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Günstige Beschwörung: Unterschied zwischen den Versionen

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==Wie erlangt man diese Fertigkeit?==
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==Hinweise zur Benutzung==
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*Sehr effiziente Fertigkeit zum Energiemanagement, weshalb viele erfahrenere Spieler sie [[Energie abzapfen]] vorziehen: Bei 12 Attributpunkten auf Inspirationsmagie bringt diese Fertigkeit - wenn sie auf eine 15 Energie kostende Fertigkeit wie z.B. [[Rückschlag]] angewendet wird - 27 Energiepunkte, also netto 22 Energiepunkte - und das alle 25 Sekunden. Die zusätzliche Deaktivierung der Fertigkeit ist verschmerzbar.  
*Effiziente Fertigkeit zum Energiemanagement, weshalb viele erfahrenere Spieler sie [[Energie abzapfen]] vorziehen: Bei 12 Attributpunkten auf Inspirationsmagie bringt diese Fertigkeit - wenn sie auf eine 15 Energie kostende Fertigkeit wie z.B. [[Alptraum beschwören]] angewandt wird - 27 Energiepunkte (also netto 27 - (5 + 15) = 7 Energiepunkte und ein [theoretisch] kostenlos gewirkter Zauber). Und das alle 25 Sekunden. Die zusätzliche Deaktivierung der Fertigkeit ist verschmerzbar, insbesondere da teure Zauber meist eher schnell aufladen.
 
*Wirkt Günstige Beschwörung vor [[Arkanes Echo]]: Nur die unmittelbar folgende Wiederaufladezeit vom Arkanen Echo wird verlängert, was aber meist egal ist, da es direkt zum Verdoppeln eines Zaubers genutzt wird. Die Aufladezeit von Arkanem Echo nach den 20 Sekunden der Zauberverdoppelung wird nicht erhöht.
*Mönche kombinieren Günstige Beschwörung gern mit [[Gruppe heilen]].
*Günstige Beschwörung wirkt bei erfolgreichem Abschluss des Wirkens eines Zaubers und endet nicht, wenn der Zauber unterbrochen wird, sondern bleibt, bis ein Zauber durchkommt oder die 20 Sekunden vorbei sind.
*Günstige Beschwörung geht von den Basis-Energiekosten aus.


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Aktuelle Version vom 29. Oktober 2011, 15:51 Uhr





Mesmer-Wasserzeichen.png
Günstige Beschwörung
Attribut Inspirationsmagie
Günstige Beschwörung.jpg
Typ Verzauberung
Kampagne Factions
Klasse Mesmer

  5 Energie     1 Aktivierung     25 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Mesmer

Beschreibung

Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.

Kurzbeschreibung

20 Sekunden: Ihr erhaltet bei Eurem nächsten Zauber 110...182...200% der Energiekosten zurück. +10...6...5 Sekunden zur Aufladezeit des Zaubers.
Inspirationsmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Deaktivierungszeit 10 10 9 9 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3
Prozent % 110 116 122 128 134 140 146 152 158 164 170 176 182 188 194 200 206 212 218 224 230 236


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Fertigkeitstrainer:

Hinweise zur Benutzung[Bearbeiten]

  • Effiziente Fertigkeit zum Energiemanagement, weshalb viele erfahrenere Spieler sie Energie abzapfen vorziehen: Bei 12 Attributpunkten auf Inspirationsmagie bringt diese Fertigkeit - wenn sie auf eine 15 Energie kostende Fertigkeit wie z.B. Alptraum beschwören angewandt wird - 27 Energiepunkte (also netto 27 - (5 + 15) = 7 Energiepunkte und ein [theoretisch] kostenlos gewirkter Zauber). Und das alle 25 Sekunden. Die zusätzliche Deaktivierung der Fertigkeit ist verschmerzbar, insbesondere da teure Zauber meist eher schnell aufladen.
  • Wirkt Günstige Beschwörung vor Arkanes Echo: Nur die unmittelbar folgende Wiederaufladezeit vom Arkanen Echo wird verlängert, was aber meist egal ist, da es direkt zum Verdoppeln eines Zaubers genutzt wird. Die Aufladezeit von Arkanem Echo nach den 20 Sekunden der Zauberverdoppelung wird nicht erhöht.
  • Mönche kombinieren Günstige Beschwörung gern mit Gruppe heilen.
  • Günstige Beschwörung wirkt bei erfolgreichem Abschluss des Wirkens eines Zaubers und endet nicht, wenn der Zauber unterbrochen wird, sondern bleibt, bis ein Zauber durchkommt oder die 20 Sekunden vorbei sind.
  • Günstige Beschwörung geht von den Basis-Energiekosten aus.
Englische Bezeichnung: Auspicious Incantation