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Geisterlenkung: Unterschied zwischen den Versionen

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  10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer [[Energie]]regeneration von +{{p1|1|6|R}}, leidet aber unter einer Lebenspunktdegeneration von -5. Wenn '''Geisterlenkung endet''', erhaltet Ihr 100 [[Lebenspunkte]], wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet.  
  12 Sekunden lang habt Ihr +{{p1|1|6|R}} [[Energie]]regeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr {{p1|3|12|R}} Energiepunkte.
  | kurzbeschreibung = 10 Sekunden: Ihr habt +{{p1|1|6|R}} Energieregeneration. {{Grau|Ihr habt -5 Lebenspunktdegeneration.}} Wirkung am Ende: Ihr werdet um 100 Lebenspunkte geheilt, falls Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet.
  | kurzbeschreibung =  
(12 Sekunden.) Ihr erhaltet +{{p1|1|6|R}} Energieregeneration. Anfangswirkung: Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr {{p1|3|12|R}} Energiepunkte.  
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Hinweis zur Tabelle: Mehr als eine 6er-Regeneration bringt dem Ritualisten unter normalen Umständen nichts. In der Tabelle wurde davon ausgegangen, dass man keine Degeneration hat.




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== Bemerkungen ==
== Bemerkungen ==
*Die Verwendung dieser Fertigkeit kostet zusammengefasst 100 [[Lebenspunkte|Leben]].
*So hoch ist der Energiegewinn: 1 Energieregenerationspfeil bedeutet einen Energiegewinn von 0,33 Energiepunkten pro Sekunde. Bei Attributstufe 12 sind es also 5 x 12 x 0,33 Energie = 20 Energiepunkte, netto 15 Energie, die die Fertigkeit bringt. Falls man nun aber in Hörweite eines Geistes steht, steigt der Energiegewinn auf 25.
*So hoch ist der Energiegewinn: 1 Pfeile Energieregeneration bedeutet einen Energiegewinn von 0,33 Energiepunkten pro Sekunde. Bei Attributlevel 12 sind es also 5 x 10 x 0,33 Energie = 16,5 Energiepunkte, netto 11,5 Energie, die die Fertigkeit bringt.
*Steht man in Hörweite eines Geistes, so ist es (unter Missachtung der Wirkzeit) bei 14 Macht des Herbeirufens rechnisch völlig egal, ob man einen [[40/20/20]]-Stab benutzt oder einen [[40/40]]-Waffensatz, denn man erhält beide Male netto 1,36 Energiepunkte pro Sekunde. Mit einem [[30/20/20]]-Set kommt man auf 1,45 Energiepunkte pro Sekunde.
*Starke Heil-/Schutzzauber wie [[Heilender Hauch]], [[Schutzgeist]], [[Waffe der Abwehr]] und auch [[Geistübertragung]] können trotz ihrer hohen Kosten von einem Ritu-Heiler effektiv eingesetzt werden.
*Das größte Problem für Heiler ist ihre begrenzte Energie. Da dies aber nur zum Problem wird, wenn das Team mit großen Schadensmengen fertig werden muss, gegen die der Heiler pausenlos heilen muss, und der Ritu selbst keine Elite-Fertigkeiten besitzt, die schlagartig zu einer hohen Heilung oder hohem Schutz führen, welche sonst für solche Situationen mitgenommen werden, ist Geisterlenkung sehr stark auf einem Ritu-Heiler. Außerdem lässt sich das Energiemanegment mit [[Mächtig war Vorizun]] und [[Beruhigende Erinnerungen]] selbst für Helden auch in langen Kämpfen aufrecht erhalten.


== Verwandte Fertigkeiten ==
== Verwandte Fertigkeiten ==
*{{E}} [[Ätherwunder]]
*{{fertigkeit icon|Ätherwunder}}
*{{N}} [[Blut ist Kraft]]
*{{fertigkeit icon|Blut ist Kraft}}
*{{N}} [[Blutritual]]
*{{fertigkeit icon|Blutritual}}


{{en|Spirit Channeling}}
{{en|Spirit Channeling}}

Aktuelle Version vom 5. Dezember 2011, 00:42 Uhr





Beschreibung

12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.

Kurzbeschreibung

(12 Sekunden.) Ihr erhaltet +1...5...6 Energieregeneration. Anfangswirkung: Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.
Macht des Herbeirufens 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Energiereregeneration 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8
Energie aus Regeneration 4 4 8 8 8 12 12 12 16 16 16 20 20 20 24 24 24 24 24 24 24 24
Energie aus Regeneration (vVz 20) 4,6 4,6 9,3 9,3 9,3 14 14 14 18,6 18,6 18,6 23,3 23,3 23,3 28 28 28 28 28 28 28 28
Energie 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9 10 10 11 11 12 13 13 14 14 15 16
Brutto-Maximalgewinn 7 8 12 13 13 18 19 19 24 24 25 30 30 31 35 36 37 37 38 38 39 40
Brutto-Maximalgewinn (vVz 20) 7,6 8,6 13,3 14,3 14,3 20 21 21 26,6 26,6 27,6 33,3 33,3 34,3 39 40 41 41 42 42 43 44


Hinweis zur Tabelle: Mehr als eine 6er-Regeneration bringt dem Ritualisten unter normalen Umständen nichts. In der Tabelle wurde davon ausgegangen, dass man keine Degeneration hat.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Siegel der Erbeutung:

Bemerkungen[Bearbeiten]

  • So hoch ist der Energiegewinn: 1 Energieregenerationspfeil bedeutet einen Energiegewinn von 0,33 Energiepunkten pro Sekunde. Bei Attributstufe 12 sind es also 5 x 12 x 0,33 Energie = 20 Energiepunkte, netto 15 Energie, die die Fertigkeit bringt. Falls man nun aber in Hörweite eines Geistes steht, steigt der Energiegewinn auf 25.
  • Steht man in Hörweite eines Geistes, so ist es (unter Missachtung der Wirkzeit) bei 14 Macht des Herbeirufens rechnisch völlig egal, ob man einen 40/20/20-Stab benutzt oder einen 40/40-Waffensatz, denn man erhält beide Male netto 1,36 Energiepunkte pro Sekunde. Mit einem 30/20/20-Set kommt man auf 1,45 Energiepunkte pro Sekunde.
  • Starke Heil-/Schutzzauber wie Heilender Hauch, Schutzgeist, Waffe der Abwehr und auch Geistübertragung können trotz ihrer hohen Kosten von einem Ritu-Heiler effektiv eingesetzt werden.
  • Das größte Problem für Heiler ist ihre begrenzte Energie. Da dies aber nur zum Problem wird, wenn das Team mit großen Schadensmengen fertig werden muss, gegen die der Heiler pausenlos heilen muss, und der Ritu selbst keine Elite-Fertigkeiten besitzt, die schlagartig zu einer hohen Heilung oder hohem Schutz führen, welche sonst für solche Situationen mitgenommen werden, ist Geisterlenkung sehr stark auf einem Ritu-Heiler. Außerdem lässt sich das Energiemanegment mit Mächtig war Vorizun und Beruhigende Erinnerungen selbst für Helden auch in langen Kämpfen aufrecht erhalten.

Verwandte Fertigkeiten[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Spirit Channeling