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Führung-Fertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 23. Juni 2010, 13:53 Uhr

Energie.png - Energieverbrauch

Aktivierung.png - Aktivierungszeit

Wiederaufladung.png - Wiederaufladezeit

Adrenalin.png - Adrenalin

Führung

Dauerhafte Harmonie.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Dauerhafte Harmonie

 

 

Echo. Anfeuerungsrufe und Schreie, die in den nächsten 10...30...35 Sekunden auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gewirkt werden, dauern um 50% länger.

"Geht voran!".jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Geht voran!"

 

 

Schrei. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bewegt sich pro Verbündeten [sic] in Hörweite 1...4...5 Sekunden lang um 25% schneller (maximal 20 Sekunden lang).

Loderndes Finale.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Loderndes Finale

 

 

Echo. 10...30...35 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn ein auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde 1...6...7 Sekunden lang in Brand gesetzt.

"Nehmt Euch Zeit!".jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Nehmt Euch Zeit!"

 

 

Schrei. Ihr erhaltet pro Gruppenmitglied in Hörweite 1 Adrenalinstoß (maximal 1...4...5 Adrenalin).

Aggressiver Refrain.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
25 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 25 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Aggressiver Refrain

 

 

Echo. 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.

"Sie brennen!".jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

"Sie brennen!"

 

 

Schrei. 10 Sekunden lang erleiden Gruppenmitglieder in Hörweite 5...29...35% weniger Schaden von Feinden, die brennen.

Brennender Refrain.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Brennender Refrain

 

 

Echo. Wann immer der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) während der nächsten 20 Sekunden einen Feind trifft, der über mehr Lebenspunkte als er selbst verfügt, wird dieser Feind 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.

Brennender Schild.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 0 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Brennender Schild

 

 

Fertigkeit. 3...8...9 Sekunden lang wird, wenn Ihr einen Schild benutzt, die nächste Angriffsfertigkeit gegen Euch geblockt. Falls es sich dabei um einen Nahkampfangriff gehandelt hat, wird Euer Angreifer 1...5...6 Sekunden lang in Brand gesetzt.

Hymne der Flamme.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Hymne der Flamme

 

 

Anfeuerungsruf. Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu.

Loderndes Finale (PvP).jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Loderndes Finale (PvP)

 

 

Echo. 10...30...35 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn ein auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.

Trost des Anführers.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 8 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Trost des Anführers

 

 

Fertigkeit. Ihr heilt Euch um 30...66...75 Lebenspunkte. Ihr heilt für jeden Verbündeten in Hörweite um 10...18...20 Lebenspunkte mehr (zusammen maximal 140 Punkte).

Engelsschutz.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 0 Sekunden zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Engelsschutz

 

 

Fertigkeit. 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als 250...130...100 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet, um die Schadensmenge über diesem Betrag geheilt.

Engelsbindung.jpg
30 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 30 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Engelsbindung

 

 

Elite-Fertigkeit. 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn ein Verbündeter in Hörweite tödlichen Schaden erleiden würde, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete um 20...164...200 Lebenspunkte geheilt. Engelsbindung endet bei allen anderen Verbündeten.

Ehrfurcht.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¾ Diese Fertigkeit benötigt ¾ Sekunden zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Ehrfurcht

 

 

Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit einen zu Boden geworfenen Feind trifft, leidet dieser 5...13...15 Sekunden lang an Benommenheit. Ehrfurcht hat nur die halbe Reichweite.

Glühendes Siegel.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
¼ Diese Fertigkeit benötigt ¼ Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Glühendes Siegel

 

 

Siegel. Wenn der Gegner brennt, erhaltet Ihr 5...13...15 Energiepunkte.

Hymne der Wut.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Hymne der Wut

 

 

Elite-Anfeuerungsruf. 10 Sekunden erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite bei der nächsten Verwendung einer Angriffsfertigkeit 1...3...4 Adrenalinstöße.

Hastiger Refrain.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Hastiger Refrain

 

 

Echo. 3...9...11 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 25% schneller. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.

Konzentrierter Zorn.jpg
60 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 60 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Konzentrierter Zorn

 

 

Elite-Fertigkeit. 45 Sekunden lang erhaltet Ihr um 0...120...150% mehr Adrenalin.

Siegel der Wiederkehr.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Wiederkehr

 

 

Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.

Natürliche Laune.jpg
 
 
Ihr müsst Eure Gegner 3 Mal im Kampf treffen, um diese Fertigkeit aufzuladen. Schaden zu nehmen lädt diese Fertigkeit ebenfalls auf.
 

Natürliche Laune

 

 

Fertigkeit. 4...9...10 Sekunden lang erhaltet Ihr um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr nicht mit einer Verzauberung belegt seid.

Speerschlag.jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
 
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Speerschlag

 

 

Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu und der Gegner leidet 4...9...10 Sekunden lang an Benommenheit. Dieser Angriff hat Nahkampfreichweite.

Wut des Soldaten.jpg
Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 5 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.

Wut des Soldaten

 

 

Elite-Echo. 10...30...35 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt Ihr -20 Rüstung.

Siegel der Wiederkehr (PvP).jpg
20 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 20 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 5 Sekunden zur Aktivierung.
 
 

Siegel der Wiederkehr (PvP)

 

 

Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.

Verteidigungshymne (PvP).jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 2 Sekunden zur Aktivierung.
15 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 15 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verteidigungshymne (PvP)

 

 

Elite-Anfeuerungsruf. 4...9...10 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn das Gruppenmitglied mit einer Angriffsfertigkeit trifft.

Verteidigungshymne.jpg
25 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 25 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
10 Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 10 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Verteidigungshymne

 

 

Elite-Anfeuerungsruf. 4...9...10 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn das Gruppenmitglied mit einer Angriffsfertigkeit trifft.

Heroischer Refrain.jpg
10 Sobald diese Fertigkeit aktiviert ist, kann sie 10 Sekunden lang nicht wieder verwendet werden.
Diese Fertigkeit benötigt 1 Sekunde zur Aktivierung.
Diese Fertigkeit anzuwenden kostet 5 Energiepunkte. Ihr könnt diese Fertigkeit nicht anwenden, wenn Ihr nicht über genug Energie verfügt, um diese Kosten zu decken.
 

Heroischer Refrain

 

 

Elite-Echo. Für 3...13...15 Sekunden erhält der gezielte, verbündete Nicht-Geist +1...3...3 zu allen Attributen, die mindestens einen Rang haben. Dieses Echo erneuert sich jedes Mal, wenn ein Anfeuerungsruf oder Schrei bei diesem Verbündetem endet.

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Leadership#Leadership skills
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Leadership skills