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Geist abzapfen: Unterschied zwischen den Versionen

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| verursacht = Energiegewinn, Energieverlust
| nutzt = Geist
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Der Euch am nächsten stehende [[Geist]] verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet {{p1|15|50|R}}% dieser Energie.
Der Euch am nächsten stehende [[Geist]] verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet {{p1|15|50|R}}% dieser Energie.
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*Diese Fertigkeit wirkt nur auf Geister in [[Reichweite|Hörreichweite]].
*Diese Fertigkeit wirkt nur auf Geister in [[Reichweite|Hörreichweite]].
*Sie wirkt auch auf Feindliche Geister, und auch auf [[Naturritual]]e.
*Sie wirkt auch auf Feindliche Geister, und auch auf [[Naturritual]]e.
*Ein Geist hat normalerweise 31 Energie, die er nicht braucht, aber mit 4 Pfeilen regeneriert. Er hat also nach 23,25 Sekunden wieder volle Energie. So kann man zum Beispiel [[Leben]] kurz nach dem Erstellen und kurz vorm Tod (was man auf der Fertigkeitenleiste sehr schön sieht, da die Lebenszeit und die Aufladezeit gleich sind) abzapfen.
*Ein Geist hat normalerweise 30 Energie, die er nicht braucht, aber mit 4 Pfeilen regeneriert. Er hat also nach 22,5 Sekunden wieder volle Energie. So kann man zum Beispiel [[Leben]] kurz nach dem Erstellen und kurz vorm Tod (was man auf der Fertigkeitenleiste sehr schön sieht, da die Lebenszeit und die Aufladezeit gleich sind) abzapfen.
*Im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]] haben feindliche Geister 41 Energie. Dies kann man aber eher selten nutzen, entsprechend beziehen sich die Maximalangaben oben auf die üblichen 31 Energie.
**Ähnlich wie bei tödlichem Lebenspunktentzug wird durch diese Fertigkeit ein Energiepunkt mehr abgezogen, als der Geist tatsächlich hat, man sieht also meist eine „−31“.
*Im PvE ergibt sich eine Synergie mit [[Siegel der Geister]], das praktischerweise auch auf Kanalisierungsmagie ist. Das Siegel sollte man dann sooft benutzen wie möglich, um immer frische Geister zu bekommen, wobei es sich auch lohnt, die Geister kurz vorm Wiederaufladen des Siegels nochmal abzuzapfen. So hat der Ritualist praktisch unendlich Energie, die er beispielsweise fürs Spammen von Schadenszaubern, die ebenfalls meist auf Kanalisierungsmagie sind, benutzen kann.
*Im PvE ergibt sich eine Synergie mit [[Siegel der Geister]], das praktischerweise auch auf Kanalisierungsmagie liegt. Das Siegel sollte man dann so oft benutzen wie möglich, um immer frische Geister zu bekommen, wobei es sich auch lohnt, die Geister kurz vorm Wiederaufladen des Siegels nochmal abzuzapfen. So hat der Ritualist praktisch unendlich Energie, die er beispielsweise fürs Spammen von Schadenszaubern, die ebenfalls meist auf Kanalisierungsmagie sind, benutzen kann.
*Der Energiegewinn wird in etlichen Fällen abgerundet, bei denen nach normalen Rundungsregeln aufgerundet werden müsste. Die Fertigkeit rundet jedoch nicht grundsätzlich ab, sondern teils auch auf, dies jedoch nie entgegen der üblichen Rundungsregel.
*Der Energiegewinn wird {{wp|Rundung#Mathematische_Rundung|mathematisch gerundet}}, der Prozentsatz bezieht sich auf die tatsächlichen Energiepunkte des Geistes, also meist 30.
*Helden setzen die Fertigkeit u.U. ein, ohne Energie zu erhalten. Sie benutzen es wiederholt auf den gleichen Geist, ohne abzuwarten, bis sich die Energie des Geistes wieder regeneriert hat.


{{en|Spirit Siphon}}
{{en|Spirit Siphon}}

Aktuelle Version vom 31. März 2015, 20:03 Uhr





Beschreibung

Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie.

Kurzbeschreibung

Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie.
Kanalisierungsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energiegewinn (%) 15 17 20 22 24 27 29 31 34 36 38 41 43 45 48 50 52 55 57 59 62 64
Maximal erhaltene Energie (Brutto) 4 5 6 7 7 8 9 9 10 11 11 12 13 14 14 15 16 16 17 18 19 19
Maximaler Energiegewinn (Netto) -1 0 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 8 9 9 10 11 11 12 13 14 14


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]

  • Diese Fertigkeit wirkt nur auf Geister in Hörreichweite.
  • Sie wirkt auch auf Feindliche Geister, und auch auf Naturrituale.
  • Ein Geist hat normalerweise 30 Energie, die er nicht braucht, aber mit 4 Pfeilen regeneriert. Er hat also nach 22,5 Sekunden wieder volle Energie. So kann man zum Beispiel Leben kurz nach dem Erstellen und kurz vorm Tod (was man auf der Fertigkeitenleiste sehr schön sieht, da die Lebenszeit und die Aufladezeit gleich sind) abzapfen.
    • Ähnlich wie bei tödlichem Lebenspunktentzug wird durch diese Fertigkeit ein Energiepunkt mehr abgezogen, als der Geist tatsächlich hat, man sieht also meist eine „−31“.
  • Im PvE ergibt sich eine Synergie mit Siegel der Geister, das praktischerweise auch auf Kanalisierungsmagie liegt. Das Siegel sollte man dann so oft benutzen wie möglich, um immer frische Geister zu bekommen, wobei es sich auch lohnt, die Geister kurz vorm Wiederaufladen des Siegels nochmal abzuzapfen. So hat der Ritualist praktisch unendlich Energie, die er beispielsweise fürs Spammen von Schadenszaubern, die ebenfalls meist auf Kanalisierungsmagie sind, benutzen kann.
  • Der Energiegewinn wird mathematisch gerundet, der Prozentsatz bezieht sich auf die tatsächlichen Energiepunkte des Geistes, also meist 30.
  • Helden setzen die Fertigkeit u.U. ein, ohne Energie zu erhalten. Sie benutzen es wiederholt auf den gleichen Geist, ohne abzuwarten, bis sich die Energie des Geistes wieder regeneriert hat.
Englische Bezeichnung: Spirit Siphon