolgreich ist, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter einer Blutung.

Goldener Fuchs-Stoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Goldener Fuchs-Stoß

 

 

Leithandangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...26...30 Punkte Schaden. Wenn Ihr unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, kann der Angriff nicht geblockt werden.

Stoß der schwarzen Mantis.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Stoß der schwarzen Mantis

 

 

Leithandangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +8...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner unter einer Verhexung leidet, wird er 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt.

Unterbrechender Dolchstoß.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unterbrechender Dolchstoß

 

 

Leithandangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er 3...9...10 Sekundenn [sic] lang deaktiviert.

Verzweifelter Stoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verzweifelter Stoß

 

 

Leithandangriff. Wenn Ihr weniger als 50...74...80% Eurer Lebenspunkte habt, fügt Ihr +15...51...60 Punkte Schaden zu.

Unvermuteter Stoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Unvermuteter Stoß

 

 

Leithandangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +19...29...31 Punkte Schaden zu. Falls die Lebenspunkte Eures Ziels höher als 90% sind, fügt Ihr zusätzlich 15...63...75 Punkte Schaden zu.

Schwarzer Lotus-Stoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Schwarzer Lotus-Stoß

 

 

Leithandangriff. Wenn Schwarzer Lotus-Stoß erfolgreich ist, fügt er +10...27...31 Punkte Schaden zu. Wenn der Gegner unter einer Verhexung leidet, erhaltet Ihr 5...11...13 Energiepunkte.

Stich der springenden Mantis.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Stich der springenden Mantis

 

 

Leithandangriff. Wenn Stich der Mantis erfolgreich ist, erleidet der Gegner +5...13...15 Punkte Schaden. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner trifft, wird dieser 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt.

Dschungelschlag.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Leithandangriff folgen.

Dschungelschlag

 

 

Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Dschungelschlag erfolgreich ist, fügt er dem Gegner +10...22...25 Punkte Schaden zu. Trifft er einen Gegner mit einer Verkrüppelung, nimmt der Gegner und alle umstehenden Gegner +1...25...31 zusätzlichen Schaden.

Fallende Spinne.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Fallende Spinne

 

 

Begleithandangriff. Muss einen zu Boden geworfenen Feind treffen. Wenn Fallende Spinne trifft, fügt dieser Angriff +15...31...35 Schaden zu und der Feind wird 5...17...20 Sekunden lang vergiftet.

Fallender Lotus-Stoß.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Fallender Lotus-Stoß

 

 

Begleithandangriff. Muss einen zu Boden geworfenen Gegner treffen. Wenn Ihr erfolgreich seid, fügt Ihr +15...31...35 Punkte Schaden zu und erhaltet 1...10...12 Energiepunkte.

Goldener Phönix-Stoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit erfordert eine Verzauberung.

Goldener Phönix-Stoß

 

 

Begleithandangriff. Wenn Ihr nicht verzaubert seid, trifft diese Fertigkeit nicht. Wenn Goldener Phönix-Stoß erfolgreich ist, fügt er dem Gegner +10...26...30 Punkte Schaden und allen umstehenden Feinden 10...26...30 Punkte Schaden zu.

Goldfangstoß.jpg

Goldfangstoß

 

 

Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn Ihr verzaubert seid und dieser Angriff einen Treffer landet, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Tiefen Wunde.

Goldener Schädel-Stoß.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit erfordert eine Verzauberung.

Goldener Schädel-Stoß

 

 

Elite-Begleithandangriff. Wenn Ihr mit einer Verzauberung belegt seid und dieser Angriff trifft, leidet der Gegner 1...4...5 Sekunden lang an Benommenheit.

Reißzähne des Fuchses.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 3 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Leithandangriff folgen.

Reißzähne des Fuchses

 

 

Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu.

Reißzähne des Fuchses (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Leithandangriff folgen.

Reißzähne des Fuchses (PvP)

 

 

Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...22...25 Punkte Schaden zu.

Schwarzer Spinnen-Stoß.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit erfordert eine Verhexung.

Schwarzer Spinnen-Stoß

 

 

Begleithandangriff. Muss einen verhexten Feind treffen. Wenn er trifft, fügt dieser Angriff +5...17...20 Punkte Schaden zu und der Feind wird 5...17...20 Sekunden lang vergiftet.

Wiederholender Schlag.jpg
 
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Begleithandangriff folgen.

Wiederholender Schlag

 

 

Begleithandangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu. Wenn er sein Ziel verfehlt, benötigt er zusätzlich 15 Sekunden zum Wiederaufladen.

Lotus-Stoß.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Leithandangriff folgen.

Lotus-Stoß

 

 

Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...22...25 Punkte Schaden zu und Ihr erhaltet 5...17...20 Energiepunkte.

Wilder Stoß (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Leithandangriff folgen.

Wilder Stoß (PvP)

 

 

Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...30...35 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.

Schläfenstoß.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Leithandangriff folgen.

Schläfenstoß

 

 

Elite-Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 1...8...10 Sekunden lang unter Benommenheit und Blindheit und wenn er einen Zauber wirkt, wird er dabei unterbrochen.

Wilder Stoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 4 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Leithandangriff folgen.

Wilder Stoß

 

 

Begleithandangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...30...35 Punkte Schaden zu und jede Haltung, die der Gegner einsetzt, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.

Möbiusstoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Doppelangriff folgen.

Möbiusstoß

 

 

Elite-Begleithandangriff. Muss einem Doppelangriff folgen. Wenn Möbiusstoß erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10...30...35 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte unter 50% sind, werden alle Eure anderen Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen.

Vernichtender Angriff.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Begleithandangriff folgen.

Vernichtender Angriff

 

 

Elite-Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Eure Waffe verursacht 5...41...50 Basisschaden und für jeden erfolgreichen Treffer verliert der Gegner eine Verzauberung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.

Stahlklingen.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Begleithandangriff folgen.

Stahlklingen

 

 

Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er für jeden wieder aufzuladenen Dolch- und Nahkampfangriff +5...14...16 Punkte Schaden zu (maximaler Bonus 60).

Ermüdender Angriff.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
½ Diese Fertigkeit benötigt ½ Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Leithandangriff folgen.

Ermüdender Angriff

 

 

Doppelangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.

Hörner des Ochsen.jpg
12 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 12 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Begleithandangriff folgen.

Hörner des Ochsen

 

 

Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Hörner des Ochsen erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +1...9...11 Punkte Schaden zu. Falls keine Verbündeten um den getroffenen Feind herumstehen, wird der Feind zu Boden geworfen.

Schlangenzähne.jpg
15 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 15 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Begleithandangriff folgen.

Schlangenzähne

 

 

Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Schlangenzähne erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10...18...20 Punkte Schaden zu und getroffene Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Blutung und Tiefer Wunde.

Trampelnder Ochse.jpg

Trampelnder Ochse

 

 

Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Ihr erfolgreich seid, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Ihr einen verkrüppelten Feind trefft, wird dieser zu Boden geworfen.

Todesblüte (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Begleithandangriff folgen.

Todesblüte (PvP)

 

 

Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.

Kritischer Stoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 6 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Begleithandangriff folgen.

Kritischer Stoß

 

 

Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...26...30 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1...3...3 Energiepunkte.

Vampirangriff.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Begleithandangriff folgen.

Vampirangriff

 

 

Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, entzieht Ihr 10...34...40 Lebenspunkte.

Neunschwänziger Stoß.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Begleithandangriff folgen.

Neunschwänziger Stoß

 

 

Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Neunschwänziger Stoß kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +15...35...40 Punkte Schaden zu.

Todesblüte.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 2 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
Diese Fertigkeit muss einem Begleithandangriff folgen.

Todesblüte

 

 

Doppelangriff. Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Todesblüte erfolgreich ist, erleidet der Gegner +20...40...45 Punkte Schaden und alle umstehenden Feinde 20...40...45 Punkte Schaden.