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Feuerring (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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**[[Asche]]n können außerhalb des Wirkungsbereichs des Siegels erstellt und dann mitgenommen werden | **[[Asche]]n können außerhalb des Wirkungsbereichs des Siegels erstellt und dann mitgenommen werden. | ||
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*[[Elementarmagier]]: Fertigkeiten, die viel Schaden über Zeit verursachen sind von Vorteil. Zauber wie [[Feuersturm]], [[Strudel]], [[Sandsturm]] oder [[Hitze der Savanne]] wirken Wunder und benötigen nur am Start Energie. | *[[Elementarmagier]]: Fertigkeiten, die viel Schaden über Zeit verursachen, sind von Vorteil. Zauber wie [[Feuersturm]], [[Strudel]], [[Sandsturm]] oder [[Hitze der Savanne]] wirken Wunder und benötigen nur am Start Energie. | ||
===Tipps für den schweren Modus=== | ===Tipps für den schweren Modus=== |
Aktuelle Version vom 27. August 2011, 00:04 Uhr
Feuerring (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Prophecies |
Region | Feuerring-Inselkette |
Gruppengröße | 8 Personen |
Benötigt | Der letzte Schlag |
Zielort | Abaddons Maul |
Karte | |
Überblick[Bearbeiten]
- Dauer: Etwa 45 Minuten
- Zielort nach Mission: Abaddons Maul
Missionsziele[Bearbeiten]
Errichtet auf der Feuerring-Inselkette einen Stützpunkt.
- Verschafft Euch Zutritt zum Wachhaus der Zitadelle.
- Öffnet das Haupttor zum Wachhaus der Zitadelle.
- Säubert das Wachhaus von den Mursaat.
- BONUS: Vernichtet das Eidolon.
Achtung: Das Eidolon nur zu töten reicht nicht für den Bonus. Der Bonus ist, die Spektralessenz vom Eidolon bei der Seherin abzugeben.
Belohnungen[Bearbeiten]
Normaler Modus | ||||
---|---|---|---|---|
Belohnung | Benötigte Zeit | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Mission | 1000 | 1 Punkt | ||
Bonus | 1000 | |||
Schwerer Modus | ||||
Mission | 2000 | 500 | 1 Punkt | |
Bonus | 2000 | 500 | 1 Punkt |
Lösung[Bearbeiten]
Vorbemerkung[Bearbeiten]
- In dieser Mission gibt es besonders viele und harte Gegner, weshalb ihr vorsichtig vorgehen und die Gegner einzeln anlocken solltet.
- Eine weitere unangenehme Sache in dieser Mission sind die Äthersiegel (nicht zu verwechseln mit der gleichnamigen Mesmer-Fertigkeit): Diese Geräte teilen Blitzschaden aus, und entziehen Euch Energie, was den Energiestand schnell auf Null sinken lässt. Gleichzeitig haben sie die Fähigkeit, sich zu heilen - das alles zusammen macht ihre Bekämpfung teilweise schwierig. Tipps, wie sie besiegt werden können, stehen weiter unten.
Hauptaufgabe[Bearbeiten]
- Nach dem Missionsstart haltet ihr euch zunächst rechts und folgt hier dem Weg durch die Berge, wo ihr bald auf das erste Äthersiegel stoßt.
- Wenn ihr dem Weg weiter folgt, kommt ihr irgendwann zu einem Lavafeld, das ihr durchqueren müsst - beeilt euch, denn es verursacht Brennen (dagegen hilft zum Beispiel Kalte Rüstung, Mönche mit Löschen oder Atem des Großen Zwergs).
- Hinter dem Lavafeld warten ein weiteres Äthersiegel und einige Gegner. Lockt die Gegner zunächst aus dem Wirkungsbereich des Äthersiegels, tötet sie und wendet euch dann dem Äthersiegel zu.
- Ein kleines Stück weiter gabelt sich der Weg und der Wesir empfiehlt euch den (längeren) Weg rechtsherum, weil dieser angeblich leichter ist. Fakt ist, beide Wege haben Vor- und Nachteile:
- Rechts herum (der Empfehlung des Wesirs folgend) erwarten euch Lavafelder sowie mehr Gegner und Massen von Drydern und Lava-Spuckern, die Brennen verursachen. Man kann also auch rechts herum schnell sterben. Vorteil ist allerdings: Hier habt ihr es nicht mit Äthersiegeln zu tun bzw. die wenigen hier auf dem Weg sind relativ harmlos. Insofern kann der Weg rechts herum in der Tat leichter sein.
- Geradeaus ist der Weg kürzer, es sind weniger Gegner - aber die Äthersiegel machen einem vor allem im HM doch ziemlich zu schaffen. Geht diesen Weg nur dann, wenn ihr wisst, wie ihr mit den Siegeln fertig werdet.
- Im Folgenden wird der Weg geradeaus (also nicht der Empfehlung des Wesirs folgend) beschrieben, da er eher erläuterungsbedürftig ist. Ihr geht also geradeaus in Richtung Wachhaus.
- Hier warten weitere zwei Äthersiegel. Lockt wie gehabt die Gegner zuerst aus dem Wirkungsbereich der Siegel heraus, bevor ihr die Siegel angeht.
- Habt ihr beide Siegel zerstört, öffnet sich das Tor und der schwerste Teil der Mission beginnt: Im Inneren warten weitere Äthersiegel und zahlreiche Gegner - auch hier wieder erst locken, dann Äthersiegel.
- Passt dabei auf, dass ihr nicht im Wirkungsbereich von zwei Äthersiegeln steht, was in der Mitte des Hofes leicht passieren kann. Haltet Euch also entweder ganz rechts oder ganz links, um nur im Wirkungsbereich eines Siegels zu stehen.
- Auch ist zu beachten, dass ihr teilweise hinter die Siegel laufen müsst, um sie zu bekämpfen, weil sonst die Siegel von Säulen verdeckt sind und die NSCs immer nutzlos die Säule beschießen.
- Es kommen noch Feinde nach, wenn ihr den Hof zum ersten Mal gesäubert habt - dann, wenn ihr euch den Äthersiegeln widmet.
- Habt ihr alle Feinde im Hof erledigt, findet ihr einen Hebel hinter einem Äthersiegel im Boden - wenn ihr ihn betätigt, könnt ihr am anderen Ende der Brücke durch das Tor, hinter dem ihr wenige und relativ leicht zu besiegende Gegner und den Endgegner findet: Odelyn der Unzufriedene, Cairn der Selbstgefällige, Melek der Tugendhafte oder Coventina die Matrone.
Bonus[Bearbeiten]
- Um den Auftrag für den Bonus zu bekommen, müsst ihr zunächst zur alten Seherin. Ihr findet sie, bevor ihr über das Lavafeld lauft, in einer Höhle ganz rechts oben auf der Missionskarte (Nordostecke).
- Das Eidolon erscheint, wenn alle Äthersiegel beim Haupttor zum Wachhaus zerstört sind. Sofern diese Bedingung erfüllt ist, erscheint es übrigens unabhängig davon, welchen der beiden möglichen Wege ihr gewählt habt.
- Anschließend zurück zur alten Seherin, und der Bonus ist erfüllt.
Tipps zum Besiegen der Äthersiegel[Bearbeiten]
Die Äthersiegel rufen in ihrem Wirkungsbereich eine konstante Energiedegeneration hervor, weshalb der Energievorrat in kurzer Zeit auf Null sinkt. Sie können - auch mit einem Langbogen oder ähnlichen Fernwaffen - nicht bekämpft werden, ohne in ihren Wirkungsbereich zu geraten.
Folgende Taktiken sind hilfreich:
- Alle gehen auf Kommando gleichzeitig auf das Äthersiegel los und nutzen ihre Fertigkeiten, bis die Energie verbraucht ist, und danach ihre Waffen. Vorsicht: Die beiden Äthersiegel im Hof des Wachhauses können nur "von hinten" mit der Waffe angegriffen werden, vorne (in Richtung Tor) haben sie einen Schutz.
- Zwischendurch kann man sich kurz aus dem Bereich des Siegels zurückziehen, seine Energie wiederaufladen und wieder reinrennen.
- Wegen der Äthersiegel-Fertigkeit Kettenblitz sollte die Gruppe sich verteilen und nicht dicht beieinander stehen - dann kann Kettenblitz nur einen treffen.
Folgende Fertigkeiten sind hilfreich:
- Alle Klassen:
- Siegel mitnehmen. Sie benötigen keine Energie.
- Alle Fertigkeiten, die außerhalb des Wirkungsbereichs des Siegels aktiviert werden können und dann über einen bestimmten Zeitraum ihre Wirkung entfalten. Ausgenommen davon sind Verzauberungen, da Turm der Mursaat diese entfernt.
- Energiefördernde oder -speichernde Fertigkeiten, die euch im Wirkbereich des Siegels Energie zurückgeben.
- Sofern ihr Eye of the North habt: Rubin-Dschinn herbeirufen, Eis-Kobold herbeirufen, Naga-Schamanen herbeirufen, Mursaat herbeirufen sowie Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung sind hilfreich, da die erhöhte Gruppengröße merklich Schaden liefert.
- Assassine: Kann sich per Schattenschritt zum Siegel bewegen, schnell Angriffe entladen und sich dann zum Regenerieren zurückziehen.
- Ritualist:
- Geister benötigen für ihre Angriffe keine Energie.
- Aschen können außerhalb des Wirkungsbereichs des Siegels erstellt und dann mitgenommen werden.
- Waffenzauber
- Elementarmagier: Fertigkeiten, die viel Schaden über Zeit verursachen, sind von Vorteil. Zauber wie Feuersturm, Strudel, Sandsturm oder Hitze der Savanne wirken Wunder und benötigen nur am Start Energie.
Tipps für den schweren Modus[Bearbeiten]
- Im schweren Modus sind die Äthersiegel ziemlich mächtig - vor allem die beiden im Hof des Wachhauses sind harte Brocken.
- Für den schweren Modus ist deshalb der vom Wesir empfohlene weitere Weg zu empfehlen - auch dann, wenn ihr den Bonus wollt, da die Äthersiegel von der anderen Seite aus leichter zu besiegen sind.
- Es ist empfehlenswert, Wiedergeburt mitzunehmen, um im Wirkungsbereich der Äthersiegel gestorbene Gruppenmitglieder wiederzubeleben.
- Die Erfüllung des Bonus entfernt 30% Sterbemalus von der gesamten Gruppe.
Missions-NSCs[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- Zwerg
- 10 (20) Zwergen-Soldat
- 24 (24) Brechnar Eisenhammer
- Mensch
- 20 (20) Wesir Khilbron (nur in einer Videosequenz)
- Unbekannt
- 30 (30) Alte Seherin
Gegner[Bearbeiten]
- Lindwürmer
- 24 (26) Lindwurm
- Ettin
- 24 (26) Magma-Ettin
- Kobold
- 24 (26) Lava-Kobold
- Mursaat
- 24 (26) Jade-Rüstung
- 24 (26) Jade-Bogen
- 24 (26) Mursaat-Mönch
- 24 (26) Mursaat-Nekromant
- 24 (26) Mursaat-Mesmer
- 24 (26) Mursaat-Elementarmagier
- 24 (26) Äthersiegel
- Nachtschatten
- 28 (30) Nachtmahr
- Phantom
- 24 (26) Phantom
- Reiter
- 24 (26) Windbewahrer
- Spinne
- 24 (26) Lavaspucker
Bosse[Bearbeiten]
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 (30) | Ferk Mallet | Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Rückenbrecher trifft, verursacht Ihr +1...16...20 Punkte Schaden und Euer Ziel wird zu Boden geworfen. Wenn Ihr mindestens 8 Stärke habt, dauert dieser Effekt 4 Sekunden. Rückenbrecher
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) | |
28 (30) | Cairn der Selbstgefällige | Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche. Verheerender Hammer
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) | |
28 (30) | Vulg Painbrain | Dornenfalle 10220 Elite-Falle (Basis). Wird Dornenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 2 Sekunden lang) 10...34...40 Punkte Stichschaden, werden 3...21...25 Sekunden lang verkrüppelt und zu Boden geworfen. Dornenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Dornenfalle
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) | |
28 (30) | Casses Flameweb | Elite-Bogenangriff (Prophecies). Schießt Pfeile auf den Gegner und bis zu 2 Feinde in seiner Nähe. Diese Feinde werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenpfeile
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) | |
28 (30) | Cairn der Bekümmerte | Eidschuss 1025 Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.) Eidschuss
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) | |
28 (30) | Coventina die Matrone | Glaubensaura 5¼8 Elite-Verzauberung (Prophecies). 3 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei seiner Heilung 50...90...100% mehr Lebenspunkte und erleidet 5...41...50% weniger Schaden. Glaubensaura
Attribut: Schutzgebete (Mönch) | |
28 (30) | Grun Galesurge | Ablenkungsschild 10¼10 Elite-Verzauberung (Prophecies). 3...9...10 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhält 15...27...30 Rüstung. Ablenkungsschild
Attribut: Schutzgebete (Mönch) | |
28 (30) | Odelyn der Unzufriedene | Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt. Lebensübertragung
Attribut: Blutmagie (Nekromant) | |
28 (30) | Melek der Tugendhafte | Energiewelle 5215 Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. Energiewelle
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) | |
28 (30) | Pytt Spitespew | Migräne 10212 Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren. Migräne [PvP]
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) | |
28 (30) | Jyth Sprayburst | Ätherwunder 10515 Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Verzauberungen gehen verloren. 8...18...20 Sekunden erhaltet Ihr eine Energieregeneration von +6. Wenn Ätherwunder endet, verliert Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Lebenspunkte. Ätherwunder
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) | |
28 (30) | Maida die Übellaunige | Donnerschlag 1018 Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Donnerschlag
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) | |
28 (30) | Eidolon | Nebelform 5120 Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Nebelform [PvP]
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) |
Missionen auf der Feuerring-Inselkette |
Feuerring • Abaddons Maul • Vorhof der Hölle |
Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Ring of Fire
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Ring of Fire (mission)