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Gemeinde Mihanu SS-Punkte farmen: Unterschied zwischen den Versionen

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==Beschreibung==
==Beschreibung==
Hier handelt es sich um die wohl schnellste Möglichkeit um Sonnenspeer-/ und Lichtbringerpunkte zu "farmen".
Hier handelt es sich um die wohl schnellste Möglichkeit um Sonnenspeerpunkte zu "farmen".


Man startet von der [[Gemeinde Mihanu]] aus (im [[HM]]), in die [[Güter von Chokhin]] und tötet dort zwei [[Pflanzen]]-[[Boss]]e und weitere [[Pflanzen]] auf dem Laufweg um so Sonnenspeerpunkte zu erhalten (ca. 800-1000 Punkte in 4-8 Minuten).
Man startet von der [[Gemeinde Mihanu]] aus (im [[HM]]), in die [[Güter von Chokhin]] und tötet dort zwei [[Pflanzen]]-[[Boss]]e und weitere [[Pflanzen]] auf dem Laufweg um so Sonnenspeerpunkte zu erhalten (ca. 800-1000 Punkte in 7-10 Minuten).


==Das Team==
==Das Team==
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*1. Spieler
*1. Spieler
*Held als Smiter
*Held als Smiter
*(2. Held als Smiter)
*(Finisher/weiterer Smiter)
*2. Spieler
*2. Spieler
*Held als Smiter
*Held als Smiter
*(2. Held als Smiter)
*(Finisher/weiterer Smiter)
 


Am schnellsten geht es natürlich mit 2 Mönchen.
Am schnellsten geht es natürlich mit 2 Mönchen.


Ein Team läuft den roten Weg ab (siehe Karte oben) und das andere Team läuft zeitgleich den lilanen Weg ab.
Ein Team läuft den roten Weg ab (siehe Karte oben) und das andere Team läuft zeitgleich den blauen Weg ab.
 
 
 
 




===Builds===
===Builds===


====Der 600HP-Mönch-Tank====


{{Fertigkeitenleistebox|Schutzgeist|Geisterbindung|Schild der Absorption|Zauberbrecher|Schmerztauscher|"Ich bin unaufhaltbar!"|Gesegnete Aura|Essenzbindung|attr1=Schutzgebete|verteilung1=12+1+3|attr2=Gunst der Götter|verteilung2=12+1|primär=Mönch|code=OwATAZ38YqeQL6uKiQukmEgQfA}}


====Der 600HP-Mönch-Tank====
*[[Schmerztauscher]] wird nur auf die [[Boss]]e oder ziemlich zähe Gegner gezaubert.
*Es sollte nur eine Pflanzen-Gruppe auf einmal gelockt werden, da sonst der Smiter Aggro bekommt (aufgrund der vielen Nahkämpfer). In jeder Gruppe sind max. 3 Verzauberte Dornenranken, bei mehr als 3 würde der Smiter Aggro bekommen.


{{Fertigkeitenleistebox|Geisterbindung|Schutzgeist|Schild der Absorption|Zauberbrecher|Schmerztauscher|"Ich bin unaufhaltbar!"|Essenzbindung|Gesegnete Aura|attr1=Schutzgebete|verteilung1=12+1+3|attr2=Gunst der Götter|verteilung2=12+1|primär=Mönch}}
====Der Smiter====


{{Fertigkeitenleistebox|Essenzbindung|Vergeltung|Variabel|Lebenseinstimmung|Heiliger Zorn|Schild des Urteils|Gesegnetes Siegel|Wiedergeburt|attr1=Peinigungsgebete|verteilung1=12+1+3|attr2=Schutzgebete|verteilung2=12+1+3|attr3=Gunst der Götter|verteilung3=3|primär=Mönch|code=OwATAHH/4Qf4DA0LfGMlyE}}


*[[Schmerztauscher]] wird nur auf die [[Boss]]e oder ziemlich zähe Gegner gezaubert.
Variable Fertigkeit:
*Es sollten am Anfang maximal zwei [[Pflanzen]]-Gruppen auf einmal gelockt werden. Mit etwas Übung kann man bis zu vier Gruppen auf einmal ziehen.
* {{fertigkeit icon|Balthasars Geist}} - Falls der Tank es nicht hat.
* {{fertigkeit icon|Lebendige Segnung}} - Falls der Tank nicht so schon auf 600HP kommt.
* {{fertigkeit icon|Gesegnete Aura}} - Falls der Tank/weitere Person Balthasars Geist hat und der Tank bereits 600HP (längeres Schild des Urteils).




====Der Smiter====
====Der Finisher====


{{Fertigkeitenleistebox|Vergeltung|Heiliger Zorn|Balthasars Geist|Lebendige Segnung|Siegel der Reinigung|Gesegnetes Siegel|Blutritual|Unnachgiebige Aura|attr1=Peinigungsgebete|verteilung1=12+1+3|attr2=Schutzgebete|verteilung2=12+1|attr3=Blutmagie|verteilung3=3|primär=Mönch|sekundär=Nekromant}}
Der Finisher ist nicht Pflicht, allerdings geht es deutlich schneller. Man kann ihn als Nekromant/Mönch oder als Mönch/Nekromant spielen.


{{Fertigkeitenleistebox|Boshafter Geist|Stimmminderheit|Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung|Schmerztauscher|Reinigender Schleier|Balthasars Geist|Essenzbindung|Wiedergeburt|attr1=Flüche|verteilung1=12+1+1 bzw. 12|attr2=Schutzgebete|verteilung2=11 bzw. 12+1+1|attr3=Seelensammlung{{2bracR}} bzw. {{2bracL}}Gunst der Götter|verteilung3=6+1 bzw. 3|code=N/Mö: OANDY2x/S5BzN7iylXfyD6DyE<br />Mö/N: OwQTAnHfYKPYuZXUu86TeQfQmA}}




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===Alternativen:===




=====Der 600HP-Ritu-Tank=====
===Alternativen===


{{Fertigkeitenleistebox|Schutzgeist|Geisterbindung|Nachtragend war Khanhei|Rachsüchtige Waffe|Variabel|Schmerztauscher|Balthasars Geist|Essenzbindung|attr1=Schutzgebete|verteilung1=12|attr2=Wiederherstellungsmagie|verteilung2=12+1+3|primär=Ritualist|sekundär=Mönch}}
====Der 600HP-Ritu-Tank====


{{Fertigkeitenleistebox|Schutzgeist|Geisterbindung|Schild der Absorption|Nachtragend war Khanhei|Rachsüchtige Waffe|Variabel|Schmerztauscher|Essenzbindung|attr1=Schutzgebete|verteilung1=12|attr2=Wiederherstellungsmagie|verteilung2=12+1+3|primär=Ritualist|sekundär=Mönch|code=OAOiEyPMVPoFdXZxQ8AAIXqPA}}


*[[Schmerztauscher]] wird nur auf die [[Boss]]e oder ziemlich zähe Gegner gezaubert.
*[[Schmerztauscher]] wird nur auf die [[Boss]]e oder ziemlich zähe Gegner gezaubert.
*Es sollten ebenfalls maximal zwei [[Pflanzen]]-Gruppen auf einmal gelockt werden.
*Es sollten ebenfalls maximal zwei [[Pflanzen]]-Gruppen auf einmal gelockt werden.
*Die variable Fertigkeit kann durch: [[Schild der Absorption]] oder [["Erledigt ihn!"]] ersetzt werden.
*Die variable Fertigkeit kann durch [["Ich bin unaufhaltbar!"]] oder [["Erledigt ihn!"]] ersetzt werden.
 


=====Die Smiter=====
=====Die Smiter=====
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*Da der Ritualist nicht über das [[Attribut]] [[Gunst der Götter]] verfügt, lohnt es sich auch nicht Zauberbrecher mitzunehmen, deshalb benötigt er zwei Smiter
*Da der Ritualist nicht über das [[Attribut]] [[Gunst der Götter]] verfügt, lohnt es sich auch nicht Zauberbrecher mitzunehmen, deshalb benötigt er zwei Smiter


{{Fertigkeitenleistebox|Vergeltung|Heiliger Zorn|Lebenseinstimmung|Lebendige Segnung|Siegel der Reinigung|Gesegnetes Siegel|Blutritual|Unnachgiebige Aura|attr1=Peinigungsgebete|verteilung1=12+1+3|attr2=Schutzgebete|verteilung2=12+1|attr3=Blutmagie|verteilung3=3|primär=Mönch|sekundär=Nekromant}}
{{Fertigkeitenleistebox|Essenzbindung|Vergeltung|Variabel|Lebenseinstimmung|Heiliger Zorn|Schild des Urteils|Gesegnetes Siegel|Wiedergeburt|attr1=Peinigungsgebete|verteilung1=12+1+3|attr2=Schutzgebete|verteilung2=12+1+3|attr3=Gunst der Götter|verteilung3=3|primär=Mönch|code=OwATAHH/4Qf4DA0LfGMlyE}}
 
Variable Fertigkeit:
*{{fertigkeit icon|Lebendige Segnung}} - Falls der Tank nicht so schon auf 600HP kommt.
*{{fertigkeit icon|Gesegnete Aura}} - Falls der Tank bereits 600HP (längeres Schild des Urteils).




{{Fertigkeitenleistebox|Zauberbrecher|Genesung|Wachsamer Geist|Beistand|Gesegnete Aura|Gesegnetes Siegel|Siegel der Reinigung|Wiedergeburt|attr1=Gunst der Götter|verteilung1=12+1+1|attr2=Schutzgebete|verteilung2=9|attr3=Heilgebete|verteilung3=9|primär=Mönch|sekundär=Nekromant}}
{{Fertigkeitenleistebox|Zauberbrecher|Essenzbindung|Balthasars Geist|Reinigender Schleier|Gesegnete Aura|Blutritual|Gesegnetes Siegel|Wiedergeburt|attr1=Gunst der Götter|verteilung1=12+1+1|attr2=Schutzgebete|verteilung2=12|attr3=Blutmagie|verteilung3=3|primär=Mönch|sekundär=Nekromant}}


*Der Smiter mit [[Zauberbrecher]] sollte immer [[Zauberbrecher]] auf den Tank zaubern bevor dieser zwei Gruppen lockt.
*Der Smiter mit [[Zauberbrecher]] sollte ihn immer auf den Tank wirken, bevor dieser eine Gruppen lockt.




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====Der 600HP-Mesmer-Tank====


=====Der 600HP-Mesmer-Tank=====


{{Fertigkeitenleistebox|Mantra der Erholung|Schutzgeist|Geisterbindung|Schild der Absorption|Schmerztauscher|Variabel|Balthasars Geist|Essenzbindung|attr1=Schutzgebete|verteilung1=12|attr2=Schnellwirkung|verteilung2=12+1+1|primär=Mesmer|sekundär=Mönch}}
{{Fertigkeitenleistebox|Mantra der Erholung|Schutzgeist|Geisterbindung|Schild der Absorption|Schmerztauscher|"Erledigt ihn!"|"Ich bin unaufhaltbar!"|Essenzbindung|attr1=Schutzgebete|verteilung1=12|attr2=Schnellwirkung|verteilung2=12+1+1|primär=Mesmer|sekundär=Mönch}}




*[[Schmerztauscher]] wird nur auf die [[Boss]]e oder ziemlich zähe Gegner gezaubert.
*[[Schmerztauscher]] wird nur auf die [[Boss]]e oder ziemlich zähe Gegner gezaubert.
*Es dürfen maximal zwei [[Pflanzen]]-Gruppen auf einmal gelockt werden.
*Es darf maximal eine [[Pflanzen]]-Gruppe auf einmal gelockt werden.




=====Die Smiter=====
*'''''Die Smiter sind gleich wie beim Ritu-Team'''''


*'''''Die Smiter sind gleich wie beim Ritu-Team'''''


==Tipps & Hinweise==
==Tipps & Hinweise==
*Die Smiter können auch von [[Held]]en gespielt werden (z.b. [[Ogden Steinheiler]]), allerdings haben diese kein [[16/16]].
*Die Smiter können auch von [[Held]]en gespielt werden (z.b. [[Ogden Steinheiler]]), allerdings haben diese kein [[16/16]]. Zudem ist es deutlich schwerer, sich selbst Heiliger Zorn und Schild des Urteils zu geben.
*Man sollte die Helden möglichst weit weg "flaggen", da sonst die Gegner schnell auf sie aufmerksam werden und sie töten.
*Es droppen viele [[Pflanzenfaser]]n und [[Seltenheit|goldene Gegenstände]].
*Es droppen viele [[Pflanzenfaser]]n und [[Seltenheit|goldene Gegenstände]].
*Man kann auch alleine losziehen und den Weg ablaufen, aber so dauert es länger.
*Man kann auch alleine losziehen und den Weg ablaufen, aber so dauert es länger.
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[[Kategorie: Titelguide]]
[[Kategorie:Farmguide]]

Aktuelle Version vom 2. August 2011, 01:36 Uhr

Karte der Laufwege (können abweichen)

Beschreibung[Bearbeiten]

Hier handelt es sich um die wohl schnellste Möglichkeit um Sonnenspeerpunkte zu "farmen".

Man startet von der Gemeinde Mihanu aus (im HM), in die Güter von Chokhin und tötet dort zwei Pflanzen-Bosse und weitere Pflanzen auf dem Laufweg um so Sonnenspeerpunkte zu erhalten (ca. 800-1000 Punkte in 7-10 Minuten).

Das Team[Bearbeiten]

Die Teams bestehen aus 4-6 Leuten (mindestens 2 menschliche Spieler).

Team Beispiel:

  • 1. Spieler
  • Held als Smiter
  • (Finisher/weiterer Smiter)
  • 2. Spieler
  • Held als Smiter
  • (Finisher/weiterer Smiter)

Am schnellsten geht es natürlich mit 2 Mönchen.

Ein Team läuft den roten Weg ab (siehe Karte oben) und das andere Team läuft zeitgleich den blauen Weg ab.


Builds[Bearbeiten]

Der 600HP-Mönch-Tank[Bearbeiten]

Mönch-icon-klein.png Mönch Attributverteilung
Schutzgebete 12+1+3
Gunst der Götter 12+1
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Zauberbrecher.jpg
Zauberbrecher
Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg
Schmerztauscher
"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg
"Ich bin unaufhaltbar!"
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Vorlagencode: OwATAZ38YqeQL6uKiQukmEgQfA
  • Schmerztauscher wird nur auf die Bosse oder ziemlich zähe Gegner gezaubert.
  • Es sollte nur eine Pflanzen-Gruppe auf einmal gelockt werden, da sonst der Smiter Aggro bekommt (aufgrund der vielen Nahkämpfer). In jeder Gruppe sind max. 3 Verzauberte Dornenranken, bei mehr als 3 würde der Smiter Aggro bekommen.

Der Smiter[Bearbeiten]

Mönch-icon-klein.png Mönch Attributverteilung
Peinigungsgebete 12+1+3
Schutzgebete 12+1+3
Gunst der Götter 3
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Schild des Urteils15145Elite-Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang wird jeder, der den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angreift, zu Boden geworfen und erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Schild des Urteils.jpg
Schild des Urteils
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: OwATAHH/4Qf4DA0LfGMlyE

Variable Fertigkeit:

  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Balthasars Geist.jpg
     Balthasars Geist
    - Falls der Tank es nicht hat.
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Lebendige Segnung.jpg
     Lebendige Segnung
    - Falls der Tank nicht so schon auf 600HP kommt.
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Gesegnete Aura.jpg
     Gesegnete Aura
    - Falls der Tank/weitere Person Balthasars Geist hat und der Tank bereits 600HP (längeres Schild des Urteils).


Der Finisher[Bearbeiten]

Der Finisher ist nicht Pflicht, allerdings geht es deutlich schneller. Man kann ihn als Nekromant/Mönch oder als Mönch/Nekromant spielen.

Attributverteilung
Flüche 12+1+1 bzw. 12
Schutzgebete 11 bzw. 12+1+1
Seelensammlung bzw. Gunst der Götter 6+1 bzw. 3
Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Boshafter Geist.jpg
Boshafter Geist
Stimmminderheit10120Verhexung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang können der Gegner und alle Feinde in der Nähe keine Schreie oder Anfeuerungsrufe verwenden.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Stimmminderheit.jpg
Stimmminderheit
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg
Schmerztauscher
Reinigender Schleier-1516Verzauberung (Eye of the North). Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, enden Zustände auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...41...50% schneller, mindestens jedoch 1 Sekunde. Wenn diese Verzauberung endet, wird ein Zustand vom Verbündeten entfernt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Reinigender Schleier.jpg
Reinigender Schleier
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: N/Mö: OANDY2x/S5BzN7iylXfyD6DyE
Mö/N: OwQTAnHfYKPYuZXUu86TeQfQmA




Alternativen[Bearbeiten]

Der 600HP-Ritu-Tank[Bearbeiten]

Ritualist-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Ritualist / Mönch Attributverteilung
Schutzgebete 12
Wiederherstellungsmagie 12+1+3
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Nachtragend war Khanhei5¾20Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Khanheis Asche bis zu 5...10...11 Sekunden lang. Jedes Mal, wenn Euch ein Feind im Kampf trifft, während Ihr Khanheis Asche haltet, entzieht Ihr diesem Feind 5...29...35 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Nachtragend war Khanhei.jpg
Nachtragend war Khanhei
Rachsüchtige Waffe5¼3Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Rachsüchtige Waffe.jpg
Rachsüchtige Waffe
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg
Schmerztauscher
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Vorlagencode: OAOiEyPMVPoFdXZxQ8AAIXqPA


Die Smiter[Bearbeiten]
  • Da der Ritualist nicht über das Attribut Gunst der Götter verfügt, lohnt es sich auch nicht Zauberbrecher mitzunehmen, deshalb benötigt er zwei Smiter
Mönch-icon-klein.png Mönch Attributverteilung
Peinigungsgebete 12+1+3
Schutzgebete 12+1+3
Gunst der Götter 3
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Schild des Urteils15145Elite-Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang wird jeder, der den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angreift, zu Boden geworfen und erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Schild des Urteils.jpg
Schild des Urteils
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: OwATAHH/4Qf4DA0LfGMlyE

Variable Fertigkeit:

  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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     Lebendige Segnung
    - Falls der Tank nicht so schon auf 600HP kommt.
  • Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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     Gesegnete Aura
    - Falls der Tank bereits 600HP (längeres Schild des Urteils).


Mönch-icon-klein.pngNekromant-icon-klein.png Mönch / Nekromant Attributverteilung
Gunst der Götter 12+1+1
Schutzgebete 12
Blutmagie 3
Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Zauberbrecher.jpg
Zauberbrecher
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Reinigender Schleier-1516Verzauberung (Eye of the North). Während Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, enden Zustände auf den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...41...50% schneller, mindestens jedoch 1 Sekunde. Wenn diese Verzauberung endet, wird ein Zustand vom Verbündeten entfernt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Reinigender Schleier.jpg
Reinigender Schleier
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura
Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutritual.jpg
Blutritual
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
  • Der Smiter mit Zauberbrecher sollte ihn immer auf den Tank wirken, bevor dieser eine Gruppen lockt.




Der 600HP-Mesmer-Tank[Bearbeiten]

Mesmer-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Mesmer / Mönch Attributverteilung
Schutzgebete 12
Schnellwirkung 12+1+1
Mantra der Erholung515Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Mantra der Erholung.jpg
Mantra der Erholung
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Schmerztauscher.jpg
Schmerztauscher
"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Erledigt ihn!".jpg
"Erledigt ihn!"
"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg
"Ich bin unaufhaltbar!"
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung


  • Schmerztauscher wird nur auf die Bosse oder ziemlich zähe Gegner gezaubert.
  • Es darf maximal eine Pflanzen-Gruppe auf einmal gelockt werden.


  • Die Smiter sind gleich wie beim Ritu-Team


Tipps & Hinweise[Bearbeiten]

  • Die Smiter können auch von Helden gespielt werden (z.b. Ogden Steinheiler), allerdings haben diese kein 16/16. Zudem ist es deutlich schwerer, sich selbst Heiliger Zorn und Schild des Urteils zu geben.
  • Es droppen viele Pflanzenfasern und goldene Gegenstände.
  • Man kann auch alleine losziehen und den Weg ablaufen, aber so dauert es länger.
  • Diese Variante kann mit jeder Casterklasse gefarmt werden, solange es jemanden gibt, der Zauberbrecher zaubert.
  • Mit den oben aufgeführten Builds können beide Seiten gefarmt werden.
  • Wenn einer der Leecher noch Rand der Auslöschung mitnimmt, sterben die Pflanzen schneller.